導(dǎo)
世界衛(wèi)生組織將游戲障礙納入精神疾病的新聞再次刷屏,它究竟對(duì)我們會(huì)產(chǎn)生什么樣的影響呢?
5月25日,世界衛(wèi)生組織(WHO)在日內(nèi)瓦舉辦了年度大會(huì),會(huì)上,世界衛(wèi)生組織及成員國(guó)同意并通過了第十一版《國(guó)際疾病分類》(ICD-11)。ICD-11正式認(rèn)定了 “Gaming disorder”為一種精神疾病,該標(biāo)準(zhǔn)將于2022年1月1日正式生效。
ICD-11是WHO發(fā)布的《疾病分類手冊(cè)》第十一版。該標(biāo)準(zhǔn)被世界各國(guó)廣泛用于臨床,對(duì)規(guī)范化疾病診斷和指導(dǎo)治療有重要意義。
早在2018年初,ICD-11草案就將“Gaming disorder”列入了精神疾病,不過當(dāng)時(shí)并未引起太多關(guān)注,直到2018年6月18日WHO在官網(wǎng)正式發(fā)布ICD-11,才引起了全球游戲玩家和從業(yè)者的重視。
當(dāng)時(shí),ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-GAMES ,UBV&G 共同簽署的聯(lián)合聲明,希望WHO能夠重新考慮將游戲成癮列入ICD-11。
而在今年5月份,這個(gè)將“Gaming disorder”列入精神疾病的ICD-11終于通過了審批。
可以肯定的是,ICD-11確實(shí)會(huì)對(duì)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)產(chǎn)生一定的影響,但這個(gè)影響可能不僅是負(fù)面的。
絕大多數(shù)人并不用擔(dān)心 Gaming disorder
實(shí)際上,想要患上Gaming disorder非常難。
在ICD-11中,Gaming disorder的描述如下:
無(wú)法控制地打游戲(頻率、強(qiáng)度、持續(xù)時(shí)間等等)
游戲作為生活中的優(yōu)先考慮
即使產(chǎn)生了負(fù)面影響,但仍然繼續(xù)玩游戲,后果足以導(dǎo)致個(gè)人、家庭、社交、教育、職場(chǎng)等其他領(lǐng)域嚴(yán)重?fù)p害
玩游戲的行為模式可以是連續(xù)的、偶發(fā)的、經(jīng)常性的。游戲行為和其他特征通常明顯持續(xù)了至少12個(gè)月。但如果滿足上述所有表現(xiàn),并且癥狀嚴(yán)重的則可以縮短所需要的觀察時(shí)間。
此時(shí)我們可以大概給Gaming disorder進(jìn)行畫像。我們?cè)谌ツ甑?《游戲成癮被世衛(wèi)正式列入精神病?原來(lái)是一場(chǎng)烏龍 | 游戲論壇》中也詳細(xì)談到過。
“高強(qiáng)度且連續(xù)的終日打游戲,認(rèn)為游戲是生命中的一切,即使知道繼續(xù)玩不利于自身(比如存在某些身體疾病,或徹底荒廢學(xué)習(xí))也要繼續(xù)玩游戲。并為了游戲放棄社交,辭掉工作?!?/span>
很明顯,絕大部分被稱為“網(wǎng)癮少年”的年輕人并不符合這樣的畫像。
Gaming disorder 的第一點(diǎn)表現(xiàn)強(qiáng)調(diào)了它的不可控性,這個(gè)不可控由多個(gè)維度決定,并非玩游戲的時(shí)間足夠長(zhǎng)或是足夠頻繁就符合Gaming disorder第一條的描述,而絕大多數(shù)“網(wǎng)癮少年”最多僅能滿足其中的一到兩個(gè)維度。
Gaming disorder 的第二點(diǎn)表現(xiàn)強(qiáng)調(diào)了它的優(yōu)先性,即把游戲的優(yōu)先度作為生活的最高級(jí)別。符合這一點(diǎn),恐怕也只有為了玩游戲走上違法犯罪道路,或是為了玩游戲放棄更本應(yīng)更優(yōu)先和重要的事物的人。
Gaming disorder 的第三點(diǎn)表現(xiàn)強(qiáng)調(diào)了它的后果性,且這個(gè)后果是嚴(yán)重到足以帶來(lái)一些重要的損害。符合這一點(diǎn)的,恐怕也只有因?yàn)橛螒蚧膹U學(xué)業(yè)(然而目前被視為游戲荒廢學(xué)業(yè)的大多人都有著其他原因),或是因?yàn)橥嬗螒虻轿<吧ㄈ缑襟w報(bào)道過的網(wǎng)吧通宵猝死)的人才符合。
即使符合了上述某一點(diǎn)甚至兩點(diǎn),還至少要觀察12個(gè)月才能判定。換句話說(shuō),這樣夸張的游戲行為至少要持續(xù)一年。
雖然同時(shí)滿足上述3點(diǎn)表現(xiàn)的人可以酌情縮短觀察時(shí)間,但能夠滿足以上3點(diǎn)的人,恐怕少之又少。
至少在報(bào)道中沒有出現(xiàn)過這樣的典型。
ICD-11影響的雙面性
ICD-11為國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)和環(huán)境帶來(lái)的負(fù)面影響十分顯而易見,即使這并非是ICD-11是錯(cuò)誤。實(shí)際上,ICD-11所給出的 Gaming disorder 判斷十分嚴(yán)謹(jǐn),標(biāo)準(zhǔn)也非常高。
但這并不妨礙國(guó)內(nèi)的一些家長(zhǎng)引述ICD-11的內(nèi)容,隨隨便便給自己的孩子扣上游戲成癮的帽子。在ICD-11出現(xiàn)以前,國(guó)內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了不少家長(zhǎng)抱怨孩子游戲成癮的例子,而當(dāng)記者仔細(xì)采訪后,很多家長(zhǎng)身上出現(xiàn)了一個(gè)驚人的共同點(diǎn)——他們?cè)诒г购⒆映撩詴r(shí),甚至不知道孩子在沉迷哪個(gè)游戲。
同樣,他們也不會(huì)在乎ICD-11的 Gaming disorder 究竟是“游戲成癮”還是“游戲障礙”,更難讀完Gaming disorder 的三大表現(xiàn)。
而在ICD-11將Gaming disorder納入精神疾病之前,國(guó)內(nèi)大多數(shù)打著“治療網(wǎng)癮”的機(jī)構(gòu)就已經(jīng)大行其道。
可以想象,ICD-11通過之后,這些本身缺乏理論基礎(chǔ)卻又將自己裝扮為“科學(xué)”機(jī)構(gòu),會(huì)盡可能的曲解和利用“真正科學(xué)”,繼續(xù)做偽科學(xué)的事情。
當(dāng)然,具有爭(zhēng)議性的ICD-11通過之后,國(guó)內(nèi)對(duì)于“游戲成癮”的爭(zhēng)議也許可以暫時(shí)降低。而對(duì)于國(guó)內(nèi)的游戲廠商而言,出臺(tái)可確認(rèn)的清晰標(biāo)準(zhǔn)未嘗不是好事。
至少在被輕易扣上洪水猛獸帽子的時(shí)候,還有科學(xué)作為后盾,而非像十年前只能將指責(zé)照盤全收。
在ICD-11通過后,索尼CEO吉田憲一郎在接受媒體采訪時(shí)表示,需要認(rèn)真對(duì)待并采取對(duì)策。目前已經(jīng)實(shí)施了一個(gè)評(píng)級(jí)系統(tǒng)(按年齡限制玩家),并根據(jù)自己的標(biāo)準(zhǔn)采取措施。
在國(guó)內(nèi),以騰訊網(wǎng)易為代表的大廠也紛紛設(shè)立自己的健康游戲措施,其中比較有代表性的當(dāng)屬騰訊的“16+”和網(wǎng)易的“家長(zhǎng)關(guān)愛平臺(tái)”。
騰訊目前已經(jīng)建立了事前、事中、事后全方位的兒童守護(hù)機(jī)制,“16+”更是引入了人臉識(shí)別等技術(shù)強(qiáng)制性限制未成年人游戲時(shí)間。
網(wǎng)易搭建的保護(hù)體系則采用了技術(shù)、時(shí)間、溝通多方齊下的方案。一方面通過網(wǎng)易自有機(jī)制限制未成年人的游戲時(shí)間,引導(dǎo)未成年人養(yǎng)成健康的游戲習(xí)慣,一方面積極引入家長(zhǎng)力量,將未成年人的游戲行為全部納入家長(zhǎng)的控制之下。
實(shí)際上,ICD-11的實(shí)際影響要遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于“ICD-11將游戲成癮納入精神疾病”新聞所帶來(lái)的影響。山雨欲來(lái)之時(shí),科學(xué)只是工具。
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