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游戲產業(yè)會被AI顛覆嗎?
引言:
人工智能是當下最為火熱的概念。2022年11月ChatGPT正式發(fā)布,僅僅兩個月就實現(xiàn)月活過億,成為史上增長最快的消費者應用。而其幕后的OpenAI也躍身為全球Top50網站,海外數(shù)據(jù)顯示去年11月的訪問量為1830萬,今年1月該網站的訪問量則突破6.72億。有關ChatGPT的應用和發(fā)展也成為了人們最熱衷討論的話題之一。
與以往不同,以ChatGPT為代表的人工智能是基于大規(guī)模預訓練的語言模型。
為什么語言大模型讓AIGC的能力有如此之大的提升?
作為人類文明的重要記錄方式,語言和文字記錄了人類社會的歷史變遷、科學技術和知識文化等。利用人工智能技術對海量語言、文本數(shù)據(jù)進行信息挖掘和內容理解是AIGC技術的關鍵一環(huán)。

一方面,語言模型的訓練和學習是進行文本生成的核心基礎;另一方面,學習并理解人類語言將大幅豐富數(shù)字內容的生產能力,創(chuàng)新、豐富數(shù)字內容的生產方式,例如構建低門檻創(chuàng)作工具,使用戶通過語言描述就能完成例如語言定位、語言編輯等高階編輯操作。(來源:中國信息通信研究院和京東探索研究院)
AIGC發(fā)展脈絡(來源:中國信息通信研究院)
面對這個稱得上顛覆性的技術革命——不僅是顛覆應用層面的技術,更顛覆了人類對科技與未來的認知與想象,甚至遷延到更深層面,我們理應對此有更多關心。
由于可引申的話題太多,不能逐一道來。因此本文將聚焦以下幾個方面(長文預警):
一、目前海內外知名公司與AIGC相關的消息匯總,對此已有所了解的讀者可忽略這部分。
二、AI在游戲行業(yè)中的應用前景是怎樣的?有哪些機遇與挑戰(zhàn)?
三、我們有足夠的理性與克制來跟上技術革命的腳步嗎?人性對AI應用的影響不容忽視。
作為引玉之磚,希望能引發(fā)讀者更多思考與討論。
科技浪潮勢不可擋,擁抱AI就是擁抱未來
本月初,微軟宣布旗下所有產品將全線整合ChatGPT。而其中最受矚目的恐怕是集成了GPT-3.5的升級版“普羅米修斯”模型的New Bing。據(jù)了解,該模型相較ChatGPT更加先進,專為搜索引擎定制。此消息一出,Bing人氣大漲。移動版Bing在美國App Store的排名一路高歌猛進,全球下載量猛增10倍(data.ai數(shù)據(jù))。
有感于ChatGPT的強大沖擊,谷歌高度重視,甚至在內部發(fā)布了“紅色警報”,并果斷做出響應:先是向人工智能初創(chuàng)公司Anthropic投資近4億美元,然后在發(fā)布會上公布了對標ChatGPT的聊天機器人Bard,并展示了其“多重搜索”的功能以及更新了旗下多款App。
除卻微軟與谷歌的針鋒相對,海外其他公司都在不同層面加速對人工智能的布局。有消息稱,亞馬遜已經將ChatGPT用于多種工作職能中,包括面試問答、軟件代碼、創(chuàng)建培訓文檔等;美國版“今日頭條”Buzzfeed則宣布將使用ChatGPT輔助創(chuàng)作內容,并透露AI內容創(chuàng)作將從研發(fā)階段轉變?yōu)楹诵臉I(yè)務的一部分……
視線回到國內,無論是互聯(lián)網大廠還是初創(chuàng)企業(yè),大佬們都在討論ChatGPT,仿佛人人都摩拳擦掌準備大干一場。
原美團聯(lián)合創(chuàng)始人王慧文高調宣布將要“組隊擁抱新時代,打造中國OpenAI”,自掏腰包5000萬美元帶資入組;百度則宣布即將推出大型新項目“文心一言”,李彥宏強調“技術已經到了臨界點”,ChatGPT的技術在搜索場景上大有可為;阿里巴巴的類ChatGPT產品也已曝光,傳言該項目已進入內測階段,未來阿里很可能將AI大模型技術與釘釘生產力工具深度結合……可以毫不客氣地說,ChatGPT引領的革新已經滲透到各行各業(yè),并且即將展現(xiàn)其巨大的影響力。
AI技術大規(guī)模用于游戲,還有很長的路要走
讓我們把話題回歸到游戲本身,行內的一些公司也已經在躍躍欲試。
1.類GPT+游戲NPC
首先是網易《逆水寒》手游宣布將實裝首個游戲版ChatGPT,并放出了一段展示PV。
可以看到,在游戲中NPC會根據(jù)與玩家的對話內容給出有邏輯的反饋行為,或是憤怒,或是悲戚;NPC還會記住與玩家之間的互動,玩家游歷一陣再次碰到它,還會得知當時事件的后續(xù)發(fā)展。
官方表示,在“逆水寒GPT”加持下,智能NPC能夠形成巨大的社會關系網,玩家的一舉一動都能夠在這個關系網絡中引發(fā)蝴蝶效應。
同樣地,近日中手游宣布成為百度“文心一言”首批生態(tài)合作伙伴,將使用AIGC提升《仙劍世界》體驗。
與《逆水寒》手游的表述大同小異,在文心一言加持下,《仙劍世界》也將在游戲實現(xiàn)智能NPC的交互功能:它們獲得獨立的人物故事背景與性格,與玩家自由對話并作出反應,繼而影響到游戲的后續(xù)劇情……
如果這種美好設想能夠真正落地,想必會推動整個行業(yè)的進步:開放世界變得更加真實與動態(tài),每一位玩家的游戲體驗也將各不相同,甚至可以形成自己獨有的“賽博人生經歷”。
但,真有那么容易嗎?
從游戲開發(fā)的角度來看,要想在游戲內實現(xiàn)NPC之間“巨大的社會關系網”——并且還是動態(tài)的,會隨著玩家的參與而改變的,這恐怕是一個難度極高的挑戰(zhàn)。
以目前的技術水平,實現(xiàn)玩家與單個NPC之間的自由對話,或是在同一場景下與多個NPC進行互動,這是完全可行的。國外一名為Bloc的油管UP就在其頻道展示了將游戲《騎馬與砍殺2》的NPC對話機制替換成ChatGPT的mod,玩家可以在游戲中打字與NPC進行實時互動。
視頻中所有的NPC都被訓練成具備游戲背景世界的基本知識,對其所處的環(huán)境、職業(yè)、生平以及地區(qū)政治、歷史都有一定的認知。Bloc操控主角進入村子后與一名鐵匠的聊天也相當順暢和自然,NPC們能夠編造出符合基本設定的故事與經歷:在戰(zhàn)爭中失去丈夫的寡婦、被游牧民族掠奪了生產資料的農民,等等。
只是,這些都是“相對獨立”的會話。
玩家與鐵匠的聊天內容沒有影響到玩家與寡婦的交互,三者之間的關系不會因為對話的內容有所改變。當然,這只是民間大神制作的一個MOD,我們不能要求更多。但是由此引發(fā)了陀螺君對未來游戲內智能NPC實現(xiàn)的一些疑問:
玩家與A產生交流后,發(fā)生改變的事件走向以及人際關系將如何影響到B、C、D?A與B、C、D之間會討論玩家的舉動嗎?B、C、D獲取玩家與A之間的談話內容的渠道是怎樣的?它們又分別該知道多少?
如果是傳統(tǒng)的游戲,確定的對話選項、玩家被有意引導的路線與NPC被規(guī)劃好的“人生”都可以解決以上問題。但是當游戲給了玩家前所未有的自由度,又完全無法預測玩家的語言行為時,這些內容又該如何實現(xiàn)?
假設我們已經解決了上述所有,另一個問題又隨之浮現(xiàn)。
當智能NPC引入諸如《逆水寒》之類的網游中,NPC們又該如何響應1號玩家與2號玩家輸入的不同文本?不同玩家在游戲中做出的迥異抉擇,將如何影響這個動態(tài)的虛擬社會?
就以《逆水寒》手游的展示PV為例,視頻中玩家通過對話,拆散了一對NPC情侶,那么,當玩家2號來到這里時,被惡搞了的NPC會怎樣向玩家2號描述發(fā)生了什么?
玩家2號面臨的場景,已經不是“吵架的NPC情侶”而是“被拆散了的兩個NPC”,獲得的儼然是與玩家1號完全不同的游戲體驗。
還有玩家3號呢?4號呢?……如何保證最后來到這里的玩家,看到的不是一片混亂?
或許這些問題有點幼稚可笑、過于較真,但是陀螺君認為,如果要在游戲中打造一張“巨大的社交關系網”,讓玩家的舉動成為可以引發(fā)效應的那只蝴蝶,想清楚并妥善解決這些問題是非常必要的,這關乎游戲內的邏輯,也就是我們所追求的“真實感”與“沉浸感”。
當然,我們尚未玩到一款真正實裝了“xxGPT”的游戲,沒有實踐就沒有發(fā)言權。陀螺君也將帶著對更自由、更生動游戲世界的愿望與疑慮,期待著行業(yè)內先鋒者、開拓者們?yōu)槲覀儙砀鸷车捏w驗。
2.AI繪畫+游戲美術
AI藝術作品與游戲的交織已經算得上是個老生常談的話題。游戲公司想要降本增效,AI繪畫無疑是個誘人的選擇。
但是在這個話題中,我們目前感受到的是充滿火藥味與猜忌的氛圍:畫師聯(lián)合抵制AI,玩家對AI作品商用的抵觸情緒高漲。
前些天畫師“卜爾Q”引起的風波再次印證了這一點。
這張有著明顯錯誤的、疑似AI作畫的圖瞬間把這位畫師與游戲《白夜極光》推上了風口浪尖,無數(shù)玩家前來圍獵。雖然游戲官方與畫師都下場聲明、澄清,但是AI引發(fā)的信任危機已然加劇。
從商業(yè)的角度出發(fā),AI繪畫應用在游戲產品中的趨勢是不可避免的,但是版權糾紛、市場情緒還需要很長一段時間來消化、解決。
事實上,陀螺君今天還想借此來討論一個更深層次的問題,或者說潛在的危機。
AI引發(fā)的失業(yè)焦慮在很多行業(yè)都有,美術行業(yè)尤其嚴重。美術人一直在卷,多年來激烈的競爭環(huán)境與玩家日益提升的審美需求也讓這個領域沉淀了深厚的藝術底蘊——這也是AI繪畫水平迅速提升的關鍵,我們都知道,目前的AI繪畫應用都被投喂了海量優(yōu)質的美術資源。
現(xiàn)在AI出圖的質量愈發(fā)驚艷,已經超越了很大一部分畫師的水平。中層、底層美術從業(yè)人員面臨著飯碗被砸的嚴峻環(huán)境。
私以為,我們不能以隔岸觀火的心態(tài)看待這個現(xiàn)象,更不能粗暴地以“優(yōu)勝劣汰”論來宣告他人的命運。
人是發(fā)展的動物,有些畫師現(xiàn)在還身處行業(yè)底層,但不會一輩子都在底層,美術領域的新生代力量或許就在他們之中。而人才的培養(yǎng)需要時間——個體的成長速度注定無法超越AI繪畫技術的提升速度,可如果就因此剝奪了他們生存喘息的空間,無異于殺雞取卵、涸澤而漁。大量從業(yè)者的流失對于美術行業(yè)的生態(tài)也是毀滅性打擊。
目前的AI藝術,它們是過去的,是現(xiàn)在的,但不會是未來的。AI暫時還沒有與人匹敵的靈性,也無法開創(chuàng)一個新的藝術領域。
當下AI繪畫的力量源泉還是基于人的藝術創(chuàng)作,如果泉眼干涸了,那么這個空中樓臺也會在頃刻間倒塌。
或許有“迷信科技力量”的讀者會對此嗤之以鼻,認為總有一天AI會不再依賴現(xiàn)有的人的創(chuàng)作,美術行業(yè)的生死又與我何干。但是這一天距離我們有多遠?游戲公司能等到那一天嗎?
時代浪潮下,每一個人,每一個企業(yè),每一個行業(yè)都注定無法獨善其身。
3.AI生成+新場景
當然,AI技術的發(fā)展也為我們帶來了更多靈感與啟發(fā)。
比如開發(fā)商Mundfish就為其游戲《原子之心》的當家花旦“雙子舞伶”開通了一個Instagram賬號,而其中展現(xiàn)她們日常生活的照片大多是用AI生成的。
與隔壁對(疑似)AI商稿的口誅筆伐不同,玩家們對這個行為的接受度顯然更高,甚至希望“多來點”。
同樣是AI作畫,怎么待遇差別就那么大呢?在陀螺君看來,這或許是因為應用場景的不同。圍繞游戲角色(或IP)建立社交賬號也是近幾年才出現(xiàn)在用戶視野的。
幾年前,拳頭游戲以《英雄聯(lián)盟》中的KDA女團為中心,以她們的名義發(fā)布了音樂、MV等優(yōu)秀作品,玩家對此也十分買賬——“KDA女團”這個IP就在用戶心中建立起來了。在AI大規(guī)模應用以前,中小游戲公司想要復刻拳頭游戲的這波操作可謂難如登天。
但是今時不同往日,有了AI生成技術的加持,小公司也可以圍繞自身的游戲產品打造類似的運營、營銷策略。
或許在不久的將來,玩家就能看到熟悉的游戲角色運營著社群,也能在社交平臺上與自己喜愛的角色進行互動。
面對AI,人類需要對鏡自觀
我們談到了當下人工智能的火熱圖景,也討論了游戲行業(yè)內實現(xiàn)人工智能的一些問題與機遇。接下來,該說說重要卻容易被忽視的問題,也是本文表達的核心:
面對人工智能,用戶在做些什么?(玩家面對智能NPC將會做些什么?)
人類有足夠的理性與克制來跟上技術革命的腳步嗎?
ChatGPT問世后,產生了很有意思的現(xiàn)象,似乎可以對這個問題的答案窺見一二。在一些社區(qū),你可以看到用戶互相分享著自己對ChatGPT的使用經驗。其中有相當大一部分人熱衷于將ChatGPT調教成自己喜歡的樣子,比如“貓娘”,比如“魅魔”——成為自己任意擺布的對象。
有人繞過了ChatGPT的道德判斷保護,讓AI盡可能地“拓寬對成人電影的認知”,也有人利用其強大的生成與敘事能力,請它依據(jù)自己的腦洞寫小黃文,或是與自己進行R18級的聊天。
雖然OpenAI在不停地更新規(guī)則,標記那些“吟唱咒語”模板,不遺余力地與這些不守規(guī)矩的用戶斗法,但還是一直被鉆空子。
當然,我們愿意相信大部分用戶是出于正當目的利用ChatGPT做合規(guī)的工作。但在群體基數(shù)如此大的情況下,那些整活兒的、或是純粹惡意的行為,也將不可避免地為人工智能的應用帶來難以預估的風險。
提及這個現(xiàn)象,不是為了對一些行為進行道德審判,我們沒有理由也沒有資格。對于用戶來說,你既然提供了如此之大的“自由”,就應該做好“直面”的心理準備。
直面什么?人性。
1974年,意大利的那不勒斯,23歲的瑪麗娜·阿布拉莫維奇進行了一場名為《Rhythm 0》的行為藝術。
這是一場時長6個小時的實驗?,旣惸雀嬖V現(xiàn)場的所有人,桌子上有72件物品,人們可以任意挑選這些物品來與她進行強迫性身體接觸——她愿意承擔所有后果。在這72件物品中,有玫瑰、蜂蜜等代表美好的東西,也有匕首、鐵錘、十字弓等危險的器具,甚至還有一把裝了子彈的手槍。她賦予了在場觀眾對自己行使善與惡的權力。
表演過程中,瑪麗娜將自己的身體麻醉,僅保持大腦的清醒,于是她看著人們從一開始的友善、客氣,逐漸變成了肆意與瘋狂。有人用剪刀剪開了她的衣服,有人把圖釘按在她身上,甚至有人強迫她舉起上了膛的手槍對準腦袋。
實驗在事態(tài)變得不可控之前結束了。這位藝術家?guī)е鴾I眼與滿身的傷痕看向人群,而那些釋放過惡意的人沒有一個敢回應她的目光。
在表演的隔天,許多觀眾向藝廊致電道歉,并且解釋自己也不清楚為什么會做出如此過分的行徑。
現(xiàn)場觀眾的瘋狂、盲目與事后的后悔、擔憂,都組成了這場行為藝術的一部分,也說明了一個事實:人性之善的限度我們能預見,但惡的程度是任何人都無法想象與承受的深淵。
在今天,ChatGPT或是其他人工智能如此“像人”,未來還會更“像人”,甚至讓用戶有它們產生了人格、個性的錯覺——但用戶也明確知道它們不是“人”,與它們的交互無關尊嚴與道德,也無需對其負責。
某種意義上來說,今天的人工智能與當年瑪麗娜的處境是一樣的。
一個暫時沒有實體形象的ChatGPT尚且被如此對待,那些看起來更鮮活、更生動的智能NPC,又該如何面對玩家有可能的洶涌惡意?
說這些當然不是呼吁保護NPC,立個《游戲角色保護法》之類的東西——要提起十二萬分警惕的是游戲公司,該如何保護自己的心血不被摧毀。尤其是在強調游戲正向價值的今天,我們的行業(yè)也不能再承受更多傷害與詆毀。
結語
未來即來,人工智能技術既創(chuàng)造了機遇,也為人類文明帶來了前所未有的考驗與風險。每一個有志于獨立思考的人都該在這火熱的氛圍下,盡量地“冷眼旁觀”。浪潮無法抗拒,但文明的前行也需要有人在遠處守望。
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