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游戲評(píng)分仍然重要,但它還能走多遠(yuǎn)?

“我能理解與游戲銷(xiāo)量掛鉤的獎(jiǎng)金,不過(guò)我永遠(yuǎn)無(wú)法理解與Metacritic分?jǐn)?shù)掛鉤的獎(jiǎng)金。游戲行業(yè)的從業(yè)者害怕Metacritic,因?yàn)樗^對(duì)能影響收入,就這么簡(jiǎn)單?!?/strong>

Metacritic是一家專(zhuān)門(mén)收集媒體對(duì)于電影、電視節(jié)目、音樂(lè)專(zhuān)輯、游戲等評(píng)論的網(wǎng)站,它會(huì)整合每家對(duì)產(chǎn)品的評(píng)價(jià)分?jǐn)?shù),再按照一定的算法得出總評(píng)分。在許多消費(fèi)者看來(lái),Metacritic的評(píng)分具有較高的可參考性。

近日,外媒Glixel采訪(fǎng)了Metacritics的一位聯(lián)合創(chuàng)始人兼主編,請(qǐng)他談了談為游戲做綜合評(píng)分和與電影、電視劇、音樂(lè)專(zhuān)輯做評(píng)分的差異,以及他認(rèn)為Metacritic對(duì)玩家、游戲公司和行業(yè)分析師們有哪些價(jià)值。

觸樂(lè)對(duì)文章的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯,原文標(biāo)題《'Metacritic' Still Matters, But For How Long?》,作者Chris Baker。


當(dāng)馬克·多伊爾(Marc Doyle)和他的幾位大學(xué)老友準(zhǔn)備動(dòng)身到圣巴巴拉過(guò)周末時(shí),他收到一個(gè)消息:《華盛頓郵報(bào)》的評(píng)論家不太喜歡電子游戲《神秘海域4:盜賊末路》(Uncharted 4: A Thief's End)。評(píng)論家認(rèn)為游戲畫(huà)面俗氣,玩法如同一次“艱苦的長(zhǎng)途跋涉”,游戲給人的總體體驗(yàn)就像一場(chǎng)“原因不明的沉船事故”。多伊爾立即意識(shí)到那個(gè)周末會(huì)不太平,《華盛頓郵報(bào)》的評(píng)論篤定會(huì)對(duì)《神秘海域4》在Metacritic的得分產(chǎn)生影響。

多伊爾是評(píng)分聚合網(wǎng)站Metacritic的聯(lián)合創(chuàng)始人兼主編,他經(jīng)常查看CBS旗下《華盛頓郵報(bào)》的游戲版塊。多伊爾決定Metacritic追蹤哪些游戲網(wǎng)站,整理他們對(duì)游戲的評(píng)論,并將評(píng)論轉(zhuǎn)化成為介于0~100分之間的一個(gè)分?jǐn)?shù)。通過(guò)統(tǒng)計(jì)和整合來(lái)自許多不同網(wǎng)站的評(píng)分,Metacritic會(huì)為每款游戲計(jì)算出單一評(píng)分,也就是Metascore。

《華盛頓郵報(bào)》不會(huì)對(duì)游戲直接給出分?jǐn)?shù),不過(guò)這家媒體認(rèn)為Metacritic相當(dāng)重要,所以評(píng)測(cè)人員會(huì)將他們的評(píng)分直接發(fā)送給多伊爾。《華盛頓郵報(bào)》的評(píng)論家為《神秘海域4》打了40分。

“在看到分?jǐn)?shù)的那一刻,我就知道接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么。”多伊爾說(shuō),“我知道玩家們會(huì)有哪些反應(yīng)。”

根據(jù)Metacritic的統(tǒng)計(jì),111家不同媒體積極評(píng)價(jià)《神秘海域4》,讓游戲的Metascore達(dá)到了94分。不過(guò)來(lái)自《華盛頓郵報(bào)》的差評(píng),則會(huì)將平均分拉低到93分。

一分之差似乎不算什么大事,但《神秘海域4》的玩家們被激怒了。許多從未玩過(guò)這款游戲的人同樣憤怒,因?yàn)樗麄兪撬髂崴乐?,PS4獨(dú)占的《神秘海域4》被他們視為一款能夠證明PS4優(yōu)越性的旗艦大作。在這些玩家看來(lái),《神秘海域4》降低1分,就如同他們支持的NFL球隊(duì)的季后賽排名下降了一個(gè)位次。

在那個(gè)周末,多伊爾完全沒(méi)了度假的心情。他知道讀者們會(huì)情緒激烈——Metacritic游戲版塊的訪(fǎng)問(wèn)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于電影、電視劇或音樂(lè)版塊。玩家們?nèi)呵榧?,甚至到Change.Org發(fā)起了一次請(qǐng)?jiān)福驧etacritic將《華盛頓郵報(bào)》對(duì)《神秘海域4》的評(píng)分移除。近10,000人在請(qǐng)?jiān)笗?shū)上簽名。

不過(guò)多伊爾堅(jiān)持捍衛(wèi)媒體對(duì)游戲的評(píng)分。“《華盛頓郵報(bào)》的人因?yàn)檫@件事造成的麻煩向我道歉,我說(shuō),‘兄弟,不要道歉!’這就是我們的工作。”多伊爾回憶說(shuō)。

《華盛頓郵報(bào)》對(duì)《神秘海域4》差評(píng)所引發(fā)的爭(zhēng)議表明,許多人仍發(fā)自?xún)?nèi)心地認(rèn)為Metacritic很重要。除了玩家之外,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能從發(fā)行商那里拿到多少獎(jiǎng)金,往往與游戲的Metascore掛鉤,而發(fā)行商們也會(huì)投入大量時(shí)間和精力試圖預(yù)測(cè)游戲作品的Metascore,因?yàn)檫@個(gè)分?jǐn)?shù)將可能對(duì)游戲在零售店的訂單量和最終收益產(chǎn)生影響。

但游戲行業(yè)和游戲作品本身都在變化。在許多方面,媒體在一款游戲發(fā)售時(shí)的評(píng)價(jià),并不能反映它的最終品質(zhì)。在新的行業(yè)環(huán)境下,Metacritics是否依然重要?

善用你的時(shí)間和金錢(qián)

1999年,南加州大學(xué)的三個(gè)同班同學(xué)共同創(chuàng)辦了Metacritic。賈森·德茨(Jason Deitz)提出最初的構(gòu)想,馬克·多伊爾(Marc Doyle)和他的妹妹朱莉·多伊爾·羅伯茨(Julie Doyle Roberts)一起創(chuàng)建了網(wǎng)站,選擇追蹤哪些媒體,并將媒體對(duì)娛樂(lè)產(chǎn)品的評(píng)分制成圖表。他們的任務(wù)簡(jiǎn)單明了?!癕etacritic試圖教育消費(fèi)者,讓他們知道怎樣才能最好地使用他們的時(shí)間和錢(qián)?!倍嘁翣栒f(shuō)道。

馬克·多伊爾(Marc Doyle)

如果評(píng)論家在評(píng)測(cè)一款作品時(shí)沒(méi)有打分,Metacritic的工作人員會(huì)根據(jù)他們的評(píng)測(cè)內(nèi)容和語(yǔ)氣估一個(gè)分?jǐn)?shù)。這種方法對(duì)電影和音樂(lè)專(zhuān)輯的評(píng)測(cè)來(lái)說(shuō)通常有效,不過(guò)評(píng)論家偶爾也頗有微詞?!啊度A爾街日?qǐng)?bào)》的喬·摩根斯登(Joe Morgenstern)曾告訴我們,‘你們說(shuō)我給《珍珠港》(Pearl Harbor)打40分,不過(guò)我覺(jué)得它只配得10分?!倍嘁翣栒f(shuō)。

估分通常適用于電影和音樂(lè)專(zhuān)輯,不過(guò)一旦涉及為游戲評(píng)分,Metacritic的工作人員就不會(huì)這么做了。從傳統(tǒng)角度來(lái)看,數(shù)值量化是游戲評(píng)測(cè)中不可或缺的一部分,玩家們似乎希望游戲評(píng)測(cè)擁有更高的精準(zhǔn)度。

這是可以理解的。一款游戲既是藝術(shù)作品,同時(shí)又是一款軟件。游戲跟其他娛樂(lè)作品都有所不同:你不需要為一張音樂(lè)CD下載補(bǔ)丁,也不需要在觀看某部電影時(shí)查找攻略。當(dāng)你觀看一部電視連續(xù)劇時(shí),你不會(huì)因?yàn)榇鏅n系統(tǒng)出現(xiàn)故障丟失所有進(jìn)度。

“游戲售價(jià)昂貴,它們需要你投入大量時(shí)間?!倍嘁翣栒f(shuō)。在某些時(shí)候,玩家花60美元購(gòu)買(mǎi)一款游戲,卻因?yàn)樗鼰o(wú)趣或存在問(wèn)題在短短一兩個(gè)小時(shí)后就放棄??紤]到這些因素,評(píng)測(cè)人員試圖對(duì)玩家在游玩時(shí)可能感受到的體驗(yàn)進(jìn)行量化是合理的。

“人們也許會(huì)問(wèn),‘我該不該買(mǎi)這款《行尸走肉》游戲?’”多伊爾說(shuō),“如果它是Telltale制作的《行尸走肉》系列中的一部作品,那么在Metacritic上的分?jǐn)?shù)會(huì)在90分以上。不過(guò)如果游戲是《行尸走肉:生存本能》(Walking Dead: Survival Instinct),那就只有30多分了?!?/p>

游戲作品在Metacritic的得分不僅影響玩家對(duì)它們的看法,還會(huì)影響到從業(yè)者。游戲行業(yè)分析師經(jīng)常在財(cái)務(wù)報(bào)告中提及Metacritic分?jǐn)?shù),有人甚至認(rèn)為這些分?jǐn)?shù)會(huì)讓動(dòng)視和Take-Two等公司的股價(jià)出現(xiàn)波動(dòng)。

某些發(fā)行商付給開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的獎(jiǎng)金也與游戲的Metacritic分?jǐn)?shù)掛鉤,黑曜石娛樂(lè)的克里斯·阿維?。–hris Avellone)曾聲稱(chēng),由于《輻射:新維加斯》(Fallout: New Vegas)的Metacritic分?jǐn)?shù)沒(méi)有達(dá)到發(fā)行商的預(yù)計(jì)目標(biāo),他的團(tuán)隊(duì)錯(cuò)過(guò)了一筆獎(jiǎng)金(據(jù)傳為100萬(wàn)美元)。據(jù)阿維隆透露,《輻射:新維加斯》的Metacritic分?jǐn)?shù)只比發(fā)行商的目標(biāo)少了1分。

“這是真事,現(xiàn)在還會(huì)經(jīng)常發(fā)生。”游戲業(yè)務(wù)管理顧問(wèn)公司Tiswaz娛樂(lè)CEO,業(yè)內(nèi)長(zhǎng)期投資人士凱文·鄧特(Kevin Dent)說(shuō),“開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠得到多少額外獎(jiǎng)金,與游戲銷(xiāo)量和Metacritic分?jǐn)?shù)掛鉤。一位執(zhí)行制作人可能得到大約10萬(wàn)美元的額外獎(jiǎng)金,一個(gè)普通程序員也許會(huì)得到1.5萬(wàn)美元獎(jiǎng)金,夠買(mǎi)一輛車(chē)了?!?/p>

“我認(rèn)識(shí)一些游戲公司員工,他們向我解釋了Metascore對(duì)他們的生活和工作有多重要?!倍嘁翣栒f(shuō)道,“如果發(fā)行商關(guān)心游戲作品質(zhì)量,而不僅僅是銷(xiāo)量,我覺(jué)得那會(huì)是件好事,但我不知道他們是怎么做的,我不參與的。”

“我能理解與游戲銷(xiāo)量掛鉤的獎(jiǎng)金?!编囂卣f(shuō),“不過(guò)我永遠(yuǎn)無(wú)法理解與Metacritic分?jǐn)?shù)掛鉤的獎(jiǎng)金。游戲行業(yè)的從業(yè)者害怕Metacritic,因?yàn)樗^對(duì)能影響收入,就這么簡(jiǎn)單?!?/p>

可靠性和聲譽(yù)很重要

多伊爾不認(rèn)為自己是行業(yè)內(nèi)幕人士,但他密切監(jiān)測(cè)Metacritc所覆蓋的媒體。“我訂閱了美國(guó)、英國(guó)和世界其他國(guó)家和地區(qū)的30本雜志?!倍嘁翣栒f(shuō),“在任何時(shí)候,我都追蹤著140~150家媒體的評(píng)測(cè)?!?/p>

在普通玩家看來(lái),某些媒體知名度不高?!拔以谟螒蛐袠I(yè)已經(jīng)工作多年,有些媒體就連我也從未聽(tīng)說(shuō)過(guò)?!编囂卣f(shuō),“我查看了Metacritic收錄的《守望先鋒》媒體評(píng)測(cè),有些媒體我在網(wǎng)上搜過(guò)之后才知道它們?!?/p>

Metacritic共收錄了62家媒體對(duì)《守望先鋒》PC版本的評(píng)測(cè),它們當(dāng)中既有大眾流行媒體,也有專(zhuān)注于PC游戲的垂直細(xì)分媒體,有IGN和IGN瑞典分站,Eurogamer波蘭分站,還有像Ragequit.gr.(希臘)、Level(捷克共和國(guó))和Навигатор игрового мира(俄羅斯)這樣一些不知名媒體。

多伊爾相信,美國(guó)或英語(yǔ)國(guó)家的媒體不會(huì)壟斷有見(jiàn)地的評(píng)論,每年他都會(huì)在圣誕節(jié)后評(píng)估Metacritic可追蹤的新媒體。據(jù)多伊爾說(shuō),他會(huì)向那些希望自家評(píng)測(cè)被Metacritic收錄的媒體發(fā)一份很長(zhǎng)的調(diào)查問(wèn)卷,以了解他們的日常運(yùn)作、編輯背景、寫(xiě)作團(tuán)隊(duì)的人員構(gòu)成以及分?jǐn)?shù)范圍和評(píng)分理念。

如果遇到外語(yǔ)媒體,多伊爾還要求對(duì)方翻譯評(píng)測(cè),同時(shí)多伊爾還會(huì)詢(xún)問(wèn)他所熟識(shí)的一些海外評(píng)論家,了解每個(gè)媒體的聲譽(yù)?!拔以趯ふ夷軌颡?dú)立思考,評(píng)分誠(chéng)實(shí)公正并值得信賴(lài)的媒體。”多伊爾說(shuō)。

Metacritic非常重視可信度和聲譽(yù),而不是簡(jiǎn)單直接地統(tǒng)計(jì)媒體評(píng)測(cè)的平均分?jǐn)?shù)。除了審查媒體渠道之外,多伊爾和他的同事們還會(huì)決定每一家媒體的評(píng)分權(quán)重,這意味著就算兩家媒體對(duì)某款游戲作品同樣給出70分的評(píng)價(jià),玩家對(duì)它們的信賴(lài)程度也不一樣。

“在我們的系統(tǒng)中,權(quán)重是一個(gè)不透明的因素?!倍嘁翣栒f(shuō),“它是我們的獨(dú)家秘方?!?/p>

不過(guò)多伊爾試圖淡化權(quán)重所帶來(lái)的影響。據(jù)他稱(chēng)在Metacritic,一款游戲的平均分?jǐn)?shù)通常與另一家姊妹網(wǎng)站Game Rankings上的分?jǐn)?shù)十分接近,后者采用的是直接統(tǒng)計(jì)來(lái)自英語(yǔ)媒體評(píng)測(cè)的平均分?!斑@對(duì)于那些會(huì)吸引許多媒體評(píng)分的大型游戲來(lái)說(shuō)尤其如此?!?/p>

但發(fā)行商們?nèi)匀环浅jP(guān)注游戲在Metacritic上的分?jǐn)?shù),他們渴望知道哪些媒體對(duì)分?jǐn)?shù)的影響力最大。有傳聞稱(chēng),某些發(fā)行商覺(jué)得他們已經(jīng)成功破解了Metacritic統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)的算法。

“我突然知道,我們的(游戲評(píng)測(cè))權(quán)重比較高,這給我們帶來(lái)了巨大的壓力?!庇?guó)媒體Eurogamer編輯奧利·威爾什(Oli Welsh)說(shuō),“Eurogamer給游戲評(píng)分常常低于其他媒體,而較高的分值權(quán)重意味著我們可以將一款作品的Metascore拉低1~2分。”

威爾什稱(chēng)在2014年底,Eurogamer決定不再為游戲評(píng)分。不過(guò)有趣的是,Eurogamer波蘭、西班牙和意大利分站有獨(dú)立編輯團(tuán)隊(duì),他們對(duì)游戲的評(píng)分仍然會(huì)被Metacritic收錄。

Eurogamer主站上已經(jīng)沒(méi)有了主觀的評(píng)分機(jī)制

據(jù)威爾什解釋?zhuān)珽urogamer之所以決定不再采用評(píng)分制度,恰恰是因?yàn)镸etascore的影響力太大?!癕etacritic是一個(gè)有用的網(wǎng)站?!彼f(shuō),“不過(guò)它正在對(duì)游戲行業(yè)、發(fā)行商和玩家產(chǎn)生負(fù)面影響。我不認(rèn)為這是Metacritic的錯(cuò)……但這種影響確實(shí)不健康?!?/p>

另外一些媒體也開(kāi)始取消評(píng)分制?!拔覀?cè)幸欢螘r(shí)間使用Yes/No系統(tǒng),不過(guò)在去年,我們把這個(gè)系統(tǒng)也取消了?!盞otaku副主編帕特里克·赫爾南德斯(Patricia Hernandez)說(shuō),“我明白評(píng)分為什么吸引人——數(shù)字很容易被消化,但分?jǐn)?shù)不代表一切?!?/p>

游戲評(píng)測(cè)的演變

威爾什認(rèn)為,Metacritic影響力過(guò)大只是游戲媒體取消評(píng)分制的原因之一?!拔覀兏杏X(jué)游戲變得太復(fù)雜、太易變了?!彼f(shuō),“過(guò)去我們對(duì)游戲的評(píng)測(cè)通常集中在一篇文章里,不過(guò)如今我們更有可能花幾周時(shí)間,寫(xiě)幾篇文章來(lái)評(píng)測(cè)一款游戲?!?/p>

在過(guò)去,當(dāng)一款游戲發(fā)售時(shí),Metacritic會(huì)對(duì)媒體對(duì)它的評(píng)價(jià)進(jìn)行整合,從而影響玩家決定是否購(gòu)買(mǎi)。但部分知名游戲公司不會(huì)在游戲發(fā)售前向媒體發(fā)送評(píng)測(cè)碼了,評(píng)測(cè)者需要花幾十個(gè)小時(shí)才能通關(guān)一款游戲,這意味著在游戲發(fā)售幾天甚至幾周后,媒體都無(wú)法發(fā)布對(duì)它的評(píng)測(cè)。

在收到足夠的評(píng)測(cè)數(shù)量前,Metacritic不會(huì)顯示作品的綜合評(píng)分

另外,隨著聯(lián)網(wǎng)玩法在游戲作品中變得越來(lái)越普遍,評(píng)測(cè)者幾乎不可能在一款游戲發(fā)售前對(duì)它做出評(píng)判?!翱纯础睹\(yùn)》(Destiny),如果一個(gè)評(píng)測(cè)者無(wú)法跟許多玩家接觸,那么他根本就理解不了游戲的特色。很多媒體對(duì)《命運(yùn)》的評(píng)價(jià)都不太合理,因?yàn)樗麄円詾檫@是《光暈》開(kāi)發(fā)商制作的一款新FPS,因?yàn)橛螒虻膭∏楹芾2贿^(guò)當(dāng)你跟其他玩家聯(lián)網(wǎng)游玩,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)更多有趣的玩法?!?/p>

“在當(dāng)今的游戲行業(yè),開(kāi)發(fā)商除了制作續(xù)作之外,還有可能永久支持某些游戲的運(yùn)營(yíng)。”鄧特說(shuō)道,“過(guò)去如果你想為游戲推出一個(gè)補(bǔ)丁,索尼和微軟也許會(huì)要求你繳費(fèi)大約8.5萬(wàn)美元,但瞧一瞧《我的世界》和《守望先鋒》,它們持續(xù)為玩家提供新內(nèi)容;《H1Z1》現(xiàn)階段還只是一個(gè)存在各種Bug的原型,不過(guò)它的玩家社區(qū)在不斷擴(kuò)大?!?/p>

威爾什說(shuō),他和多伊爾談?wù)撨^(guò)Eurogamer決定取消打分制的決定,后者希望通過(guò)一些調(diào)整,讓Eurogamer對(duì)游戲的評(píng)測(cè)繼續(xù)在Metacritc得到展示?!八嶙h先解讀我們的評(píng)測(cè),然后自己為游戲給出一個(gè)分?jǐn)?shù)?!蓖柺舱f(shuō),“但這個(gè)過(guò)程似乎充滿(mǎn)了困難。那是一次很好的談話(huà),他(多伊爾)對(duì)待工作的認(rèn)真態(tài)度讓我印象深刻,不過(guò)我還是請(qǐng)他不要再收錄我們的評(píng)測(cè)。”

 YouTube主播和評(píng)測(cè)的力量

游戲評(píng)測(cè)的影響力和權(quán)威性似乎已經(jīng)開(kāi)始減弱。在許多媒體,評(píng)測(cè)變得更為個(gè)人化和散文化,而不再追求根本無(wú)法實(shí)現(xiàn)的客觀性。

威爾什曾為英國(guó)著名電子游戲雜志《Edge》撰稿,據(jù)他回憶,《Edge》的評(píng)測(cè)極具影響力,以至于如果這本雜志為一款游戲打滿(mǎn)分,就會(huì)在游戲業(yè)內(nèi)引發(fā)轟動(dòng)?!拔易鹁础禘dge》的這個(gè)傳統(tǒng),不過(guò)我顯然更偏愛(ài)那些擁有自我品位和缺陷的評(píng)論家。”威爾什說(shuō),“傳統(tǒng)的文字評(píng)測(cè)也許不像過(guò)去那樣有影響力了,但這未必是件壞事?!?/p>

“讀者越來(lái)越關(guān)心某些名人的意見(jiàn)。”赫爾南德斯說(shuō)。在明星主播的影響力日益增長(zhǎng)的今天,Metacritic很難收錄主播們對(duì)游戲的評(píng)論,也越來(lái)越難以與他們競(jìng)爭(zhēng)。

“YouTube明星和主播們變得比過(guò)去任何時(shí)候都更重要了。”鄧特說(shuō),“我的兒子不讀評(píng)測(cè),他只看別人玩游戲,他會(huì)觀看Total Biscuit或Boogie制作的視頻。我曾跟一家主流游戲平臺(tái)的高管聊天,他告訴我,他不太關(guān)心文字評(píng)測(cè)都寫(xiě)了些什么。據(jù)他說(shuō),排名前十或前二十的YouTube明星和主播能夠?yàn)橛螒驇?lái)遠(yuǎn)比所有文字評(píng)測(cè)加在一起都更多的曝光量。如今文字評(píng)測(cè)通常只會(huì)作為游戲簡(jiǎn)介或營(yíng)銷(xiāo)材料的一部分使用,或是出現(xiàn)在某些作品的年度珍藏版的包裝盒上。”

模擬評(píng)測(cè)

雖然傳統(tǒng)游戲評(píng)測(cè)的權(quán)威性似乎在下降,不過(guò)它們?nèi)允撬茉煊螒蛐袠I(yè)的基石之一。絕大多數(shù)主流發(fā)行商都會(huì)在公司內(nèi)部對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)測(cè),他們?cè)谟螒蜓邪l(fā)期間雇傭外部顧問(wèn)(其中相當(dāng)一部分有評(píng)測(cè)游戲的經(jīng)驗(yàn)),請(qǐng)這些顧問(wèn)估算游戲的評(píng)分。

“還記得Gamergate事件嗎?當(dāng)時(shí)許多玩家覺(jué)得發(fā)行商收買(mǎi)了評(píng)測(cè)人員?!编囂卣f(shuō),“跟我聊過(guò)的每個(gè)公關(guān)人員都說(shuō),‘真希望能收買(mǎi)他們啊’,有趣的是他們確實(shí)在收買(mǎi)評(píng)測(cè)人員。他們會(huì)聯(lián)系一些評(píng)測(cè)者,以相當(dāng)于為媒體工作兩到三倍工資的酬勞請(qǐng)他們撰寫(xiě)用于公司內(nèi)部使用的‘模擬評(píng)測(cè)’。這些評(píng)測(cè)者與游戲公司簽署了保密協(xié)議,不能將自己的評(píng)測(cè)公開(kāi),不過(guò)能得到足夠償還大學(xué)貸款的一筆錢(qián)?!?/p>

一位不愿透露姓名的受訪(fǎng)者告訴我,在游戲行業(yè),這種做法很普遍。在某些3A游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,很多顧問(wèn)會(huì)在各個(gè)階段對(duì)游戲做出評(píng)價(jià),據(jù)一位消息人士說(shuō),有公司曾因?yàn)轭檰?wèn)們?yōu)橐豢钣螒蚬浪愕脑u(píng)分太低,而放棄了那個(gè)研發(fā)已經(jīng)耗資數(shù)千萬(wàn)美元的項(xiàng)目。

“這相當(dāng)普遍?!编囂卣f(shuō),“許多游戲因?yàn)槟M評(píng)測(cè)的分?jǐn)?shù)較低而被取消?!?/p>

玩家更關(guān)心評(píng)分

與電影或音樂(lè)愛(ài)好者相比,游戲玩家似乎更關(guān)心評(píng)分?!耙魳?lè)粉絲往往不會(huì)那么關(guān)心評(píng)測(cè)。有人給《Purple Rain》打了低分,誰(shuí)在意呢?”多伊爾說(shuō),“不過(guò)玩家群體就要關(guān)心得多了,他們覺(jué)得分?jǐn)?shù)就像自己購(gòu)買(mǎi)的股票那樣重要?!?/p>

從某種意義上講,玩家如此嚴(yán)肅地對(duì)待評(píng)測(cè)并不讓人覺(jué)得奇怪。游戲硬件和軟件售價(jià)昂貴,會(huì)吸引玩家對(duì)它們形成一種品牌忠誠(chéng)度;玩家熱衷于站隊(duì),比較不同游戲的分?jǐn)?shù)和排名。對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō),追蹤Metacritic對(duì)游戲作品的評(píng)分本身就像是一個(gè)足球博彩類(lèi)游戲。

在Metacritic,玩家試圖提高他們所支持的游戲的用戶(hù)評(píng)分,同時(shí)拉低其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的用戶(hù)評(píng)分。“在網(wǎng)站上線(xiàn)四五年后,粉絲之間的抱團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)就成了一個(gè)大問(wèn)題,我們不得不對(duì)粉絲投票的時(shí)間加以限制?!倍嘁翣栒f(shuō),“比如當(dāng)一款像《小小大星球》那樣的PlayStation獨(dú)占游戲正式發(fā)售前,其他主機(jī)的用戶(hù)很可能會(huì)瘋狂涌入給它打低分,但他們根本不可能玩到游戲?!?/p>

多伊爾說(shuō)他希望Metacritic能夠幫助消費(fèi)者了解一款產(chǎn)品的情況,不過(guò)他不建議每次購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品都將Metacritic的分?jǐn)?shù)作為參考?!叭绻娪啊对鹿饽泻ⅰ罚∕oonlight)的分?jǐn)?shù)是50或者70分,我會(huì)不會(huì)去看?也許不會(huì)。但我喜歡寶利·謝爾(Pauly Shore)的所有作品,《Biodome》是我最喜愛(ài)的電影之一?!彼f(shuō)。在Metacritic,《Biodome》只得到了1分(滿(mǎn)分100)。

“如果我看到某些愚蠢的喜劇分?jǐn)?shù)很低,我認(rèn)為這不重要。我會(huì)去看,會(huì)發(fā)笑,我會(huì)喜歡它的?!?/p>


作者等等

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。

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