2019年的游戲行業(yè)可謂喜憂參半,自今年4月版號(hào)復(fù)批后行業(yè)似乎緩步回暖,卻仍有超過(guò)1.8萬(wàn)家游戲公司在這一年倒閉,新三板游戲公司亦迎來(lái)“資本退潮”,如此態(tài)勢(shì)中存活下來(lái)的游戲公司,是行業(yè)利好帶來(lái)提振還是“幸存者偏差”?
版號(hào)復(fù)批、行業(yè)回暖、A股飄紅、超1.8萬(wàn)家游戲公司倒閉,資本退潮、直播監(jiān)管......細(xì)數(shù)2019這一年的關(guān)鍵字,游戲行業(yè)沒(méi)有去年因版號(hào)問(wèn)題而一夜“風(fēng)云驟變”,整體趨向于回溫,游戲股也屢屢飄紅。
根據(jù)《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》:2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,同比增長(zhǎng)2.5%。大部分源于移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的帶動(dòng),據(jù)統(tǒng)計(jì),電競(jìng)市場(chǎng)收入達(dá)947.3億元,用戶規(guī)模達(dá)4.4億。
2019年的末批國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)被三七互娛、多益、巨人、雷霆互動(dòng)、四三九九等第二梯隊(duì) “收編”。版號(hào)陸續(xù)審批下的提振,讓行業(yè)陸續(xù)涌現(xiàn)著新鮮血液,再加之去年12月16日成立的國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì),宣告對(duì)電競(jìng)行業(yè)模式的改寫(xiě),游戲股及電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策利好不斷。而隨著5G時(shí)代臨近,VR/AR、云游戲等領(lǐng)域有望迎來(lái)高速發(fā)展期,這都為游戲行業(yè)帶來(lái)了利好消息。
但數(shù)據(jù)及利好消息的增加,依然難掩行業(yè)整體呈下滑的趨勢(shì)。在這背后,是更多游戲公司的出局,據(jù)統(tǒng)計(jì),今年有超過(guò)1.8萬(wàn)家游戲公司倒閉,棋牌類(lèi)游戲更是艱難求生......我們不妨從國(guó)內(nèi)不同梯隊(duì)的游戲公司的維度,來(lái)復(fù)盤(pán)下這些大事件及其背后的現(xiàn)象。
占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)80%份額的頭部玩家們,在今年依然浩浩湯湯地行進(jìn)著。
極光于近期發(fā)布的《2019年手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告》里有這樣一組數(shù)據(jù):中國(guó)手機(jī)游戲App目前共覆蓋了73.6%的網(wǎng)民,MAU達(dá)8.25億,人均每月使用時(shí)長(zhǎng)達(dá)879分鐘。其中,騰訊游戲時(shí)長(zhǎng)占有率達(dá)58.2%,網(wǎng)易占4.6%。巨頭們的頭部效應(yīng)仍在凸顯。
騰訊方面,網(wǎng)游收入占騰訊收入的33.3%。頭部產(chǎn)品依舊是《王者榮耀》、《和平精英》以及《歡樂(lè)斗地主》,它們的滲透率分別為17.0%、11.2%、5.7%。作為全球規(guī)模最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺(tái),騰訊游戲面向中國(guó)及海外市場(chǎng)陸續(xù)推出了480款產(chǎn)品,服務(wù)來(lái)自200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)的超過(guò)8億用戶。
而提到騰訊游戲在2019年的大事件之一,便是在不久前將使用九年的品牌slogan“用心創(chuàng)造快樂(lè)”更新為 “Spark More/去發(fā)現(xiàn),無(wú)限可能”,向著游戲認(rèn)知與價(jià)值追求層面進(jìn)行更多探索。
在發(fā)行商和平臺(tái)方分成的行業(yè)層面,騰訊游戲也做出了行業(yè)表率。今年騰訊游戲已經(jīng)在跑跑卡丁車(chē)、劍網(wǎng)三指尖江湖的發(fā)行上和平臺(tái)方進(jìn)行溝通,要求收入分成比例由之前的55開(kāi),游戲廠商拿7,平臺(tái)拿3。
其中也包括為蒸蒸日上的的游戲直播行業(yè)樹(shù)立規(guī)范,有數(shù)據(jù)顯示:手游用戶中,有65.3%的人看游戲直播。其中,每天看游戲直播的多達(dá)29.9%,近7成每周至少看一次。近期,為了營(yíng)造良好的游戲直播環(huán)境,騰訊特別制定了《騰訊游戲主播游戲安全管理規(guī)范》,對(duì)游戲直播行為進(jìn)行規(guī)范。
網(wǎng)易游戲方面也在持續(xù)挖掘自有IP的潛力。游戲收入占其總收入的59.8%,游戲時(shí)長(zhǎng)占有率為4.6%。旗下游戲《我的世界》滲透率最高,達(dá)到了2.1%,而《陰陽(yáng)師》的滲透率0.9%。在公益游戲、功能游戲、獨(dú)立游戲領(lǐng)域,作為頭部游戲大廠,騰訊網(wǎng)易也早已向功能性、惠普類(lèi)游戲市場(chǎng)布局。
一方面,如以我國(guó)從“兩彈一星”到“載人航天”的重大科技項(xiàng)目奮斗歷史為背景的《第九所》、此前的《繪真·妙筆千山》、《青璃》,以及陳星漢的《sky 光遇》等獨(dú)立大作。騰訊也早已經(jīng)有《折扇》、《榫接卯和》等作品存在。
可以看到,2016年《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》掀起全民浪潮的手游已經(jīng)難以再造,而功能游戲,出海政策,以及電競(jìng)、云游戲亦是游戲巨頭的前行方向。有業(yè)內(nèi)人士表示,政策導(dǎo)向釋放出積極信號(hào),游戲產(chǎn)業(yè)全面回暖的背景下,以騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通為代表的游戲龍頭將深度受益。
二八分化的局面不止局限在兩家游戲巨頭廠商中,從世紀(jì)華通披露的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)來(lái)看,A股游戲公司正在形成“強(qiáng)者恒強(qiáng)”的態(tài)勢(shì),世紀(jì)華通更是成為A股游戲公司中首個(gè)營(yíng)收破百億的公司。
從營(yíng)收來(lái)看,除了騰訊、網(wǎng)易這兩大巨頭,A股游戲公司里,三七互娛、世紀(jì)華通及完美世界是營(yíng)收最高的幾家公司。
在去年已經(jīng)披露的上半年數(shù)據(jù)來(lái)看,世紀(jì)華通+三七互娛+完美世界的營(yíng)收總和、凈利潤(rùn)總和,在統(tǒng)計(jì)的14家企業(yè)中份額占比均超過(guò)60%。此外,在統(tǒng)計(jì)的企業(yè)中,凈利潤(rùn)超10億的企業(yè)有三家,超20億的僅世紀(jì)華通一家,有一半企業(yè)凈利潤(rùn)低于4億。
A股主營(yíng)游戲業(yè)務(wù)的公司股價(jià)更是齊齊下跌,最嚴(yán)重的時(shí)刻,整個(gè)行業(yè)蒸發(fā)的市值或超過(guò)2000億。盡管一方面注重長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),另一方面在5G、云游戲賽道上厲兵秣馬。而在過(guò)去的半年時(shí)間里,盡管版號(hào)陸續(xù)發(fā)放,但下發(fā)數(shù)量急劇減少,新游戲的商業(yè)化之路漫漫。
一個(gè)現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題是:隨著游戲行業(yè)精品化程度提高,游戲行業(yè)大批公司在這波大浪淘沙中被淘汰。企查查數(shù)據(jù)顯示,1.8萬(wàn)家游戲公司在今年倒閉,較2018年增長(zhǎng)了92.79%。
拿到版號(hào)意味著得到出場(chǎng)機(jī)會(huì),而在今年拿到游戲版號(hào)的新三板游戲公司僅有一成,共12家。這12家公司業(yè)績(jī)表現(xiàn)上也并非都良好,也有8家出現(xiàn)了業(yè)績(jī)下滑或凈利潤(rùn)虧損的情況。
12月18日,網(wǎng)絡(luò)游戲概念股午后沖高,天神娛樂(lè)、游族網(wǎng)絡(luò)、迅游科技先后漲停,世紀(jì)華通等游戲公司股價(jià)大幅拉升。相比之下,如*ST游久這般的游戲公司卻瀕臨退市,通過(guò)各種方式求得“全身而退”。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》顯示:中國(guó)游戲市場(chǎng)和海外市場(chǎng)出口收入整體增速再次提升,收入超過(guò)3100億,增幅達(dá)到10.6%。隨著國(guó)內(nèi)用戶增速減緩、紅利見(jiàn)頂,加上海外市場(chǎng)的快速發(fā)展,國(guó)內(nèi)企業(yè)都在不斷加強(qiáng)海外發(fā)展部署。基于產(chǎn)品質(zhì)量提升、企業(yè)發(fā)行能力增強(qiáng)等因素。
行業(yè)人士普遍認(rèn)為,在這背后是自研游戲的作用力。
《2019全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》顯示,2019年我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入預(yù)計(jì)將超過(guò)110億美元,較2018年的95.9億美元有較大增長(zhǎng)。其中,企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力居前五位的分別是騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、世紀(jì)華通以及完美世界。
另一方面,自主研發(fā)也成為了游戲出海的突圍利器。
而中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)115.9億美元,增長(zhǎng)率21%。海外市場(chǎng)中,美、日、韓市場(chǎng)占比近七成,美國(guó)占比三成以上。
海外市場(chǎng)已經(jīng)是中國(guó)自主研發(fā)游戲收入的重要收入來(lái)源。根據(jù)游戲工委的統(tǒng)計(jì),中國(guó)游戲2019年上半年出海銷(xiāo)售收入達(dá) 55.7 億美元、同比增長(zhǎng) 20.2%,繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。Q3國(guó)際市場(chǎng)為游戲收入帶來(lái)超過(guò)10%的貢獻(xiàn)、騰訊游戲與動(dòng)視暴雪合作開(kāi)發(fā)的《使命召喚手游》推出一個(gè)月內(nèi)下載量超過(guò)1億、《PUBG MOBILE》的MAU同比增長(zhǎng)一倍。
A股公司冷暖自知,而在另一領(lǐng)域,云游戲正在成為“新物種”。
隨著5G的商用,云游戲、VR/AR游戲已成為包括騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通、完美世界、三七互娛、凱撒文化、吉比特、順網(wǎng)科技、游族網(wǎng)絡(luò)等多家上市公司的布局領(lǐng)域。
目前,包括網(wǎng)易云游戲平臺(tái)BETA、騰訊即玩等平臺(tái)都已上線。同時(shí),騰訊 WeGame《劍靈》也將推出云游戲版本。華為VR GLASS也已經(jīng)上線。不過(guò)有行業(yè)人士表示,盡管云游戲大大降低了游戲門(mén)檻,但目前還沒(méi)有特別有效和可行的路徑。
另一方面,自《王者榮耀》等初代移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品掀起的移動(dòng)電競(jìng)熱潮,移動(dòng)電競(jìng)正在成為一塊資本趨之若鶩的“大蛋糕”。電競(jìng)市場(chǎng)正在日趨龐大,移動(dòng)電競(jìng)游戲在移動(dòng)游戲市場(chǎng)占有率超過(guò)四成,而端游電競(jìng)占端游市場(chǎng)份額約六成份額。
據(jù)《2019全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》顯示:從全球來(lái)看,2019年核心電競(jìng)愛(ài)好者的人數(shù)將達(dá)到2.01億,同比增長(zhǎng)16.3%,其中,中國(guó)核心電競(jìng)愛(ài)好者預(yù)計(jì)達(dá)到7500萬(wàn)。電競(jìng)背后的賽事、直播等相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈也在日趨體系化。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2018年國(guó)內(nèi)熱門(mén)電競(jìng)賽事超過(guò)了500項(xiàng)。越來(lái)越多的城市都看到電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展前景,紛紛提供一些俱樂(lè)部主場(chǎng)落地政策,都成為移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的催化劑。
縱觀2019年的游戲行業(yè),巨頭的視線開(kāi)始向著價(jià)值實(shí)現(xiàn)需求的層面進(jìn)行深度思考,而第二梯隊(duì)的公司們則紛紛以自研手游的形式突圍,在游戲直播、5G、云游戲等新勢(shì)力的推動(dòng)與游戲大廠的介入下,游戲行業(yè)正在趨向于精品化與規(guī)范化。盡管2019年有超過(guò)1.8萬(wàn)家游戲公司倒閉,但在2308億規(guī)模的中國(guó)游戲市場(chǎng)中,不斷有公司在繼續(xù)“站起來(lái)”。
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