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拿了兩項(xiàng)TGA大獎(jiǎng)的《死亡循環(huán)》,我還是太小看它了
恰到好處的關(guān)卡設(shè)計(jì)。
文/陳昊
在剛剛結(jié)束的TGA 2021上,獲得9項(xiàng)提名的《死亡循環(huán)》奪得了最佳游戲指導(dǎo)和最佳美術(shù)設(shè)計(jì)兩項(xiàng)大獎(jiǎng)。
《死亡循環(huán)》(Deathloop)的開發(fā)商Arkane是Bethesda旗下工作室,前作有《恥辱》系列和《掠奪》。本作在9月份發(fā)售后不久就得到了外媒IGN和Gamespot雙料滿分評(píng)價(jià),而獲得此成就的游戲,在《死亡循環(huán)》發(fā)售前的23年里僅有10款。
這樣的成績(jī)讓我不禁好奇,《死亡循環(huán)》有什么神奇的魅力?
01
圍繞時(shí)間循環(huán)
的游玩體驗(yàn)
點(diǎn)開單人游戲,我被按在地上,脖子上還架著一把匕首。眼前的女人質(zhì)問著我:“你為什么想不起來(lái)!”,然后把刀捅進(jìn)了我的喉嚨。
我隨即在一片海灘上醒來(lái)。這里是“黑礁島”,本作的故事地點(diǎn)。黑礁島并不大,我在前兩關(guān)里一路斬殺,在后兩關(guān)里跑酷潛行。很快,我就完成了對(duì)島嶼4個(gè)部分的探索,不由得對(duì)著屏幕發(fā)出一聲“就這”的冷笑。
直到游戲放了一段過場(chǎng)動(dòng)畫,向我解釋道,想要打破時(shí)間循環(huán),就必須把八位“先知者”除掉——我這才反應(yīng)過來(lái),原來(lái)玩了一下午,不過是完成了游戲的“序章”。
隨著游戲進(jìn)展,我了解到本作的劇情和玩法都圍繞著“循環(huán)”的概念展開。玩家死亡不會(huì)直接結(jié)束游戲,而是會(huì)“循環(huán)”到死亡前幾秒,每一關(guān)有三次機(jī)會(huì)。三次之后,玩家會(huì)丟失所有身上的武器和裝備,同時(shí)進(jìn)入下一天。
這樣的游戲流程看似散漫,實(shí)則不然。因?yàn)閯∏橐餐ㄟ^“循環(huán)”的概念串聯(lián)了起來(lái),每次進(jìn)入新的循環(huán),關(guān)卡都會(huì)發(fā)生變化,或是解鎖新的場(chǎng)景。
比如第一次探索市中心的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)在對(duì)岸似乎還有一座孤島,卻沒有辦法前往。直到后期我才解鎖了一條通往那邊的橋。
黑礁島的4個(gè)部分,或者說4個(gè)巨型的“箱庭式關(guān)卡”在不同的時(shí)段表現(xiàn)也不盡相同。例如,每天晚上在市中心會(huì)有一場(chǎng)煙花派對(duì),因此每到傍晚時(shí)分?jǐn)橙司蜁?huì)傾巢而出,在街道上巡邏;而到了早上,敵人就會(huì)放松戒備,只留下零零散散的幾個(gè)哨兵。
早上的上城
晚上的上城
玩家可以在任意時(shí)段前往任何地點(diǎn),甚至可以不按游戲設(shè)定的順序來(lái)?yè)魵ⅰ跋戎摺眰?。箱庭式關(guān)卡的差異感鼓勵(lì)玩家探索不同的玩法,實(shí)現(xiàn)了高自由度和豐富的探索性。
作為Bethesda的游戲,通過文字?jǐn)⑹鰟∏橐彩且淮筇厣S螒蚶锏拿總€(gè)文本都有意義,玩家需要抽絲剝繭,才能解開時(shí)間循環(huán)的謎題。
除了日志、音頻、信件提供劇情信息,游戲里還會(huì)見到一些信息出現(xiàn)在墻上,它們有的提供了通關(guān)的指引,有的只是對(duì)“先知者”們的吐槽。
可以說,本作一改《恥辱》系列清冷高雅的色調(diào),塑造了一個(gè)荒誕魔幻、充滿黑色幽默的黑礁島。主角在游戲里還會(huì)不時(shí)在對(duì)講機(jī)里和“先知者”們幽默地互掐,在這些對(duì)話里玩家會(huì)逐漸了解到主角和先知者、死亡循環(huán)的關(guān)系。
02
巧妙而豐富的
關(guān)卡設(shè)計(jì)
對(duì)于沉浸式模擬游戲來(lái)說,關(guān)卡設(shè)計(jì)的重點(diǎn)有二,其一是讓游戲體現(xiàn)出明確的目標(biāo),其二是實(shí)現(xiàn)玩家自由的決策過程。這兩點(diǎn)《死亡循環(huán)》都做到了。
玩家在進(jìn)入場(chǎng)景前,可以在主界面的清單系統(tǒng)選擇需要追蹤的任務(wù)目標(biāo)。完成這個(gè)核心目標(biāo)的方式多種多樣,而且在“箱庭式設(shè)計(jì)”的關(guān)卡里,玩家還要反復(fù)游玩同一個(gè)場(chǎng)景,完成不同的游戲目標(biāo)。從這一點(diǎn)上看,《死亡循環(huán)》似乎吸收到了開放世界游戲的精髓。
例如游戲的最終目標(biāo)——擊殺八位“先知者”。
在關(guān)卡地圖里,同一時(shí)段先知者們的位置是固定的,除了血量更厚,他們和普通的敵人并無(wú)二致。這樣,玩家的目標(biāo)就是明確且固定的。于是玩家需要通過跟蹤“線索”(即完成支線任務(wù))獲得有關(guān)先知者的信息,從而更輕易地?fù)魵⑺麄儭?div style="height:15px;">
然后,游戲的機(jī)制給玩家增加了時(shí)間和空間上的限制——必須在一天之內(nèi)擊殺八位“先知者”。為了達(dá)到這一目標(biāo),玩家需要經(jīng)過多次循環(huán),了解每位先知者在不同時(shí)間段的位置,然后安排好一份刺殺計(jì)劃。換言之,本作的游玩難度并不在于如何擊敗強(qiáng)敵Boss,而是如何克服由關(guān)卡設(shè)計(jì)帶來(lái)的挑戰(zhàn)。
基于上述的設(shè)計(jì),游戲在地圖設(shè)計(jì)上通過打光、構(gòu)圖等方式建立引導(dǎo)。例如,在不同的時(shí)間段地圖的場(chǎng)景會(huì)發(fā)生變化,引導(dǎo)玩家走不同的路線。
清晨的弗里斯塔德巖島入口
正午的巖島,用背光顯示出畫面右側(cè)的道路
和開放世界游戲相像的一點(diǎn)是,一些較重要的地點(diǎn)被放置在了玩家通往游戲目標(biāo)的路線沿途。比如玩家在前往主角公寓的路上,可能會(huì)看到一座放滿武器的圖書館。另外,在一些地圖較偏僻的角落,游戲也放置了一些秘密路徑,用以獎(jiǎng)勵(lì)探索欲望強(qiáng)烈、愿意打破規(guī)則的玩家。
此外場(chǎng)景中一些后續(xù)流程才會(huì)解鎖的物品也會(huì)出現(xiàn),勾起玩家的好奇心,同時(shí)也暗示著重復(fù)游玩此處的可能性。
比如這些閃閃發(fā)光的東西
值得一提的是,本作還在關(guān)卡中加入了多人游戲的部分。類似于魂系列,在游玩過程中玩家可能被其他人扮演的朱莉安娜入侵。朱莉安娜是其中一位先知者,她可以用各種技能擊殺玩家,阻止玩家打破循環(huán)。這項(xiàng)機(jī)制可以說是本作的點(diǎn)睛之筆,它不僅和游戲劇情自洽,更考驗(yàn)玩家對(duì)關(guān)卡、武器、技能等的理解,它極大地增加了游戲的可玩性和關(guān)卡設(shè)計(jì)的豐富程度。
玩家殺死了偽裝成普通敵人的入侵者
總而言之,本作將游戲目標(biāo)毫無(wú)掩飾地放置在關(guān)卡中,同時(shí)加以引導(dǎo),確保玩家不會(huì)陷入迷惘。就這樣,設(shè)計(jì)師把“怎么做”的權(quán)力完全交付給了玩家,并要求解決游戲關(guān)卡和玩家入侵帶來(lái)的挑戰(zhàn)。
正如《恥辱》系列的關(guān)卡設(shè)計(jì)師哈維·史密斯說的那樣,這類游戲的敘事、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲系統(tǒng)就像樂器,而讓他們奏響樂章的方法只有一個(gè),那就是理解它、掌握它,然后成為一名演奏家。
03
3A要在玩法創(chuàng)新上
圈起來(lái)了?
在我看來(lái),《死亡循環(huán)》是一款靠玩法取勝的3A游戲。
盡管游戲的內(nèi)容并不算突出,甚至連“循環(huán)”的概念也并不新鮮,但是Arkane成功地圍繞這個(gè)概念進(jìn)行了玩法上的創(chuàng)新。玩家每次帶著不同的任務(wù)目標(biāo)進(jìn)入黑礁島,都會(huì)體驗(yàn)到不同玩法帶來(lái)的新鮮感。
從《恥辱》系列開始,“巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)”就成了Arkane工作室的金字招牌。當(dāng)玩家在探索的過程中意外發(fā)現(xiàn)完成關(guān)卡的方法原來(lái)不止一種,此時(shí)心流體驗(yàn)就會(huì)到達(dá)巔峰,這就是優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)創(chuàng)造的aha moment。
過往幾年,3A產(chǎn)業(yè)的發(fā)展如同“戴著鐐銬跳舞”。隨著技術(shù)的發(fā)展和團(tuán)隊(duì)的壯大,廠商逐漸固化了一套以內(nèi)容為游戲賣點(diǎn)的工業(yè)化思維。玩家們看到的是更大的地圖、更精細(xì)的畫面、更復(fù)雜的劇情,而對(duì)廠商而言,這意味著日漸高企的開發(fā)成本。
幸運(yùn)的是,《死亡循環(huán)》并沒有迷失在這場(chǎng)軍備競(jìng)賽里。肉眼可見的高資源復(fù)用率不僅沒有讓游戲口碑崩盤,反而突出了它在玩法上恰到好處的創(chuàng)新,最終在玩家群體中收獲了一致好評(píng)。而這也許會(huì)是未來(lái)3A廠商將要去往的路。
在《死亡循環(huán)》的身上,我仿佛看到了游戲設(shè)計(jì)的原教旨主義:
好玩,才是最重要的。
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