王劍告訴游戲日報,不想堅持這么長時間最后死在半路上,還有很多東西沒做,還想繼續(xù)下去。(目前正在找投資和海外發(fā)行,有興趣的投資團隊可聯(lián)系我們)
本文為游戲日報【對話制作人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,愿意分享自己的游戲制作歷程,歡迎加入游戲日報研究院VIP群或聯(lián)系小斑(GACAwards)。
掃碼加入“游戲日報研究院”獲取右側(cè)資源
在游戲行業(yè)不斷發(fā)展的當下時代,也有越來越多游戲從業(yè)者跳出大廠,獨自出來做自己夢想中的游戲,開啟逐夢之旅。但大家也知道,創(chuàng)業(yè)途中必然會經(jīng)歷諸多挫折,有些人被困難打倒消失在歷史長河之中,而有些人則憑著心中那一份執(zhí)念,一直堅持到現(xiàn)在,本期【對話制作人】嘉賓,《透視夢境空間》(以下簡稱《透視》)制作人王劍就是這樣一位典型代表。
《透視夢境空間》目前有超過24萬人關注
《透視》是一款平臺跳躍+解謎+劇情類游戲,游戲過程中通過旋轉(zhuǎn)視角來完成解謎,雖然游戲只是一款小體量解謎類游戲,但是因為其較為獨特的視角運用原理與比較硬核的解謎設定,得到了不少玩家的認可。那么這樣一款具有天馬行空解謎體驗的游戲,到底如何誕生的呢?在制作它的過程中又遇到過哪些難題?對此游戲日報與制作人王劍聊了聊。采訪內(nèi)容整理如下:
從網(wǎng)易離職后逐夢“獨立游戲”之旅
Q:感謝接受采訪,首先麻煩您做一個自我介紹。
王劍:大家好,我是《透視》制作人王劍,一個剛過40有兩個娃的父親,現(xiàn)在全職在家鄉(xiāng)——湖南一個小城市湘潭做自己的東西7年了,包括做獨立游戲4年,前面3年是在浪費時間。
2015年之前主要在上海和廣州游戲公司做商業(yè)游戲,上海待了2-3年,廣州待了2-3年,商業(yè)游戲生涯最后定格在廣州網(wǎng)易,此后沒有再做商業(yè)游戲。制作有一款正式可玩的游戲就是《透視》,目前在做第二款,是一個第一人稱解謎游戲,我們目前是一個2人小作坊,希望大家可以支持一下,謝謝!
Q:當初是怎樣想著要來做獨立游戲的?
王劍:2015年回到老家之后,就一直在想著做自己的東西,也就是“自己的游戲”吧。這個自己的東西一開始并不是指獨立游戲,那時候其實不知道有這么個名詞,只是想做一款自己的游戲,后來才了解到有獨立游戲這么個概念。
為什么想做自己的東西,主要是因為一種表達的欲望,就想表達點個人的東西,一直做商業(yè)性的東西完成任務式的感覺沒意思。后來在琢磨自己的東西的時候,就玩了一款叫做《去月球》的獨立游戲,很受鼓舞,心想一個沒做過游戲的都能做一款好的游戲,我這干過幾年的應該也可以做出來,所以就做了。
《透視》游戲玩法展示
Q:當初是怎樣想著去做《透視》這樣一款玩法奇特的游戲?
王劍:玩法奇特聽起來是褒義,如果是其實不敢當,奇特還真是算不上,但如果說玩法上比較不那么“平易近人”,那確實如此,游戲設計靈感來源是FEZ(菲斯)和一則廣告。
玩法上受到的啟發(fā)是FEZ,很多人說《透視》很像FEZ,甚至說這就是FEZ,前者我贊同,后者有些夸張,像是一回事,但是又是另外一回事了,其實兩者比較一下,會發(fā)現(xiàn)并不是很像,更別說是了。
另外一個啟發(fā)是一則年代久遠的保健品廣告。FEZ給我的啟發(fā)就是面向的轉(zhuǎn)換,通過鏡頭的旋轉(zhuǎn),展現(xiàn)同一場景下不同面向,并不只是玩法上的啟發(fā),還帶著某些哲理上的,不過當時我并沒有意識到這點,現(xiàn)在才有一些頓悟。
廣告給我的啟發(fā)是關于透視方面,所以游戲名字叫《透視》,這是一種我們眼睛視覺的特點,看什么都是遠小近大。將兩者結(jié)合起來,便形成了一種切換面向來突顯參差效果,其實生活本就如此。
故事上受到的啟發(fā)比較少,可以一說的是《穆赫蘭道》的切入手法,類似于游戲玩法,也是從一個視角切換到另外一個視角,一種詭計般的敘事方式。那時候看起來自我感覺很酷,現(xiàn)在想來也是挺單純天真的,拋開這種詭計敘事不談,說說故事本身更有意義。總體來說,就是碰上了,機緣巧合就做了這么一款游戲。
《透視》玩法展示
Q:開發(fā)過程中遇到過哪些難題?都是怎樣去解決的?
王劍:技術上遇到的問題不少,但是難題不存在,解決起來問題都不大。難點還是在于設計,機制設計和關卡設計。這是個平臺類型游戲,我之前接觸這類游戲很少,其他類型玩得也不多,算不上資深游戲玩家。因為接觸不多,所以游戲設計起來就比較生疏,一些基本常識都不甚了解,還得請教一些策劃朋友。
比如引導,一開始就做得很不友好,一些容錯機制都不給,比較嚴苛,甚至都沒有打算給玩家設定一個目標,其實我到現(xiàn)在并不認為這是一個問題,為什么一定要定一個目標呢?就像人一生下來就給了各種任務各種目標,學習目標、考試目標、工作目標等等,那如果沒這些目標呢?就不是人生了?不過說是這么說,當然還是有一個目標比較好,別躺平!
引導不好把它做好就行了,這不算什么,最頭疼的是怎么擴展機制,和怎么做關卡。對于解謎游戲來說,這真的是一件很頭大的事情。一個鏡頭轉(zhuǎn)過來轉(zhuǎn)過去,然后利用視差跨越坑洞臺階,如果僅僅就這樣一個核心機制就沒了,那內(nèi)容就太少了,需要擴展機制。
但機制怎么擴展?當初也沒有想到別的辦法,只能在透視這個核心機制上下功夫?!锻敢暋肥?D畫面,但在游戲中呈現(xiàn)出來的卻是一種近似2D橫板的風格,那么3D的遠近變化造成了2D視覺上的大小變化,這種關系如果只是靜態(tài),似乎又不是那么有意思,如果動起來就可能不同了。結(jié)合一般平臺游戲中的常用元素就會產(chǎn)生一些變異效果,比如一個危險的沖壓機關,由于遠近不同、面向不同,造成的危險也是不同的,當你覺得不會有危險時,危險就可能隱藏在另外一個維度,再比如一個方形箱子在2D下大小一致,玩家沒法用它來擋住沖壓機,但是在3D透視下它卻可以變大變小,同一個箱子可以起到不同的作用,這就體現(xiàn)出一種多樣可能性。
比如我個人就挺喜歡第一關移動的長柱子,移遠玩家則過不去,移近了它和地面的縫隙變大就能過去了。再就是移動的小車,橫向時玩家被立柱擋住去路,轉(zhuǎn)到縱向時小車就能推著你過去,這些關卡設計現(xiàn)在回想都不記得自己當初是怎么想到的了。
第二章中利用的固定攝像機道具也是,換一種方式,不是通過物體的變化,而是通過玩家自身的變化;比如第二章中移動的激光束,不同面向會被不同的物件遮擋,由此也想到了利用小機器人的身體來作為保護體。還有第三章利用物體的物理屬性,形體大小變化自然影響到它們的物理屬性,由于風扇風力可大可小,箱子可重可輕,不同視角效果也不一樣。
第四章中則利用鏡子的反射,進一步強化和抽象化透視機制。有些機制是完全有感而發(fā),隨性而為,比如第二章最后那一小節(jié),利用另外一種對”透視”的理解,即人在物體背面,通過“透視效果”呈現(xiàn)出來。
機制有差異,而關卡基于機制形成,所以差異也十分明顯,并沒有一套相似機制去設計,基于不同機制基礎,搭建基礎關卡,然后不斷優(yōu)化和調(diào)整,很費時很費力但是達到了一定的效果(自我滿意)。
《透視》關卡展示
Q:《透視》目前的完成度怎樣?能否透露一下這款產(chǎn)品后續(xù)的計劃?
王劍:目前基本上100%完成了,如果沒有新內(nèi)容加進去的話。不過現(xiàn)在有一個不成熟的想法,就是做一款雙人合作解謎版本的“透視”,感覺還比較合適游戲機制,但也僅僅就是一個想法,至于怎么做還完全是空白的。
承載愛意,把現(xiàn)實人物做進游戲
Q:從游戲立項到現(xiàn)在花了多少時間?這個過程中個人的心理活動是怎樣的?
王劍:有3、4年了吧,具體還真是記不得了,反正時間拉得挺長的,當然這時間并不完全是開發(fā)時間,為了申請版號、宣傳發(fā)行、移植其他平臺也花費了不少時間。這些時間也和項目相關,但是在我看來和游戲相關的時間,那就只包含游戲設計制作到可玩這一個完整孕育周期,不應該參雜其他。
制作過程本身就是一個比較考驗心力耐性的過程,從開始得到靈感興奮無比,到后來甚至都不想去碰,從想出一個自以為有趣的點子就馬上急著趕著把它實現(xiàn)出來,到后來絞盡腦汁也想不出來的痛苦。一遍遍測試,一個平臺不斷地調(diào)整,以得到合適的跳躍距離高度和角度;一個風扇要不斷調(diào)整,以此得到一個剛好合適的風力強度把玩家吹過去;兩根水管怎么調(diào)整才可以對齊讓水從這個水箱流到那個水箱等等,這都不是腦力的消耗,純粹是身體和耐心的考驗。
再就是和游戲本身不相關的事情,比如版號申請了一兩年,改了也不記得多少次,到現(xiàn)在還沒發(fā)下來,更是煎熬無比。再加上家人不理解,經(jīng)濟的不穩(wěn)定??傊痪湓?,假如你真的想長期堅持做一個你自己認為足夠好的獨立游戲,請準備好一筆夠活幾年的錢,另外注意鍛煉身體,還有找一個清凈的地方,不然你自己會很痛苦,身邊的人也跟著痛苦。
《透視》第二章第二節(jié)游戲截圖
Q:有了解到《透視》游戲中的角色名稱都有特殊含義,是處于怎樣的想法去這樣設定?
王劍:不是每個角色的名字都有特別含義,只是一些主要角色,比如玩家操縱的主角“想兒”,是以我小兒子名字中的想字命名的,再比如游戲第3章中出現(xiàn)的小女孩“凝兒”,也是以大女兒名字中的“凝”字命名,游戲一開始他們就都出現(xiàn)了。
其實也沒想過要賦予多么深刻的一個含義,一個是好玩,一個是想著讓他們以后玩起他們爸爸做的這款游戲能夠找到自己,樂呵樂呵。而游戲中的爺爺奶奶,也可以看作是他們的爺爺奶奶,人不能永存于世,也許游戲可以呢?還有一個角色可以一提,在移動版里有一個留言箱留言的人叫沛賢,這個名字是以美術小伙伴劉恒杰的一位因車禍逝去的好友命名的,希望對他來說也可以算是一種紀念。
主角“想兒”
Q:目前團隊規(guī)模多大?現(xiàn)階段側(cè)重點在哪一方面?
王劍:就倆人小作坊,另外一個是美術小伙伴劉恒杰?,F(xiàn)階段側(cè)重點是活下去,這不是開玩笑,是真的要活下去,不想堅持這么長時間最后死在半路上,我們還有很多東西沒做,還想繼續(xù)下去。
但是怎么活下去,其實我們現(xiàn)在也是在好友的資助下堅持,不然早就垮了。我們希望《透視》的移動版本可以比PC端有更好一點的成績,這樣我們興許還可能有機會和時間堅持下去,做自己的游戲表達自己。我們現(xiàn)在在做一到二款游戲,比如一個以鏡子作為主要元素的第一人稱解謎加劇情的游戲,另外一個涉及保密不方便透露。
有資金支持的話,未來想一直做下去
Q:看你們在B站發(fā)布的動態(tài),有公布這款鏡子相關的第一人稱解謎游戲,目前進度如何?
王劍:目前做了一半多一點的樣子,正在補美術資源,優(yōu)化劇情的表現(xiàn)。這款游戲類似于《傳送門》(《Portal》)。相比于《透視》它在解謎難度上根本沒法比,我也不再以“完全榨干玩家的腦力釋放玩家潛力”作為制作游戲的目標了,現(xiàn)在的目標變成“讓游戲藝術化的展現(xiàn)社會問題”。
這款新游戲名字叫做《輪回》,所體現(xiàn)的社會問題是“棄嬰”,后續(xù)如果可以堅持下去,我們會繼續(xù)以現(xiàn)實題材和社會問題作為主題,游戲不只是娛樂,它可以是別的什么,它有更多的可能性。
Q:對自己的未來以及團隊后續(xù)規(guī)劃是怎樣打算的?
王劍:打算在能吃飽飯的情況下繼續(xù)做自己的游戲,只要有資金支持,我們就想一直做下去,表達下去。基于目前國內(nèi)的開發(fā)和市場環(huán)境,后續(xù)我們的主要注意力自然的放在海外平臺比如Steam,游戲目前側(cè)重PC端,這不是說移動端不重要,是目前的游戲類型更加適合PC端,我們不排斥任何可以表達自己的平臺和渠道,如果移動端更適合表達,更容易讓玩家接觸和體驗,我們不會說不,但我們不會去做超休閑的小游戲。
Q:您覺得在目前的大環(huán)境之下,做游戲開發(fā)以及運營最大的困難在哪方面?
王劍:在目前國內(nèi)的環(huán)境下,很多困難肉眼可見,比如版號就是其中之一。這樣的大環(huán)境下,作為獨立游戲小作坊,游戲開發(fā)和運營只好轉(zhuǎn)向海外,當然我們是開發(fā)者(不叫開發(fā)商啊,我不想被稱為商),運營什么的我們不想管,但是也沒辦法避免,除了參與一些可以露點臉的游戲節(jié),其他也沒怎么去搞,所以運營的具體困難我也說不出來。
Q:做游戲這么多年以來,個人最大的收獲與感悟是什么?比如想說的話等等?
王劍:前面說的其實都已經(jīng)摻雜了一些個人的感悟和收獲。其他的感悟還有一些,比如好好去做一件事真的挺難,難在很多方面,不只是做事這個行為,還有很多其他因素在影響你,決定你是否可以做、可以做完、做好。
有時候你可能都沒法掌控自己,充滿無力感,但是去做一件事吧,即使不用動腦子的事也行,洗碗、洗衣服、打掃衛(wèi)生,去做就好了。當你做完了一款游戲,你收獲的不只是這款游戲本身,而是整個過程一路過來所有的感動或者痛苦、喜悅或者悲傷、激勵或者打擊,你所經(jīng)歷和體驗的這一切,是你自己人生的一段不朽。不止步于此,做你想做的事情,去延長這段不朽,不躺平,選擇去做,不停下,選擇去實現(xiàn)。
收獲這方面的話,有因為長時間呆坐不運動而疲憊帶病的身體,還有因為他人不理解而積累的抑郁煩躁情緒,沒時間打理自己形成的邋遢油膩的頭發(fā)著裝等等,當然也有靈感迸發(fā)時,發(fā)現(xiàn)原來我還可以做到的自豪感,看到玩家評論中發(fā)自內(nèi)心的感觸時的喜悅和感動,最后就是這款凝結(jié)自己大半心血的《透視》,可能不適合您的口味,但是不試怎么知道呢?
TapTap上玩家對《透視》移動版的評價
結(jié)語:作為一位年過40歲的獨立游戲開發(fā)者,與其他個人開發(fā)者相比,王劍的經(jīng)歷顯得更加艱難,但縱使家人不太理解,外界環(huán)境壓力大,他也沒有放棄自己心中對游戲開發(fā)的那份熱愛,如今《透視》移動版在TapTap已經(jīng)有超過24萬人預約關注,評分9.3,綜合參與內(nèi)測的玩家評論來看,大家對這款游戲還是比較認可。也希望《透視》移動版正式推出之后,作為制作人的他能夠獲得更多想要的東西。
讀者交流群:youxiribao666
商務合作:GACAwards
★
高校游戲?qū)I(yè):中國傳媒大學 | 中國美術學院 | 廣東工業(yè)大學| 南京藝術學院 | 四川美術學院 | 浙江傳媒學院 | 福州大學廈門工藝美術學院
對話制作人:陸啟頔 | 姚少龍 | 廖侃 | 趙劍楓 | 黃愷 | 余田 | 沙露 | BY | Kwan | 鄧鋼 | 許峰 | 曾賢成 | Koi | 張珺 | 楊洋 | 滄溟道人 | 田海博 | 盼盼 | 橡子 | 刀叔 | 踢踢 | Q哥 | 飛葉 | 張舒揚 | 若瘋 | 魏新宇 | Hl_Zy | 甘霖 | 劉美工 | 夏成亮 | Black | 李澍 | 柏銳 | 賈菲
元宇宙:FunPlus商務副總裁濮冠楠 | 網(wǎng)龍CEO熊立 | 清博智能創(chuàng)新院院長李祖希 | 《Zombie World》制作人許建偉 | 互聯(lián)網(wǎng)怪盜團團長裴培
好文推薦:端午+文創(chuàng),今年游戲公司的定制禮盒厲害了 | 詳解拿到“第一批”版號的45款產(chǎn)品 | 6家上市游戲公司的“巨變2021” | 80余家上市游戲公司高管年薪 | 玩家都在為“什么”起訴游戲公司? | 疫情下的游戲公司和游戲人 | 30余家游戲公司的“女神節(jié)”安排 | 游戲公司送禮的“秘密” | 40家游戲公司的ESG事件合集 | 2022年大廠游戲停運錄 | 一款被罵了近25年的國產(chǎn)游戲 | 20家上市游戲公司2021財報解讀
焦點公司:騰訊 | 網(wǎng)易 | 字節(jié)跳動 | 米哈游 | Take-Two | 英雄互娛
焦點產(chǎn)品:《貓之城》 | 《航海王熱血航線》 | 《鳴潮》 | 《率土之濱》 | 《代號:破曉》 | 《MetaCity M》| 《黑色沙漠》| 《重返帝國》 | 《時空獵人3》 | 《幻塔》 | 《凌云諾》
聯(lián)系客服