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中國上市游戲企業(yè)數(shù)量198家,收入超20億元的企業(yè)15家
201982由伽馬數(shù)據和證券時報聯(lián)合主辦的“中國游戲資本峰會暨2019中國上市/準上市游戲企業(yè)競爭調查報告發(fā)布會”在上海舉行,會上發(fā)布了《2019年上市游戲企業(yè)競爭力報告》。
 
報告的重要信息包括:

  • 2019年上半年,中國游戲市場實際收入達1163.1億元
  • 游戲毛利率在傳媒板塊中位列第一,游戲板塊仍具有發(fā)展空間
  • 上市游戲企業(yè)數(shù)量198家,游戲收入超4億元的企業(yè)39家
  • 主要上市企業(yè)增速放緩,收入20億以上游戲企業(yè)和虧損企業(yè)均增加
 
以下為報告的部分內容解讀:
 
上半年國內游戲收入達1163億元,手游市場份額全球第一
 
從數(shù)據上來看,2019年上半年的中國游戲市場實際收入達1163.1億元,而10.8%的增長率較2018年有所提升。全球范圍內,2019年中國游戲市場收入占全球游戲市場的25.5%,位居全球第1位。但游戲市場增速明顯放緩,這將促使企業(yè)開始在細分市場及海外市場尋找新的“紅利點”。

2019年中國移動游戲市場份額在全球移動游戲市場中占比超過三成,是全球最大的移動游戲市場。但從移動游戲收入情況來看,2019年上半年同比增長率為18.8%,增長趨勢并無明顯增幅。
 
2018年全球游戲業(yè)務收入TOP25游戲企業(yè)中,中國企業(yè)共有4家。從收入分布上來看,中國占比26%,與日本相同,與美國相差較大;從數(shù)量分布上來看,中國與日本、美國都存在較大差距。
 
根據對A股上市企業(yè)的統(tǒng)計,2018年整體傳媒產業(yè)發(fā)展欠佳,各個分行業(yè)在一定程度上受商譽減值的影響,凈利潤增速均大幅下降。但游戲板塊毛利率仍位列第一且較去年小幅提升,表明游戲板塊仍具有較強的盈利能力。
 
已有198家游戲公司上市,去年收入20億以上企業(yè)達15家
 
截至2019年7月31日,國內共有198家游戲企業(yè)上市,較2018年底增加3家,赴港、赴美上市的游戲企業(yè)有所增加,A股企業(yè)占比較去年有所下降,目前各個證券市場仍有10余家游戲企業(yè)排隊上市。
 
伽馬數(shù)據還統(tǒng)計了目前年游戲業(yè)務收入超過4億元且占其總營收大于15%的企業(yè)共39家。

    

報告顯示,2018年收入20億元以上的企業(yè)數(shù)量有所增加,且其中有半數(shù)增長率超過主要上市游戲企業(yè)整體的增長率,這說明高收入企業(yè)在以更快的速度占領市場。
 
從下圖可以發(fā)現(xiàn),年收入在4-10億元間的企業(yè)達14家,在10-20億元間的企業(yè)達10家,20億元以上收入企業(yè)則達15家。
 
2018年主要上市游戲企業(yè)中虧損企業(yè)為7家,較2017年增加4家;與2017年相比,2018年主要上市游戲企業(yè)利潤率也大幅下降,企業(yè)整體盈利情況有所下降。

總體來看,中國游戲市場雖然仍然有著非??捎^的規(guī)模,但總體增速放緩、國內增量越發(fā)減少、收入競爭力世界靠前的企業(yè)數(shù)少、企業(yè)間的兩極分化趨勢也越發(fā)明顯。商譽減值、買量成本提升等因素還導致不少企業(yè)的利潤有了明顯下降。
 
2018年的市場總體趨勢,將促使國內企業(yè)在進一步尋找紅利增長點,對于所有中國的上市游戲企業(yè)而言,提升競爭力是在市場環(huán)境中推動發(fā)展的重要環(huán)節(jié)。
 
頭部競爭力企業(yè)繼續(xù)加強研發(fā)和IP儲備
 
報告還從財務指標、產品狀況等維度評估得出包括騰訊網易在內的8家具有競爭力的企業(yè)。
從游戲收入情況來看,競爭力企業(yè)在游戲市場中占據主體地位,其收入占據中國游戲市場的近八成。
 
從凈利率分布情況來看,競爭力企業(yè)收入平均凈利率超過主要上市企業(yè)平均水平5.3%,可以看出競爭力企業(yè)受外部因素影響較其他企業(yè)小,在市場環(huán)境發(fā)生變化的情況下仍能夠保持利潤的增長。
報告指出,2018年騰訊游戲收入超千億元,占據中國游戲市場的半壁江山,但因部分原因導致收入增長率下降明顯,使得騰訊游戲越來越注重自研產品的發(fā)展,在未來的產品計劃中,自研產品數(shù)量明顯增加,占比近六成,超過代理產品,自研產品數(shù)量不斷增加表明騰訊的產品結構由以代理游戲為主逐步轉型為"自研+代理”協(xié)同發(fā)展。
 
另一個游戲巨頭網易,2018年游戲收入401.9億元,主要以新老產品協(xié)同發(fā)展推動其游戲收入的增長。網易游戲的研發(fā)實力構成其競爭力的基礎,同時,網易游戲對原創(chuàng)IP的內容延伸,使IP具備更強的生命力和營收能力。網易的新品中,超過八成的產品為自研產品,其中RPG類游戲較多。
 
縱觀目前國內的上市企業(yè)的競爭力現(xiàn)狀,除了營收能力極強的頭部產品,各家企業(yè)都在積極豐富產品線并憑借資源不斷強化研發(fā)實力。而在未來,繼續(xù)探索符合企業(yè)自身定位的發(fā)展方向,將成為進一步強化企業(yè)競爭力的關鍵,如騰訊開始重視依靠原創(chuàng)IP來豐富新品儲備、完美世界對電競、VR和主機等多個細分市場的布局。
 
如能在產品、戰(zhàn)略等維度的競爭力上有所突破,競爭力企業(yè)將在市場環(huán)境變化中保持自身節(jié)奏繼續(xù)處于主導地位。
 
去年超4成企業(yè)上市商譽減值,13家企業(yè)現(xiàn)金流比率為負
 
另外,報告還統(tǒng)計了上市公司相關的風險因素。2018年,受商譽相關政策影響,在游戲業(yè)務占比超過30%的企業(yè)中,超過4成企業(yè)商譽發(fā)生減值,商譽減值金額超200億元人民幣。一方面,商譽大幅度減值會導致企業(yè)當期利潤出現(xiàn)縮水甚至由盈轉虧;另一方面,商譽減值會損害投資商尤其是中小投資商的利益,由于市場信息存在天然不對稱,中小投資商難以提前預知減值的發(fā)生,可能會導致較大損失。

在游戲業(yè)務占比超過30%的企業(yè)中,有8家企業(yè)商譽占凈資產比重超過60%。商譽占凈資產比重過高意味著企業(yè)對未來市場、政策等因素保持穩(wěn)定的依賴性較強,同時,由于商譽在很大程度上包含了企業(yè)主觀評判因素,這些因素是否合理投資商難以知曉,一旦出現(xiàn)不利因素,投資商極易成為風險轉嫁的最終承擔者。

在現(xiàn)金流方面,2018年游戲業(yè)務收入占比超過總營收30%的上市企業(yè)中,有13家企業(yè)經營現(xiàn)金流量比率為負。同時,超半數(shù)A股企業(yè)存在資金無法完全回收的風險,對于未來發(fā)展存在一定的影響。

收入結構單一也是風險因素之一。部分游戲企業(yè)對于核心的單款產品具備較強依賴性,單款產品占據其游戲總收入超過五成,這就導致如果核心產品流水下滑,企業(yè)業(yè)績會直接受到影響,企業(yè)抵御外部風險能力較弱。在2018年游戲業(yè)務收入占比超過總營收30%的上市企業(yè)中,有14.0%的企業(yè)單款產品收入超過總營收的50%。
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