上個(gè)周末,中國戰(zhàn)隊(duì) OMG 在《絕地求生》世界邀請賽上獲得了冠軍,而幾乎同時(shí),國家體育總局也宣布舉辦賽事,包含了《絕地求生》一時(shí)之間,國內(nèi)的吃雞玩家奔走相告。本次 PGI 的成功舉辦在全世界打響了“大逃殺”模式電競的第一炮,同時(shí)也標(biāo)志著《絕地求生》的電競化之路邁出了重要的一步,然而聯(lián)想起前不久很多國內(nèi)舉辦的吃雞賽事以及現(xiàn)場出現(xiàn)的各種情況,又不免讓人擔(dān)憂,吃雞與電競——起碼與我們熟悉的電競之間恐怕還存在不少障礙。
就連《絕地求生》之父Brendan Greene在接受媒體采訪時(shí),也稱“游戲并沒有完全準(zhǔn)備好電競化”。而且他也表示今年的PGI是一次“對當(dāng)前賽事模式的實(shí)驗(yàn),而我們將觀望一段時(shí)間?!?/p>
事實(shí)上,早在此次官方的邀請賽之前,國內(nèi)就有很多賽事平臺(tái)舉辦了《絕地求生》的比賽,最為著名的就是熊貓直播舉辦的職業(yè)聯(lián)賽 PPL,該賽事一度成為當(dāng)時(shí)的電競?cè)衢T話題,但在直播賽事時(shí)現(xiàn)場出現(xiàn)了很多問題,這些問題很多并非賽事平臺(tái)本身的問題,很多由于《絕地求生》游戲本身與當(dāng)下傳統(tǒng)電競模式之間有很多矛盾的地方,導(dǎo)致看完比賽后很多人認(rèn)為現(xiàn)在的《絕地求生》游戲模式可能并不適合做電競。
那么真的是這樣嗎?
《絕地求生》電競化需要克服的主要問題:公平性、觀賞性、擴(kuò)張性
曾有媒體形容《絕地求生》電競化道路上有三座大山,這三座大山基本上都集中在游戲本身設(shè)計(jì)而導(dǎo)致的公平公正性上面??偨Y(jié)起來就是,《絕地求生》中因?yàn)樘鴤愕碾S機(jī)性、獲取槍支的隨機(jī)性導(dǎo)致公平成為它走在電競化的道路上最大的絆腳石。無論哪支戰(zhàn)隊(duì),在比賽進(jìn)程中都有遇到落地?fù)觳坏綐尪粨魯缊F(tuán)滅的幾率,就算如上一點(diǎn)所述的具有統(tǒng)治級(jí)別的強(qiáng)隊(duì),也會(huì)有開局翻車的危險(xiǎn)??扇羰情_局都有槍,人人比拼槍法,這種玩法已經(jīng)有了足夠多的其他比賽,也將不是我們所期待的《絕地求生》職業(yè)賽的模樣。游戲理念和電子競技的公平有了那么一絲偏差卻也不得不讓人重視,而這一點(diǎn)也讓很多游戲迷爭論不休。
除此之外,游戲中依然存在的 BUG 以及外掛現(xiàn)象也是制約《絕地求生》電競化的一大因素,嚴(yán)重影響游戲的公平性,對于一個(gè)電競項(xiàng)目來說,保證參賽選手獲得公平的游戲環(huán)境是基本要求。
從本次 PGI 現(xiàn)場的情況來看,《絕地求生》對于觀眾來說是不友好的,尤其對于線上觀眾來說,既很難體會(huì)現(xiàn)場高潮部分,又不能準(zhǔn)確理解游戲進(jìn)程。由于吃雞的地圖非常大,因此對于切換比賽畫面的效果來說,就要大打折扣,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)比賽解說口若懸河,底下觀眾一臉懵逼,甚至分不清自己支持的戰(zhàn)隊(duì)在哪,何時(shí)歡呼等等尷尬場面,這對于比賽的觀賞性來說構(gòu)成了非常大的挑戰(zhàn)。而這種觀賞性上的問題,與賽制有非常大的關(guān)系。
當(dāng)下的《絕地求生》比賽現(xiàn)場都參考的是傳統(tǒng)的 MOBA\FPS 比賽模式進(jìn)行設(shè)置,對于同時(shí)最高達(dá)25支戰(zhàn)隊(duì)、地圖尺寸相比 MOBA\FPS 來說大上幾十倍的情況,沒有進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,導(dǎo)致現(xiàn)場混亂,這種混亂直接影響的是觀眾的現(xiàn)場體驗(yàn),在當(dāng)前沒有形成固定粉絲群體的情況下,問題不容易暴露,一但現(xiàn)場多支戰(zhàn)隊(duì)混戰(zhàn),底下觀眾不知所云的情況出現(xiàn),將會(huì)對《絕地求生》比賽的觀賞性構(gòu)成較大挑戰(zhàn)。
在賽制上,還有一個(gè)非常值得深思的問題,那就是《絕地求生》在勝利機(jī)制上也存在比較大的爭議:沒有一個(gè)規(guī)范的賽制和積分規(guī)則,就會(huì)讓比賽結(jié)果變得沒有那么明確,吃雞不一定就會(huì)勝利,殺人如麻也有可能無法上榜,吃雞積分和殺人積分沒有一個(gè)明確的標(biāo)準(zhǔn),讓職業(yè)選手在比賽中也會(huì)陷入是“吃雞”還是殺人的兩難選擇,畢竟玩過絕地求生的玩家都明白,想要?dú)⑷吮銜?huì)面臨減員的風(fēng)險(xiǎn),而戰(zhàn)隊(duì)減員便會(huì)讓吃雞的難度要加大不少,除非是戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力夠強(qiáng)能夠形成統(tǒng)治地位,但是目前職業(yè)水準(zhǔn)上,還沒有哪支戰(zhàn)隊(duì)能夠做到這一點(diǎn),那么規(guī)范的賽制和官方統(tǒng)一的積分規(guī)則也是《絕地求生》電競化所必須考慮的。
最后,我們也不得不面對《絕地求生》面臨玩家數(shù)量下滑的問題,與此同時(shí),包括《堡壘之夜》等同類型的大逃殺游戲正在不斷沖擊其地位,這使得《絕地求生》的擴(kuò)張性成為問題。在游戲題材上,由于絕地求生背景使得其在中國等市場遭遇審查問題,版號(hào)遲遲不下放,也成為電競化的擔(dān)憂之一,當(dāng)然要解決《絕地求生》的擴(kuò)張性問題,電競化恐怕也是當(dāng)前唯一的答案了。
既然《絕地求生》存在諸多公平性、觀賞性和擴(kuò)張性上的問題,是否就以為著它不適合電競呢?當(dāng)然不是!
《絕地求生》電競化呼聲很高 關(guān)鍵在于既要改變自己 更要“重新定義”電競
不管存在哪些問題,吃雞熱潮一定會(huì)催生吃雞電競化這個(gè)結(jié)果,至于到底是哪個(gè)吃雞率先電競化,恐怕需要看各家廠商下多大功夫了。
至少在當(dāng)下,《絕地求生》的呼聲是最高的,本次 PGI 的成功舉辦以及引發(fā)的輿論效應(yīng),就可以看出,廣大玩家和整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)都在推動(dòng)《絕地求生》的電競化,這對于藍(lán)洞來說,無疑是重大的外部利好,但僅靠這些是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,以上提到的問題不解決,最終只會(huì)讓玩家和市場失望退場。
在筆者看來,要成功使得《絕地求生》電競化,需要革新的東西恐怕是根本性的。首先就是游戲本身,大逃殺模式看似可擴(kuò)展性很小,但結(jié)合電競用戶的特征去完善和開發(fā)新的玩法、模式,是有可能的,恐怕這也是藍(lán)洞及Brendan Greene的主要方向:“我們非常希望能建立一個(gè)完整的賽事平臺(tái),希望能讓游戲更有競爭性。這就意味著我們需要盡快修復(fù)游戲中各種各樣的bug并提高游戲質(zhì)量至各位選手滿意的程度。在不久后的未來我們會(huì)上線一些讓游戲變得更好的更新和功能?!?/strong>
其次,筆者一直對吃雞賽事沿用 MOBA 比賽模式感到困惑。無論從規(guī)模還是玩法乃至賽事運(yùn)營規(guī)則上來看,吃雞都與傳統(tǒng)賽事截然不同,沿用傳統(tǒng)模式必然會(huì)導(dǎo)致出現(xiàn)觀賞性和賽制上的問題,因此對于藍(lán)洞來說,恐怕要重新理解電競,或者說換一種角度去看待電競。舉個(gè)最簡單的例子,傳統(tǒng)的電競賽場是這樣的:
這樣看似簡單,實(shí)則是很符合 MOBA/FPS 這樣的游戲進(jìn)行1對1的比賽的,而且觀眾也能很容易地在大屏幕上尋找看點(diǎn),場上場下互動(dòng)非常容易。而且對于線上觀看比賽的觀眾來說,也不存在任何理解問題。但對于《絕地求生》來說,就不一樣,如果用25支隊(duì)伍這種規(guī)模來說,可能現(xiàn)場光選手極其工作人員就可能多達(dá)數(shù)百乃至上千人,這樣的現(xiàn)場布置肯定是不行的,我們不妨可以開一下腦洞,理想的、對觀眾友好的的現(xiàn)場可能是這樣的:
因此,在筆者看來,《絕地求生》電競化的重要一步可能就是“重新定義”電競。無論是賽場布置還是整個(gè)賽制安排,甚至包括線上直播與轉(zhuǎn)播形式可能都要根據(jù)游戲模式特點(diǎn)和觀眾需求去進(jìn)行改變。
總而言之,包括筆者在內(nèi)的絕大部分吃雞用戶是樂見《絕地求生》走進(jìn)賽場,為我們提供精彩的吃雞比賽的,然而現(xiàn)有的問題不解決,不從根本上去探究吃雞電競化這一課題,恐怕難免會(huì)讓吃雞電競化難以持久,我們也期待一種新的電競模式能藉由這一熱潮而產(chǎn)生,但是《絕地求生》來改變電競,還是電競改變《絕地求生》,還有待觀察。
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