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專訪游道易方志航:《火柴人聯(lián)盟》出海能否復(fù)刻現(xiàn)象級(jí)成功?|游戲葡萄

在今年的China Joy展會(huì)期間,游道易發(fā)布了其代理的兩款海外世界級(jí)休閑游戲的續(xù)作:《滑雪大冒險(xiǎn)2》和《天天過馬路》韓國(guó)版。除此之外,游道易還宣布和國(guó)內(nèi)發(fā)行商駿夢(mèng)天空合作,將在全球范圍聯(lián)合發(fā)行格斗手游《火柴人聯(lián)盟》。

相信關(guān)注國(guó)內(nèi)iOS付費(fèi)榜的對(duì)于《火柴人聯(lián)盟》這款游戲并不陌生。作為一款擁有獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格的國(guó)產(chǎn)橫版2D格斗手游,曾經(jīng)多次問鼎蘋果商店付費(fèi)榜第一,并長(zhǎng)期占據(jù)付費(fèi)榜前列的位置。作為游道易首款代理的國(guó)內(nèi)游戲,為何會(huì)選擇《火柴人聯(lián)盟》?這款國(guó)產(chǎn)手游將會(huì)如何出海?《天天過馬路》在全球市場(chǎng)的成功可否復(fù)制?為了解答這些問題,葡萄君在CJ期間對(duì)游道易CEO方志航進(jìn)行了專訪。


以下為訪談實(shí)錄:

葡萄君:作為游道易代理的首款國(guó)內(nèi)產(chǎn)品,為什么選擇《火柴人聯(lián)盟》進(jìn)行海外發(fā)行?

方志航:游道易的概念就是代理全球最好的游戲給全球最好的玩家。因此,我們一開始是將海外游戲往國(guó)內(nèi)代理,但是,在一年多以前,我們便著手布局全球發(fā)行業(yè)務(wù)。第一步就是在東西方市場(chǎng)上搭建兩邊玩家口味、玩法、習(xí)慣上的橋梁。在嘗試過代理西方游戲給中國(guó)玩家后,我們也想把中國(guó)的游戲帶給海外玩家?!痘鸩袢寺?lián)盟》在中國(guó)iOS付費(fèi)榜表現(xiàn)一直很好,我們也希望把這種玩法和風(fēng)格帶給西方玩家。

另一點(diǎn),這款游戲也符合我們今年的主題,在發(fā)布會(huì)上提到的“游戲零距離,快樂在一起”。我們的發(fā)行類別偏重休閑單機(jī),對(duì)我來說,最難忘的游戲經(jīng)驗(yàn)是任天堂的紅白機(jī)年代,那是很多年輕人都沒有經(jīng)歷過的時(shí)代。那個(gè)時(shí)代,不同的雙打、三打模式,可以在同一地點(diǎn)同一游戲中被多名玩家體驗(yàn)。任天堂那個(gè)時(shí)代創(chuàng)造的社交元素、多玩家交互的模式,到今天為止的手游界都是比較欠缺的,單機(jī)游戲更是如此,就算是所謂的網(wǎng)游,大家坐在一起,拿上手機(jī)自己玩起游戲,人與人之間的互動(dòng)也會(huì)自然變少。我們希望在未來讓單機(jī)休閑游戲,甚至更多類型的游戲,可以實(shí)現(xiàn)紅白機(jī)時(shí)代的交互模式,讓玩家不再孤單。


葡萄君:《火柴人聯(lián)盟》作為一款國(guó)產(chǎn)單機(jī),整體玩法設(shè)計(jì)更偏向亞洲和中國(guó)玩家,會(huì)適應(yīng)海外玩家的游戲喜好嗎?

方志航:其實(shí)我們比較看重這款游戲的核心玩法,游戲在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上做得很好。但同樣,國(guó)產(chǎn)的手游出海也需要本地化,游戲的操作、美術(shù)、UI、UX都需要本地化??赡車?guó)內(nèi)一些獨(dú)立團(tuán)隊(duì)做游戲時(shí),UI、UX、美術(shù)是比較單薄的,偏中國(guó)玩家口味。同時(shí),我們也設(shè)有自己的本地化團(tuán)隊(duì),目前正在調(diào)整這款游戲的UI和美術(shù)風(fēng)格,改善它的整體游戲架構(gòu),能讓海外玩家更覺得親切,上手自然。

葡萄君:目前具體做了哪些本地化呢?

方志航:我們會(huì)分階段來做這些改動(dòng),第一個(gè)版本更偏重UI、UX的修改。

首先,全部的按鈕設(shè)計(jì)、菜單欄設(shè)計(jì)、游戲中不同功能的入口等,都會(huì)調(diào)整。

其次是提升美術(shù)品質(zhì),很多中國(guó)的單機(jī)游戲因?yàn)橐m配低端機(jī),美術(shù)素材會(huì)盡量壓低,但這次iOS全球版需要符合海外的高端玩家,所以美術(shù)方面的提升將以適配大屏iPad的視覺體驗(yàn)為主。我們會(huì)重做一部分美術(shù),優(yōu)化一部分。

葡萄君:這樣成本會(huì)不會(huì)很高?

方志航:先不考慮成本,因?yàn)槿绻龀龅漠a(chǎn)品達(dá)不到玩家的要求,還不如不做。我們之所以舍得在前期加大投入的時(shí)間和資源,是因?yàn)槲覀儾辉笧榱税l(fā)產(chǎn)品而發(fā)產(chǎn)品,寧愿等產(chǎn)品達(dá)到一定水平以后再讓它上線。目前這個(gè)項(xiàng)目組共有十幾個(gè)人在做,希望9月底能夠上線。

葡萄君:不少人都說現(xiàn)在海外用戶的獲取成本太高了,那么游道易打算如何推廣《火柴人聯(lián)盟》呢?

方志航:在歐美推休閑游戲不可能只用CPI一類的模式,成本太高,一個(gè)玩家至少要幾美金,這種模式去推廣,基本不可能回本,我們需要一點(diǎn)創(chuàng)新。比如在《天天過馬路》的推廣時(shí),我們和鳥叔展開了一個(gè)合作。

我們和他的合作不同于國(guó)內(nèi)的明星代言,不僅是肖像授權(quán),而是將鳥叔搞笑的舞蹈形象、語(yǔ)音都做成游戲里的角色,結(jié)合到游戲玩法、內(nèi)容上。這個(gè)玩法要在玩家擁有這個(gè)角色后才能解鎖,新玩法里,鳥叔的角色有特定的舞臺(tái)和場(chǎng)地,必須沿著這個(gè)軌跡走。除此之外,當(dāng)鳥叔推出新曲的時(shí)候,我們還會(huì)公開更多合作內(nèi)容。


葡萄君:但是《火柴人聯(lián)盟》在海外應(yīng)該不如《天天過馬路》知名,這種合作方式似乎不適合這款新游戲?

方志航:其實(shí)《天天過馬路》一開始也不知名,我們總共合作了3年,品牌和玩家認(rèn)知度是一點(diǎn)點(diǎn)做大的。

其實(shí),海外推廣休閑游戲,一定要有話題,單推CPI的曝光量是沒什么效果的,我們需要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)社區(qū),讓游戲內(nèi)容、人物變成玩家能在社交網(wǎng)絡(luò)上傳播的話題。在海外做好傳播,就要把游戲形象、話題變成玩家可以每天討論的熱門,甚至變成玩家日常生活中的口頭禪,讓他們?cè)贔acebook上自主傳播。

我們?nèi)ツ昴甑装l(fā)布《天天過馬路》的時(shí)候也在很多社交媒體、玩家媒體甚至生活媒體上投放了很多游戲的報(bào)道,還邀請(qǐng)了YouTube 紅人做游戲試玩的推廣。

在海外推廣休閑游戲時(shí),需要更廣泛的推廣,不能局限在游戲圈內(nèi),要盡可能去接觸到大眾,做社會(huì)化的推廣。

葡萄君:也就是說《火柴人聯(lián)盟》也會(huì)采用類似的推廣方式?

游道易:這會(huì)是推廣的一個(gè)部分,我們還會(huì)在《天天過馬路》里做一些交叉推廣。因?yàn)榻衲辍短焯爝^馬路》會(huì)做幾個(gè)重大更新,除了和鳥叔,還有和《紀(jì)念碑谷》以及一款很老的日本游戲IP聯(lián)動(dòng)。

《火柴人聯(lián)盟》也會(huì)按照這個(gè)模式推廣,我們先從玩家品味和口味來篩選符合游戲定位的核心受眾,然后根據(jù)用戶群愛好的話題和游戲,比如電競(jìng),比如格斗游戲,再去做內(nèi)容推廣。

葡萄君:火柴人聯(lián)盟的海外名稱確定了嗎?

方志航:研發(fā)方已經(jīng)確定用《League of Stickman》了。我們可能會(huì)有小調(diào)整,加上“HD”凸顯美術(shù)的提升,全球版本也會(huì)是高清版。

葡萄君:日韓等國(guó)家會(huì)有不同的版本嗎?還是海外都是同一版本?

方志航:目前第一個(gè)版本主要是針對(duì)英語(yǔ)市場(chǎng)和東南亞市場(chǎng),隨后根據(jù)不同市場(chǎng)的需求,我們會(huì)陸續(xù)做針對(duì)不同市場(chǎng)的更新版本。與做《天天過馬路》的策略一樣,先看哪個(gè)地區(qū)的玩家比較喜歡這個(gè)游戲,然后再推出對(duì)應(yīng)地區(qū)的本地化版本,比如之前的澳大利亞版《天天過馬路》,以及在中國(guó)新年出的更新版本和現(xiàn)在的韓國(guó)版更新。

總的來說,我們會(huì)依據(jù)數(shù)據(jù)評(píng)判游戲在各地區(qū)的熱度,再針對(duì)當(dāng)?shù)赝婕业牧?xí)慣做新的內(nèi)容。

葡萄君:《火柴人聯(lián)盟》游戲里也借鑒了一些當(dāng)紅MOBA游戲的元素比如英雄名字、技能等,會(huì)不會(huì)擔(dān)心在海外出現(xiàn)版權(quán)問題?


方志航:這些問題我們會(huì)在1.0版本前就處理掉。雖然從玩法來講,很多游戲也會(huì)互相借鑒,但是從IP保護(hù)的角度來看,比如人物名字、美術(shù)元素、展現(xiàn)形態(tài)等,這些還是有風(fēng)險(xiǎn)的,所以我們會(huì)在早期就進(jìn)行調(diào)整。

葡萄君:做這樣的改造會(huì)不會(huì)擔(dān)心丟失一部分受到這些因素吸引的玩家?

方志航:坦白講我們不擔(dān)心這一點(diǎn)?!痘鸩袢寺?lián)盟》這款游戲的玩法和風(fēng)格,與之前提到的元素聯(lián)系并不緊密。況且我們看中這款游戲的原因也不是那些元素,而是其手感、玩法、戰(zhàn)斗場(chǎng)景這些,是游戲的核心優(yōu)勢(shì)。

葡萄君:這次將《火柴人聯(lián)盟》的海外版本定位在休閑游戲,是試圖擴(kuò)大其用戶群?jiǎn)幔?/strong>

方志航:肯定是有這個(gè)打算的。按照游道易的發(fā)行思路來看,我們希望游戲能覆蓋更廣泛的受眾。很多玩我們游戲的玩家可能是第一次接觸手機(jī)游戲。因此,我們希望他們能逐漸從接觸游戲、完成新手引導(dǎo)、逐步體驗(yàn)內(nèi)容、感受游戲IP等循序漸進(jìn)成為游戲的粉絲。從一個(gè)沒玩過游戲的人,一步步變?yōu)橘Y深玩家。在這些玩家的成長(zhǎng)過程中,游道易也會(huì)提供不同類型的游戲,陪伴他們一點(diǎn)點(diǎn)成長(zhǎng)。

葡萄君:那接下來會(huì)怎么選擇國(guó)內(nèi)游戲代理?還是主要關(guān)注輕度休閑類游戲?

方志航:輕度游戲是一個(gè)起點(diǎn),針對(duì)玩家的不同口味,我們也會(huì)選擇不同的游戲類型,但是總的來說必須是游戲質(zhì)量、水平過硬的產(chǎn)品。而對(duì)歐美玩家來說,游戲的美術(shù)、音樂等表現(xiàn)力所占的權(quán)重很大,所以我們?cè)诤Y選游戲時(shí)也會(huì)偏重考慮這些方面。

另外,我們希望游戲玩法能有一定創(chuàng)新?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)很多產(chǎn)品玩起來本質(zhì)是一模一樣的,除了美術(shù),游戲的系統(tǒng)、模式、后期發(fā)展等都沒有太大差別。

盡管我們打算做更廣泛的用戶基數(shù),不會(huì)做很核心向的產(chǎn)品,但其實(shí)玩家已經(jīng)出現(xiàn)了“中核”口味偏好。所以未來我們也會(huì)將他們從單機(jī)游戲的模式與環(huán)境中,逐漸引導(dǎo)到一些線上玩法里,比如多人協(xié)作模式、競(jìng)賽模式等等。

葡萄君:感謝接受我們的采訪。


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