知名模擬經(jīng)營(yíng)類游戲《波西亞時(shí)光》的開(kāi)發(fā)商帕斯亞科技的新作《永進(jìn)》(Ever Forward)8月13日在Steam平臺(tái)上發(fā)售了,這是帕斯亞團(tuán)隊(duì)制作的首款3D解謎類游戲,清新淡雅的美術(shù)風(fēng)格、輕度解謎與碎片化敘事是這部作品的主要特征。熟悉這家開(kāi)發(fā)商的玩家可能會(huì)注意到,帕斯卡科技副總裁、《波西亞時(shí)光》推廣團(tuán)隊(duì)帶頭人老鄧的名字就叫“永進(jìn)”,這其中有什么故事,還真是引人遐想。
需要注意的是,本文內(nèi)容基于媒體評(píng)測(cè)版游戲,這一版本的內(nèi)容較此前免費(fèi)放出的Demo有所擴(kuò)充,正式版或許還會(huì)有新的改動(dòng),因此文章內(nèi)容僅供參考。
《永進(jìn)》的開(kāi)發(fā)時(shí)間接近4年。帕斯亞科技在兩年前發(fā)布過(guò)一個(gè)《原生體》(Protoform)的試玩Demo,《永進(jìn)》其實(shí)就來(lái)自于它?!对w》是純粹的關(guān)卡解謎游戲,制作組對(duì)它的關(guān)卡設(shè)計(jì)非常自信,但由于缺乏世界觀塑造和美術(shù)打磨,游戲總體的吸引力差強(qiáng)人意。他們隨即對(duì)《原生體》回爐重造,構(gòu)思與之契合的劇情故事,于是關(guān)于母親和女兒關(guān)系、討論控制和被控制概念的《永進(jìn)》誕生了。
著一襲白裙的少女“小雅”是《永進(jìn)》的主角。她要從一座風(fēng)景明凈的海島邊緣開(kāi)始探索,尋找島上的建筑廢墟,繼而破解重重謎題并獲取自己散落的記憶。每發(fā)現(xiàn)一處廢墟,小雅就會(huì)被傳送到一個(gè)宏大的、漂浮在空中的幾何世界,在這里完成謎題即可解鎖部分劇情,然后自動(dòng)回到海島。這種設(shè)計(jì)可能導(dǎo)致探索、解謎和敘事之間有一種割裂感,但是也不失為驅(qū)動(dòng)玩家完成各道關(guān)卡的一種有效方式。
海島初始場(chǎng)景,畫風(fēng)與《RiME》接近
以我的理解,無(wú)論是小雅可以自由漫步其上的海島,還是承載謎題關(guān)卡的異空間,乍看起來(lái)構(gòu)成了一對(duì)象征現(xiàn)實(shí)與內(nèi)心的表里世界,但實(shí)際上都是破碎的、虛幻的。晴空之下,有著柔軟沙灘、多樣植被的海島更像是小雅的美好幻想,而即便如這等幻想也仍被橫生的巨木、奇詭的建筑糅進(jìn)了疏離感、破敗感;金屬和水泥方柱構(gòu)成的冷清的異空間是她孤獨(dú)心境的映射,可在這樣的地方卻能見(jiàn)到葉色暖紅的樹(shù)木肆意生長(zhǎng)。
這樣看來(lái),真實(shí)的事件只存在于她的記憶之中,這也是我在游玩時(shí)能夠一直保持好奇心的原因所在——不見(jiàn)故事,不得真相。
小雅在偌大的里世界可以飛,雖然沒(méi)什么用
解謎類游戲的基本模式就是設(shè)法實(shí)現(xiàn)從起點(diǎn)到終點(diǎn)的移動(dòng),如何引導(dǎo)玩家跨越這其中的障礙是塑造游戲體驗(yàn)的重要一環(huán)?!队肋M(jìn)》的引導(dǎo)方式看來(lái)是相當(dāng)含蓄的:游戲中的唯一“敵人”是一種叫做“圓頭”的機(jī)械體,玩家會(huì)被提示“圓頭”具有一定的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)范圍,除此之外關(guān)卡中的各種機(jī)制幾乎都需要玩家自行觀察和理解。
制作組表示,《永進(jìn)》的解謎玩法在很大程度上受到了2007年熱門游戲《傳送門》的啟發(fā),此言不虛。《永進(jìn)》有一些調(diào)換、置換類操作可能會(huì)讓《傳送門》玩家會(huì)心一笑,但其核心機(jī)制仍然自成一脈:通過(guò)啟用各種機(jī)關(guān)、物品規(guī)避圓頭的視聽(tīng)偵測(cè),進(jìn)而安全到達(dá)目標(biāo)地點(diǎn)。圍繞光線與聲音設(shè)計(jì)的這種躲閃前行玩法,是《永進(jìn)》關(guān)卡中的重頭戲,相較而言,另一款也需要“躲閃前行”的解謎游戲《Timelie》則只涉及與光線相關(guān)的互動(dòng)。
利用方塊落地聲將方柱后“圓頭”的注意力吸引至一側(cè)
觸發(fā)警戒時(shí),小雅的動(dòng)作會(huì)變得更加小心翼翼
在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,《永進(jìn)》的解謎流程并不拖沓,較為簡(jiǎn)明直接。一般花點(diǎn)時(shí)間冷靜觀察圓頭的運(yùn)動(dòng)方式,置換一下機(jī)關(guān)或物品的啟用次序,那種“原來(lái)如此”的愉悅就會(huì)到來(lái)。在難度控制上,《永進(jìn)》的關(guān)卡設(shè)計(jì)也稱得上循序漸進(jìn),前期幾乎沒(méi)有什么干擾要素,在我玩到一半進(jìn)度左右時(shí)也沒(méi)有出現(xiàn)組合式的長(zhǎng)線關(guān)卡——相比于那種堆砌重重挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)思路,《永進(jìn)》似乎更愿意奉守“減無(wú)可減”的信條,確保每次解謎過(guò)程都至少包含一個(gè)有亮點(diǎn)的操作即可。
順便說(shuō),游戲中的解謎會(huì)有一些動(dòng)作成分。小雅的跑動(dòng)、跳躍、扔方塊都有一定講究,有時(shí)還需要利用時(shí)間差完成一系列特定操作,比如有一關(guān)必須在伸縮地板完全縮回之前將方塊扔到對(duì)面機(jī)關(guān)上,然后馬上移動(dòng)到側(cè)面平臺(tái),這種緊張感對(duì)于緩解關(guān)卡中的視覺(jué)疲勞(場(chǎng)景比較單調(diào))有不錯(cuò)的效果。
伸縮地板那一關(guān)
《永進(jìn)》立項(xiàng)之初,制作組希望在3D冒險(xiǎn)解謎類型里做出點(diǎn)不一樣的東西:既要在玩法上借鑒并突破《傳送門》系列,又要在藝術(shù)風(fēng)格上、表達(dá)方式上實(shí)現(xiàn)《風(fēng)之旅人》《見(jiàn)證者》《伊迪·芬奇的記憶》那樣的創(chuàng)新。這些信息,都明明白白地寫在Steam的官方動(dòng)態(tài)里,感興趣的玩家可以去翻翻看,開(kāi)發(fā)者詳細(xì)記錄了這個(gè)游戲的早期設(shè)計(jì)。
不過(guò)就我個(gè)人體驗(yàn)而言,游戲的確存在一些本可以做得更好的地方,首當(dāng)其沖的還是敘事方式?!队肋M(jìn)》將整個(gè)敘事的重心放在了刻畫人物情感之上,表里世界的塑造無(wú)不向玩家訴說(shuō)著小雅內(nèi)心的孤獨(dú)與空洞,游戲在這一層面的表達(dá)是細(xì)膩而充分的,但這不應(yīng)該導(dǎo)致具體故事的講述被弱化,游戲中大量劇情基本以靜幀呈現(xiàn),人物對(duì)白單調(diào)且重復(fù),一段解謎接一段劇情的游玩方式,也影響了玩家沉浸體驗(yàn)的連貫性。
劇情演繹方式比較平淡
其次,從表世界(海島)切入里世界(異空間)的方式我略感不自然,在一陣“電磁干擾”之后必須離開(kāi)建筑廢墟才能被傳送,有些難以理解。此外,游戲中的開(kāi)放海島場(chǎng)景目前看來(lái)意義仍然不甚明確,沒(méi)有收集之類的要素的激勵(lì),很難讓人有探索的動(dòng)力,諸如優(yōu)化方面的問(wèn)題也是整個(gè)游戲不可回避的瑕疵,希望正式版能有更好的體驗(yàn)。
總而言之,《永進(jìn)》圍繞光線與聲音設(shè)計(jì)的這一核心解謎玩法,應(yīng)該達(dá)到了制作組最初的期望,但從這種玩法設(shè)計(jì)的潛力上來(lái)看,游戲?qū)嶋H上還可以達(dá)到更高的高度。但不管怎么講,在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中,《永進(jìn)》這一類型并不多見(jiàn),而且?guī)в兄约罕容^鮮明的特色,值得熱衷解謎游戲的玩家一試。
優(yōu)點(diǎn)
+ 畫風(fēng)寫實(shí)
+ 氛圍營(yíng)造到位
+ 戰(zhàn)斗機(jī)制硬核
+ 注重團(tuán)隊(duì)合作
缺點(diǎn)
? Bug頻現(xiàn)
? 掉線問(wèn)題嚴(yán)重
? 優(yōu)化糟糕
實(shí)習(xí)編輯丨盛強(qiáng)
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