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專訪馬曉軼:推倒圍墻,冀拿下“每個(gè)品類領(lǐng)先的產(chǎn)品”

導(dǎo)語:站在一座山頂上,向著更高的山峰邁進(jìn)。

11月21日,騰訊游戲宣布品牌升級(jí),slogan由原來的“用心創(chuàng)造快樂”升級(jí)成“Spark More 去發(fā)現(xiàn),無限可能”,LOGO變?yōu)榱遂`感火花的形象。

根據(jù)騰訊游戲給出的官方定義,新品牌“Spark More 去發(fā)現(xiàn),無限可能”不僅寓意游戲可以觸發(fā)快樂瞬間、鼓舞人與人之間的連接、點(diǎn)亮激情與靈感,也指希望發(fā)現(xiàn)游戲在文化價(jià)值、社會(huì)價(jià)值、公益責(zé)任、科技創(chuàng)新、文化出海等方面的更多可能。

“Spark More”背后,騰訊的發(fā)展野心

“用心創(chuàng)造快樂”作為陪伴騰訊游戲近十年的slogan,從品牌成就上來看,對(duì)外做到了深入人心,對(duì)內(nèi)與騰訊游戲的發(fā)展相輔相成——陪伴騰訊游戲成為全球最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺(tái),產(chǎn)品覆蓋到了超過8億用戶,見證騰訊游戲創(chuàng)造驚人的游戲收入:

據(jù)Newzoo發(fā)布的《2019年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,2018年,全球TOP35的上市游戲公司收入共1140億美元,騰訊拔得頭籌,游戲收入達(dá)到了198億美元,年同比增長9%。

騰訊財(cái)報(bào)顯示,2019年Q3騰訊總收入人民幣972.36億元,手游總收入243億元,同比增長25%。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),2019年騰訊移動(dòng)游戲收入規(guī)模將達(dá)到850億元。

僅從這些數(shù)字上看,“用心創(chuàng)造快樂”下的騰訊游戲堪稱當(dāng)代游戲行業(yè)龍頭。

不過,換個(gè)角度來說,這些數(shù)字只是騰訊游戲過去飛速發(fā)展的證明。面對(duì)5G、云游戲時(shí)代的來臨,面對(duì)新領(lǐng)域的探索,騰訊游戲若想始終保持行業(yè)領(lǐng)先地位,就需要一個(gè)面向未來十年的新布局。正如騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼在媒體采訪時(shí)所說,“我們要做用科技驅(qū)動(dòng)娛樂方式的演進(jìn),所以從以前的角度來看我覺得科技感不夠。如果看整個(gè)業(yè)務(wù)的構(gòu)成、我們現(xiàn)在追求的東西,未來希望發(fā)展的計(jì)劃,都演化到了一個(gè)新的階段。

同時(shí),從用戶層面來說,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》,2019年上半年,中國游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模約5.45億人,同比增長5.1%。“十年前,我們(以用戶創(chuàng)造快樂為理念)做品牌的時(shí)候,全中國的游戲玩家在數(shù)千萬的量級(jí),今天可能漲了約十倍。”因此,騰訊游戲也需要一個(gè)面向“更核心的用戶到更主流的用戶”的轉(zhuǎn)變。

而新品牌“Spark More 去發(fā)現(xiàn),無限可能”所承載的使命,不僅能幫騰訊游戲“讓大家體會(huì)到游戲的藝術(shù)性”;也可以滿足騰訊游戲“連接人和人、人和服務(wù)、人和設(shè)備”的訴求,助力騰訊和全球用戶接軌;同時(shí),在“科技驅(qū)動(dòng)”下,未來騰訊游戲還會(huì)有更多可探索的空間。

騰訊游戲內(nèi)部對(duì)“More”的探索,馬曉軼提到,首先是“可以改變整個(gè)行業(yè)”的玩法維度。“有很多人是因?yàn)橄矚g某一款游戲來到騰訊,但是往往會(huì)束縛在自己所玩的游戲當(dāng)中,我們希望員工探索玩法的更多可能性。

第二是技術(shù)。比如5G、AR、VR等,在未來幾年對(duì)整個(gè)行業(yè)的影響會(huì)越來越大,“騰訊是技術(shù)驅(qū)動(dòng)型公司,我們希望融匯更多的技術(shù)。

第三是滿足人群多維度的需求,發(fā)揮游戲的多元價(jià)值。“如果有一天游戲是一個(gè)更主流社會(huì)的文化表達(dá)方式,我們希望不僅滿足用戶的娛樂需求,更要滿足用戶在文化、社會(huì)方向多維度的需求。

第四是社會(huì)責(zé)任。以前的騰訊游戲是“關(guān)起門來在房間里自娛自樂”,現(xiàn)在他們需要跳出自身,“把圍墻推掉”,與全社會(huì)約定一份新的契約。

第五是整個(gè)行業(yè)的生態(tài)。“我們用一個(gè)全新的模式組建了一個(gè)全球范圍的游戲平臺(tái),希望來探索這個(gè)平臺(tái)本身發(fā)展的可能性。

從“最大”到“最好”

配合“Spark More”的目標(biāo)規(guī)劃,騰訊游戲在接下來的發(fā)展中也會(huì)有相應(yīng)的打法。在馬曉軼眼中,從收入來看,騰訊是當(dāng)之無愧的“世界最大的游戲商”,但若想做到最強(qiáng)、最好,成為既有中國特色、又具有全球性質(zhì)的公司,他們還有三點(diǎn)需要實(shí)現(xiàn):

1.全球化的視野和布局

據(jù)馬曉軼透露,在全球化方面,騰訊游戲有一個(gè)比較激進(jìn)的規(guī)劃——中國和海外的用戶比例對(duì)半分。“我們希望在中國和全球都是一樣強(qiáng)。

目前,騰訊游戲的全球化布局已蔓延到了諸如印度、中東、美國等地。在走向海外市場(chǎng)時(shí),騰訊游戲并不會(huì)像多數(shù)公司那樣,“靠大力的市場(chǎng)推廣在全球取得一些成績”,他們更希望在產(chǎn)品層面成為贏家,因?yàn)椤安幌M透郊又档淖叩胶M狻薄?/span>且隨著中國市場(chǎng)的成熟,國內(nèi)也會(huì)有一輪消費(fèi)升級(jí),因此,他們將會(huì)實(shí)行“核心玩法的演進(jìn)+基礎(chǔ)品質(zhì)的演進(jìn)”的打法。

“如果你造一棟樓,既需要一個(gè)很好的設(shè)計(jì)藍(lán)圖,同時(shí)需要很好的鋼筋水泥和施工質(zhì)量。在中國市場(chǎng)早期階段,大家對(duì)用什么鋼筋水泥沒有那么講究,但未來要在中國、甚至全球成功,必須要把基礎(chǔ)質(zhì)量提上去。

在對(duì)未來新玩法品類的探索上,馬曉軼認(rèn)為,每隔四到五年會(huì)有一個(gè)比較大的玩法脫穎而出,比如《CS:GO》、《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》。“今天我們看戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類,已經(jīng)是3年前出現(xiàn)的玩法,有很大的概率,未來的2、3年里又有一個(gè)全新的大的玩法出現(xiàn)。”對(duì)此,騰訊游戲內(nèi)部預(yù)測(cè)了一個(gè)在全球范圍內(nèi)能勝出的玩法品類賽道。

  • 動(dòng)作射擊。這會(huì)給玩家更直觀的感受,更多的沉浸感和自由度。

  • 自由度。在一個(gè)有足夠自由度的世界里讓玩家玩游戲。

  • 多人。并非越多越好,而是怎么樣讓更多玩家互動(dòng)起來,有更好的游戲互動(dòng)體驗(yàn)。

  • 目標(biāo)感。不僅要把多位玩家放在一起,還要能讓玩家清晰地知道在一起要做什么。比如《魔獸世界》的大型副本,通過BOSS、AI和玩家不同的分工,有一個(gè)很好的目標(biāo)感牽引。

此外,騰訊游戲也在全球鋪開了從發(fā)行能力到研發(fā)能力的布局。“包括我們推出的《使命召喚手游》,我們不希望只是拿傳統(tǒng)的IP搬到手機(jī)上,我們希望跟這些緊密的、長期的戰(zhàn)略合作伙伴,一起探索新的商業(yè)模式、游戲玩法,新的可以合作的、可以融合的產(chǎn)品出來。

事實(shí)上,僅從員工構(gòu)成層面來說,騰訊游戲已經(jīng)完成了邁向全球化的第一步。“如果論外籍員工的數(shù)量,我們肯定是中國游戲最多的,甚至單獨(dú)看我們整個(gè)騰訊體系里,我們投資控股的公司、并購的這些團(tuán)隊(duì),如果加在一起,光是海外的部分在全球都是最大的公司之一。

2、3A級(jí)的產(chǎn)品

騰訊游戲內(nèi)部把3A定義為“高的基礎(chǔ)品質(zhì)、高的production value、好的游戲玩法、好的IP故事背景人物塑造”,他們認(rèn)為這些是塑造好產(chǎn)品的關(guān)鍵。

所以,一方面,他們盤點(diǎn)了近三十年來,全球市場(chǎng)上真正擁有“3A級(jí)制作能力”的100多家廠商,希望通過投資并購,把好的、高質(zhì)量的團(tuán)隊(duì)納入騰訊體系。“如果你看騰訊歷史上海外投資等各方面,我們一直在按照這個(gè)邏輯一步步走。

據(jù)馬曉軼總結(jié),那些真正能夠做出3A級(jí)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),都有以下幾個(gè)特性:

  • 有足夠的歷史。一般是十年以上。

  • 穩(wěn)定的產(chǎn)出及人員構(gòu)成。十年以上的團(tuán)隊(duì)一定做了多款游戲,不一定都成功,但至少團(tuán)隊(duì)有共同制作多款完整游戲的經(jīng)驗(yàn),主策、主程、美術(shù)等相對(duì)穩(wěn)定,大家互相知根知底,知道彼此的技術(shù)極限、創(chuàng)意極限。

  • 技術(shù)積累。3A游戲有足夠的技術(shù)門檻,所以無論是引擎、各種工具集的準(zhǔn)備等方面,都有很多積累。

  • 觀點(diǎn)相對(duì)平衡。工作室想做什么、能做什么、應(yīng)該做什么,成員之間有一個(gè)比較好的平衡。

另一方面,騰訊游戲也會(huì)通過被投資者提供的技術(shù)幫助、以及內(nèi)部自建等,幫助自己成功進(jìn)入3A制作的名單。比如騰訊游戲在制作《和平精英》時(shí),Epic就曾對(duì)其提供技術(shù)支持。“制作過程中有專門的工程師團(tuán)隊(duì)在我們這邊現(xiàn)場(chǎng)常駐,幫助我們調(diào)整產(chǎn)品”, 馬曉軼說道。

而在內(nèi)部技術(shù)的構(gòu)建上,騰訊游戲有一套較難復(fù)制的中臺(tái)建設(shè)體系,積累了如敘事能力、工具集等技術(shù),以供團(tuán)隊(duì)各取所需。“驅(qū)動(dòng)我們成長最重要的是做出最頂尖的產(chǎn)品,怎么樣能給出最頂尖的產(chǎn)品?我們內(nèi)部的答案是,需要我們工作室有更強(qiáng)的自驅(qū)力。

3、跨平臺(tái)開發(fā)+IP培養(yǎng)

移動(dòng)平臺(tái)雖然普及更廣,但由于屏幕小、碎片化等,在制作游戲的故事、IP、人物甚至是核心玩法上,開發(fā)人員的實(shí)力會(huì)有很多限制。而騰訊游戲既然要成為“全世界最好、最強(qiáng)”的游戲公司,又著眼于高品質(zhì)游戲的開發(fā),當(dāng)然就不僅僅局限于手游領(lǐng)域。馬曉軼表示,他們對(duì)未來的探索非常開放,可能跨平臺(tái)開創(chuàng)一個(gè)游戲玩法、一些游戲IP,并且“已經(jīng)有挺多行動(dòng)了。

主機(jī)方面,眾所周知,騰訊已宣布和任天堂Switch合作,目前的進(jìn)度雙方“都很滿意”PC方面,騰訊本來就是做PC起家,且推出了WeGame平臺(tái),雖然改變玩家的喜好和習(xí)慣這個(gè)過程“比想象的還要漫長”,但是WeGame用戶規(guī)模和收入“增速都是翻倍在成長”,一切都在以良好的勢(shì)頭發(fā)展。

和平臺(tái)相關(guān)的商業(yè)模式方面,馬曉軼看好融合免費(fèi)和付費(fèi)制的第三種模式出現(xiàn)。“過去的2年里,行業(yè)在商業(yè)模式上最大的創(chuàng)新Battle Pass,這個(gè)模式介于Premium Games和Freemium  Games中間,我們期待未來有更多這樣的模式。

對(duì)于IP建設(shè),馬曉軼表示,不管是全球市場(chǎng)還是中國市場(chǎng),全都在被“IP會(huì)更吸引用戶”這個(gè)客觀規(guī)律支配,因此,騰訊游戲最近也在加大IP方面的投資。

比如,在某個(gè)IP創(chuàng)立的時(shí)候,騰訊游戲就投資了版權(quán)委員會(huì),和幾個(gè)合作伙伴一起建設(shè)。他們也從0投資了“真正的大型商業(yè)級(jí)項(xiàng)目”,希望未來能把這些游戲培養(yǎng)成一個(gè)真正意義上好IP。同時(shí),騰訊游戲內(nèi)部一些IP項(xiàng)目也在制作過程中。

“IP培養(yǎng)是一件非常長線的事,要做這樣?xùn)|西都是以3年、5年計(jì)的,需要很長時(shí)間的積累。

騰訊希望拿下“每個(gè)品類領(lǐng)先的產(chǎn)品”

通過馬曉軼對(duì)騰訊游戲品牌升級(jí)的解讀,以及騰訊游戲?yàn)榱舜蛟臁懊總€(gè)品類領(lǐng)先的產(chǎn)品”而投入的資本和精力,可以預(yù)測(cè),未來,來自騰訊平臺(tái)的游戲或許將會(huì)產(chǎn)生更大的經(jīng)濟(jì)效益。

作為參考,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)第三季度報(bào)告》,在2019年Q3流水收入TOP50的移動(dòng)產(chǎn)品中,騰訊游戲發(fā)行的產(chǎn)品流水占比55.8%,研發(fā)的產(chǎn)品流水占比34.7%,兩方面都占據(jù)了市場(chǎng)的主要份額。

不過,在騰訊游戲“Spark More”的目標(biāo)規(guī)劃下,他們只希望“這個(gè)游戲確實(shí)是領(lǐng)先的,不介意這些產(chǎn)品來自內(nèi)部工作室、還是國內(nèi)外合作伙伴,所以騰訊游戲并沒有特別設(shè)定自研和代理的產(chǎn)品比例。

這也決定了,國內(nèi)“總量控制”的政策對(duì)騰訊游戲的影響或許會(huì)很小。因?yàn)?,在馬曉軼看來,“總量控制”更多的是對(duì)行業(yè)的低質(zhì)量游戲內(nèi)容進(jìn)行控制,“只是希望我們以更長遠(yuǎn)和高質(zhì)量的路徑發(fā)展。

此外,雖然行業(yè)公司數(shù)量和高峰期相比大幅減少,但無論是用戶數(shù)量、消費(fèi)金額都在不停地增長,這是泡沫被擠掉的過程——對(duì)比中美游戲行業(yè),兩個(gè)地方的游戲總產(chǎn)值幾乎接近,但美國整體游戲行業(yè)從業(yè)人員大概27-28萬,中國3年前是200-120萬。美國游戲公司約3000家,中國最多的時(shí)候超過10000家。

“中國游戲從過去蒙頭狂奔的階段,正在回歸到一個(gè)成熟市場(chǎng)應(yīng)該有的量級(jí),在這個(gè)成熟市場(chǎng)當(dāng)中有能力的、能做高品質(zhì)產(chǎn)品的人更容易獲得成功。

探索游戲的社會(huì)價(jià)值

作為行業(yè)的頭部企業(yè),騰訊自然也持有極強(qiáng)的社會(huì)責(zé)任感,騰訊游戲內(nèi)部對(duì)游戲的定義是“技術(shù)進(jìn)步帶來娛樂方式和文化表達(dá)的升級(jí)”。馬曉軼表示,過去他們非常重視游戲的娛樂性和樂趣,但如果要走的足夠深,足夠遠(yuǎn),必須要平衡娛樂和文化。

所以,一方面,騰訊游戲會(huì)做的更有深度,讓大家體會(huì)到游戲的藝術(shù)性;另外一方面,他們會(huì)拓展出去,和更多的行業(yè)、歷史博物館等去做更多的連接。“我覺得豐富了內(nèi)涵只會(huì)讓它在商業(yè)上更成功。

對(duì)于今年游戲年會(huì)提的“共建”口號(hào),馬曉軼的看法就相當(dāng)積極:主管部門更清楚問題怎么來提,游戲公司是解“應(yīng)用題”的人。“我們作為游戲行業(yè)的從業(yè)人員,在解題上是最專業(yè)的,我們知道怎么去用我們的技術(shù)手段、用游戲的手段、用各種手段去解答這個(gè)問題。

當(dāng)問題聚焦到當(dāng)前社會(huì)最關(guān)注的未成年防沉迷,馬曉軼表示,過去大家認(rèn)為游戲?qū)ι鐣?huì)是不好的,但今天應(yīng)該一分為二的看問題:“它對(duì)于成年人、對(duì)大部分用戶來說,其實(shí)是一個(gè)正常的文化表達(dá)方式和娛樂方式。但對(duì)于一些過度沉迷的、或者沒有自制能力的未成年人,確實(shí)需要管理。

而從公司、到行業(yè)、再到部門法規(guī)、法律,依次從嚴(yán)到弱地制定規(guī)則,這樣才是解決問題“更好的方法。”騰訊游戲從3年前左右就開始建設(shè)“事前、事中、事后”的防沉迷系統(tǒng),率先應(yīng)用了如“公安實(shí)名校驗(yàn)”、“人臉識(shí)別驗(yàn)證”等新技術(shù),希望幫助行業(yè)“脫掉這個(gè)束縛,往正確的方向去做正確的事。

除此之外,在如何體現(xiàn)游戲的社會(huì)價(jià)值方面,騰訊游戲也一直沒有停止過探索的步伐。比如追夢(mèng)計(jì)劃陸續(xù)推出的《見》、《故宮:口袋工匠》、《家國夢(mèng)》等功能游戲,都是騰訊游戲在公益、文化和教育等領(lǐng)域的探索,而這些跨界融合也證明了,游戲在傳遞健康價(jià)值觀方面,確實(shí)具有更寬廣的想象邊界。

當(dāng)然,在傳承和弘揚(yáng)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、推動(dòng)文化走出去上,騰訊游戲也在積極地進(jìn)行布局,比如把游戲與故宮博物院、敦煌研究院、昆曲越劇藝術(shù)家等進(jìn)行深度合作,釋放游戲的更多正向價(jià)值。

“這個(gè)行業(yè)的增長點(diǎn)還是非常多的”

正如前文所說,每個(gè)主體在不同的階段都會(huì)有不同的發(fā)展目標(biāo)。騰訊游戲?yàn)槲磥碓O(shè)定了“Spark More”的品牌規(guī)劃,那些世界范圍內(nèi)強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng)者們,在以后的發(fā)展中,或許也會(huì)想要來游戲的飯桌上分一杯羹。

不過作為世界最大、或許還將是最強(qiáng)游戲公司的騰訊,馬曉軼坦言并不會(huì)感受到威脅,反而會(huì)認(rèn)為“這是一個(gè)好事”,因?yàn)榭梢詭椭螒蛐袠I(yè)走向社會(huì)主流。同時(shí),從整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的角度看,“游戲是內(nèi)容當(dāng)中最有技術(shù)含量、最有發(fā)展前景的方向”,如果這些公司加入進(jìn)來做游戲研發(fā),“技術(shù)的演進(jìn)速度要快很多。

而如果要在全球占據(jù)更高的位置,在產(chǎn)品層面,“眼光需要放的更開,從多個(gè)角度來進(jìn)行切割。

比如可以從玩法上分。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),全球市場(chǎng)收入增速方面,RPG類增速為16%,街機(jī)和動(dòng)作類為11%。全球游戲市場(chǎng)下載增速方面,音樂類增速為18%,街機(jī)和動(dòng)作類為12%。

也可以從平臺(tái)分。根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2019年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,2019年,移動(dòng)游戲占據(jù)全球游戲市場(chǎng)規(guī)模的45%;主機(jī)游戲占比32%;數(shù)字版/盒裝PC游戲占比21%。

當(dāng)然,近兩年行業(yè)內(nèi)休閑游戲的崛起也不能忽視——馬曉軼透露,面向海外,他們也有計(jì)劃做一些高質(zhì)量的休閑游戲。

而對(duì)國內(nèi)市場(chǎng)來說,隨著女性用戶的增長,以及整體用戶年齡層的擴(kuò)展,還有很多細(xì)分領(lǐng)域在不斷擴(kuò)展。馬曉軼表示,“我們看到平衡策略和動(dòng)作部分的游戲增長速度很快,未來也會(huì)有類似的游戲,我覺得這個(gè)行業(yè)增長點(diǎn)還是非常非常多的。

可以看到,不管是對(duì)未來市場(chǎng)的預(yù)測(cè),還是在自身的轉(zhuǎn)型、未來布局上,騰訊游戲都走在行業(yè)的最前面。那么,當(dāng)一切都向著計(jì)劃好的方向穩(wěn)步前進(jìn),騰訊游戲又將有怎樣的野心和期望?

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