廠商重心由端游轉(zhuǎn)移到手游 手游玩家日趨重度化
從整體行業(yè)環(huán)境來看,手游行業(yè)自2013年爆發(fā)以來,將始終將保持兩位數(shù)的增長,反觀端游市場已過了黃金發(fā)展期,近年來增長放緩,而在此趨勢下,2018年手游市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過PC端游,這種高速增長也促使游戲廠商將布局重心轉(zhuǎn)移至手游,以實(shí)現(xiàn)企業(yè)營收和利潤的快速增長。
市場的火爆和開發(fā)的低門檻吸引大量廠商入局,數(shù)據(jù)顯示手游數(shù)量在2014Q1-Q3快速增長,并在此后基本保持在每個季度7000款游戲,而隨著人口紅利逐漸消失,手游市場將進(jìn)入零和博弈,競爭日趨激烈。廠商為求在紅海中突破,開始挖掘重度競技類手游等尚為藍(lán)海的細(xì)分市場,并逐漸注重以品牌建設(shè)吸引用戶、通過精細(xì)化運(yùn)營延長游戲生命,而移動電競賽事舉辦正是一種有效地品牌宣傳和提升用戶粘性的方式。
和今年年初的調(diào)研相比,用戶玩手游的頻率明顯提高,只要有機(jī)會就玩的用戶占比從19.5%提升到25.6%,同時有超過40%的用戶偏好策略、動作、對抗等競技類游戲元素。隨著用戶手游游齡的增長,手游用戶重度化趨勢明顯,移動電競在龐大手游用戶群體中已存在空間。
移動電競的興起一方面是行業(yè)環(huán)境造就,移動+電競的模式有助于廠商在高速增長但競爭激烈的手游市場中,強(qiáng)化其游戲品牌以及用戶粘性,另一方面,移動電競碎片化、低門檻和競技性的特色能夠同時滿足端游電競用戶希望在低投入下亦能獲得勝利感的需求,以及重度化的手游用戶逐漸產(chǎn)生的對競技性的追求。
移動電競行業(yè)發(fā)展迅速 將成手游新藍(lán)海
目前PC端電競產(chǎn)業(yè)仍在迅速發(fā)展中,但尚無一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)計(jì)其整體規(guī)模。通過行業(yè)訪談,模型預(yù)估等多種方法,我們估算出2014年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模約為273億,其中周邊產(chǎn)業(yè)規(guī)模40億,游戲內(nèi)收入233億。按照2014年端游整體市場規(guī)模608億計(jì)算,電競產(chǎn)業(yè)約相當(dāng)于其45%的規(guī)模。業(yè)內(nèi)估算端游電競有800-1000億的市場潛力,其中游戲內(nèi)收入500億,周邊收入300-500億。
手游競技類游戲的定義還比較模糊,在之后的產(chǎn)品篇我們將其分為“重度競技類”(如FPS,Moba等)和“輕度競技類”(如跑酷,飛行射擊等)。根據(jù)估算,2014年“重度競技類”營收約1.5億元,“輕度競技類”約48億元,而周邊產(chǎn)業(yè)幾乎為0。按照2014年手游整體市場規(guī)模276億計(jì)算,競技類手游約占18%左右,還處在指數(shù)性增長的前期。預(yù)估移動電競產(chǎn)業(yè)有500-800億的市場潛力,且其中游戲內(nèi)收入占大多數(shù)。
在移動電競玩家規(guī)模上,2015年玩家規(guī)模達(dá)1億,繼續(xù)保持較高速增長。競技類游戲在手游用戶中進(jìn)一步滲透,重度游戲品類已有較高用戶占比。數(shù)據(jù)顯示相對重度的競技類游戲已有不小比例的用戶,38.51%已玩過全民槍戰(zhàn)類的射擊游戲,隨著用戶的重度化趨勢,核心競技類手游在用戶中的滲透率將進(jìn)一步提高,帶動整體移動電競用戶增長。將近87.8%的電競玩家也在玩手游。其中,64.5%的電競玩家在選擇手機(jī)游戲時會選擇對抗性手游,端游電競用戶兼玩移動電競將帶來更多的用戶。
2015年移動電競火熱 多家游戲公司舉辦移動電競賽事
根據(jù)游戲日報(bào)不完全統(tǒng)計(jì),騰訊,網(wǎng)易,中手游等多家游戲公司紛紛開始移動電競賽事,如騰訊的TGA移動游戲大獎賽,網(wǎng)易的夢幻西游全民PK爭霸賽和中手游的ACMG等賽事。游戲公司通過將旗下手游進(jìn)行賽事舉辦來達(dá)到增加游戲用戶和留存率等一系列。同時向WCA等大型游戲電競也增加了手游競技項(xiàng)目。而比賽題材也趨于多元化,但主要以輕競技,MOBA和FPS類為主。
手游電競正值風(fēng)口 如何在手游競技藍(lán)海脫穎而出
移動電競的興起,不可避免地將依托于兩股勢力:一是原有的電競產(chǎn)業(yè)鏈各方,二則是現(xiàn)有的手游產(chǎn)業(yè)鏈的CP,發(fā)行商以及渠道。原有的電競產(chǎn)業(yè)鏈預(yù)期會有較大調(diào)整,許多利益相關(guān)方扮演的功能將被發(fā)行商和渠道所取代。鑒于手游的特性,重參與,草根性,去中心化會成為移動電競產(chǎn)業(yè)鏈最重要的特征。
對于游戲廠商,廠商在移動電竟時代仍扮演著最重要的推動作用。廠商掌握了產(chǎn)業(yè)鏈的上游,也掌握了電競產(chǎn)業(yè)的大部分收入,且直接推動產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。手游較端游品類更加碎片化,產(chǎn)品交替周期更短,這使得移動電競的廠商力量對比會有更多變數(shù),較少可能出現(xiàn)某一款競技類游戲一統(tǒng)天下的局面。
CP(開發(fā)商)競技類手游的制作要求高于休閑類和MMO類,對于核心玩法的設(shè)計(jì),操作的簡化,實(shí)時交互技術(shù)等都需要有比較高的游戲制作水平和技術(shù)能力。主機(jī),街機(jī),掌機(jī)等非PC平臺上有大批適合移植的競技類游戲,移動電競的開發(fā)團(tuán)隊(duì)中會出現(xiàn)更多原來從事非PC平臺游戲開發(fā)的業(yè)內(nèi)人士。
發(fā)行商重點(diǎn)看好有相當(dāng)實(shí)力的一線發(fā)行商。一線發(fā)行商的產(chǎn)品篩選和市場能力使其有能力切入賽事,而大量的用戶資源是競技類游戲成功的保證。在目前的市場條件下渠道對新的產(chǎn)品類型未必愿意投放大量資源,這時一線發(fā)行商和渠道良好的關(guān)系將非常重要。目前也只有如騰訊,網(wǎng)易,中手游等少數(shù)大廠有實(shí)力舉辦賽事。
在媒體渠道方面,PC端的電競媒體渠道扮演了傳播游戲,聚攏人氣,形成社區(qū)的功能,這在移動電竟時代將被以線上應(yīng)用商店為代表的手游渠道所介入。手游渠道做媒體,能夠很好的推廣旗下游戲,又是提高用戶粘性,增強(qiáng)分發(fā)能力的好辦法。
直播平臺國內(nèi)幾家大的直播平臺目前都設(shè)立了移動客戶端,但基本還是消費(fèi)PC端內(nèi)容。手游直播相比端游直播觀看的人數(shù)而言仍處于比較低的水平,主要受制于手游觀賞性和操作性。預(yù)計(jì)隨著高水準(zhǔn)游戲的出現(xiàn)和比賽的增多,這一情況可能會有所改善。
電競媒體電競游戲媒體依然會存在,一些從媒體轉(zhuǎn)型而來的手游渠道預(yù)計(jì)也會逐步提供類似的信息聚合服務(wù)。
手游渠道目前國內(nèi)還沒有出現(xiàn)主打競技類手游的渠道,但預(yù)計(jì)以下幾類渠道能受益于移動競技的興起:擁有大量用戶的大渠道,擁有高質(zhì)量核心玩家的專門型渠道,以及能抓住機(jī)遇,營造專業(yè)競技類手游社區(qū)氛圍的渠道。
端游電競解說模式興起之后,不少媒體在報(bào)道時,都用“一夜暴富”“打游戲也能月薪千萬”等標(biāo)題形容相關(guān)從業(yè)人員,而完全沒有看到整個產(chǎn)業(yè)長達(dá)十多年在草根狀態(tài)下的苦苦掙扎和艱難。就算是當(dāng)下無比風(fēng)光的電競解說和選手們,許多也經(jīng)歷過拖欠工資,一貧如洗的困窘,許多今天在這個產(chǎn)業(yè)能成功的公司和個人,都是經(jīng)過長期的堅(jiān)持和具有在風(fēng)口敏銳捕捉到機(jī)會的眼光才最終獲得成功。
移動電競亦是如此,雖然這股風(fēng)一定會吹起來,但倘若沒有堅(jiān)持做好產(chǎn)品的決心,無法迅速抓住機(jī)會并轉(zhuǎn)換為行動,一樣也沒法搭上這趟快車。在風(fēng)起之前,沉下心來做好產(chǎn)品和比賽,積累相當(dāng)?shù)慕?jīng)驗(yàn),才能在風(fēng)口真正起飛!
聯(lián)系客服