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LPL與李寧,電競和體育 | 電競世界

近期,電競和體育跨界合作的案例還真不少。

上個星期,李寧繼贊助Newbee,與EDG電子競技俱樂部推出聯(lián)名款之后,為了直接獲得了Snake俱樂部的絕對控股權(quán),又收購了Snake俱樂部。而在幾天前,VG電子競技俱樂部與上海上港集團(tuán)足球俱樂部達(dá)成合作協(xié)議,并宣布共同為推動傳統(tǒng)體育與電競體育的融合而努力。

在李寧和上港俱樂部之前,電競和體育的跨界合作還有,喬丹投資知名電競戰(zhàn)隊Team Liquid的母公司,耐克與uzi達(dá)成合作,與另一位體育界的明星詹姆斯一起成為耐克新宣的代言人。

電競和體育的跨界合作是新的商機(jī),也是共贏的開始。電競作為年輕人中的潮流,更需要穩(wěn)定和長遠(yuǎn)的發(fā)展需求。李寧的加入,除了商業(yè)上的互利共贏,還為電競帶來一定的關(guān)注度。

李寧集團(tuán)執(zhí)行董事、非凡中國體育CEO李麒麟在接受《重慶日報》的采訪中透露,去年年底,非凡中國體育就開啟了對Snake的收購計劃,董事長李寧也給予了100%的支持。并表示,集團(tuán)看好電競的未來。

電競與體育的十六年

作為體育的分支,電競一直在慢慢往傳統(tǒng)體育方向靠攏。從2003年電競被國家體育總局劃分到中國第99個體育項目開始,電競和體育一直有著密切的聯(lián)系。

2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。

同年,中國電競第一人sky被選為北京奧運(yùn)會圣火傳遞的火炬手。

2014年,皇族電子競技俱樂部登上了CCTV5的《體育人間》,并敘述他們在世界賽期間的新路歷程。

2017年,英雄聯(lián)盟全球收官之戰(zhàn)的新聞出現(xiàn)在國際體育總局的官網(wǎng)上。

2018年,去年,電競首次得到拿到了在體育賽場的第一張門票——成為第18屆雅加達(dá)亞運(yùn)會的表演項目,KPL職業(yè)選手cat參與了亞運(yùn)會圣火的傳遞。

《體壇周報》發(fā)布的2018年十大熱門體育賽事中,LPL和KPL分別排到了第三和第九。

央視前不久發(fā)布的電子競技紀(jì)錄片中,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手Faker得到了“電競喬丹”的盛贊。

2019年,電競選手uzi被選為建國七十周年演講嘉賓。

電競與體育的轉(zhuǎn)折點——雅加達(dá)亞運(yùn)會

從2003年被列入體育的范疇,到2018年選為亞運(yùn)會的表演項目,用時十五年,才得到的體育賽場的入場門票。雅加達(dá)亞運(yùn)會對電競的意義,不僅讓電競邁出了在體育賽場的第一步,也讓更多人了解電競的真實樣子,也可以說這是這是電競邁向體育化的一個新的起點。

在取得一系列的成績之后,得到了央視,人民日報等主流媒體的報道。央視更是在雅加達(dá)亞運(yùn)會開賽前,就對電競做了一次比較全面的科普,解釋了電競為什么能被選入亞運(yùn)會的原因。和傳統(tǒng)的體育賽事一樣,電競的競技性和觀賞性很強(qiáng),一樣天賦作為職業(yè)的入門門檻,需要通過日常的強(qiáng)度訓(xùn)練不斷的來提高自己的實力。

對于電競?cè)藖碚f,電競首次登上體育的賽場,就是對他們付出的肯定,糾正那些貼在他們身上類似于“玩物喪志”,“不務(wù)正業(yè)”的標(biāo)簽。

電競距離體育還有多遠(yuǎn)

十幾年來,大家對電競的質(zhì)疑從未停止。就算去年雅加達(dá)亞運(yùn)會中國隊拿下獎牌后,也有許多人覺得:打游戲就打游戲,偏偏要說成為國爭光,真是笑死了。

雖然過去的一年電競項目得到了眾多突破和獎項,投資商們紛紛看好這塊蛋糕的前景,但在邁向體育化的路上,電競還存在著以下不足。

游戲的壽命短

電子競技以游戲為載體,一款游戲的興衰影響著外界對它電競比賽的關(guān)注度,當(dāng)電競賽事失去了關(guān)注度,就有可能被主辦方停辦,比如曾經(jīng)被三星放棄的WCG。與電競比起來,體育賽事則是歷史悠久,并且不會因為一項運(yùn)動的冷門而停辦。

相關(guān)電競?cè)瞬诺娜笔?/span>

電競產(chǎn)業(yè)近年來一直處于高速增長的階段,即使在電競在百萬電競市場規(guī)模的當(dāng)下,電競市場仍出現(xiàn)大量的人才缺口。電競解說,電競主持人,賽事組織運(yùn)營等等崗位大量空缺。隨著電競周邊的產(chǎn)業(yè)不斷增加,對從業(yè)者的素質(zhì)要求也越來越高。據(jù)不完全統(tǒng)計,在2018年前后,已經(jīng)有20多所高校開設(shè)了電競專業(yè),但真正“專業(yè)”的并不多。另外的電競教育機(jī)構(gòu)雖多,質(zhì)量卻良莠不齊。許多選擇電競專業(yè)的學(xué)生,畢業(yè)后就會面臨失業(yè)的窘境。

游戲廠商之外的第三方賽事盈利難

電競賽事的舉辦需要版權(quán),游戲廠商對賽事起著主導(dǎo)性的作用,在賽事的運(yùn)營上他們有著先天的優(yōu)勢。以國內(nèi)較為成熟的LPL和KPL的賽事體系為例,LPL在S8的贊助商達(dá)到了11家,KPL的贊助費(fèi)一年破億。但少了熱門賽事游戲廠商的授權(quán),電競比賽失去熱門賽事來作為宣傳,關(guān)注度也會少很多。

比如暴雪和V社對賽事授權(quán)比較謹(jǐn)慎,所以《守望先鋒》和《Dota2》在國內(nèi)的賽事并不多。相比之下騰訊對游戲的推廣程度不用說,《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》大打小小的賽事幾乎每天都有。

電競還只是小眾

老一輩的人對電競的認(rèn)知,雖然比十幾年前的“電子海洛因”好多了,但在他們眼里,玩物喪志依然是電競的標(biāo)簽。一方面,是對電競的認(rèn)知產(chǎn)生了一定的偏差,另一方面,每個時代的人都自己的記憶和看法,在他們眼里學(xué)習(xí)應(yīng)該才是首要位置。

結(jié)語

電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,其市場前景無可限量。對于電子競技來說,這是一個對于政策放開,群眾基礎(chǔ)強(qiáng)大的好時代。但是在體育化的道路上的探索上,一些不足也是不可忽視。要想往體育化的方向長久發(fā)展,早日做到專業(yè)化和規(guī)范化才是根本。

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