2015年底,北京,寒風料峭。伴隨著號稱“百年一遇”的西伯利亞寒潮,中國游戲業(yè)界寒風過境,一時哀鴻遍野。資本的大浪退潮,海灘上遍地都是裸泳的人。
筆者所在的公司也遭受了一記沉重的下勾拳,老板一邊摸著被打腫的下巴,一邊做出艱難的決定。年關未到,裁撤七成以上正在研發(fā)中的項目。
在此前半年,中國游戲界已經(jīng)迎來了一批中小公司倒閉潮,成都,北京的小型企業(yè)基本在寒潮來臨前就集體倒在了凜冬將至的陣風之中。
而在另外一端,業(yè)內(nèi)的兩家巨無霸企業(yè)依然維持著持續(xù)了整年的壟斷,占據(jù)了整個產(chǎn)業(yè)六成以上的營收。寒風吹來,兩家巨頭抖了抖身上薄薄的雪花,從容的表示:這波不虧。
展望2016,中國游戲不會變得更壞,但同樣,也沒有變得更好。
提起中國游戲,尤其是網(wǎng)游。陪伴著盜版單機大作成長起來的核心玩家和游戲媒體們似乎從來就沒什么好印象。氪金和抄襲一直都是中國網(wǎng)游的原罪。點開任意一個游戲論壇或者業(yè)界平媒,都能看到連篇累牘的血淚控訴。
時移世易,2016年到來,單機游戲論壇紛紛表示不再做盜版,游戲平媒也大都轉(zhuǎn)化為網(wǎng)媒和公眾號,但對于中國網(wǎng)游的鄙視和嘲諷似乎并沒有絲毫減弱。與此同時,打開任意一個產(chǎn)業(yè)媒體或論壇,除卻業(yè)界新聞,往往是兩大塊內(nèi)容:某一個具體業(yè)務問題的討論,或是,成功經(jīng)驗的分享。
一個吊詭的現(xiàn)實是:核心向的玩家、媒體與中國網(wǎng)游從業(yè)人士之間似乎從來就沒有在一個共同的語境下討論過共同的問題。
在寒潮來臨的當前,也許有一個問題是雙方都普遍關切的:中國網(wǎng)游為什么會是現(xiàn)在這個樣子?
作為一個從業(yè)七年的研發(fā)策劃,做過上億流水的項目,也做過失敗的創(chuàng)業(yè)項目。筆者希望能以一個近距離觀察過國內(nèi)產(chǎn)業(yè)邏輯的業(yè)內(nèi)立場,與大家一起分享一點思考和見解。
如果中國網(wǎng)游一定有原罪的話,那我認為是中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)早期變態(tài)的利潤率。作為一個輕資產(chǎn)行業(yè),網(wǎng)游業(yè)的月營收是非常驚人的。實際上一款大熱的產(chǎn)品完全可以制造數(shù)家千人規(guī)模的企業(yè)。
從傳奇直接締造了一個當時的中國首富開始,每隔幾年的上市神話就不斷出現(xiàn)在國產(chǎn)網(wǎng)游領域。大量的資本熱錢和懷著各種想法的人員潮水一般涌入這個行業(yè),行業(yè)的蛋糕被越做越大。融資,上市,50個月的年終獎,超跑,showgirl,行業(yè)的泡沫在陽光下五彩斑斕。
行業(yè)來到2016年,資本退潮,行業(yè)門檻漸高,競爭刺刀見紅,淘金的人大批離場,只剩下滿地蒼夷的空洞。
一個現(xiàn)狀是:淘金熱接近尾聲,行業(yè)人士從上到下卻還沒有從淘金心態(tài)中脫離出來。
老板每天想的是做大流水,融資上市。制作人想的是做大流水,名利雙收。基層執(zhí)行團隊想的是做大流水,多發(fā)獎金。
小公司想的是做出爆款,先解決管理層的財務自由問題。大公司想的是批量生產(chǎn),做出一份漂亮的財務報表。
淘金心態(tài)的本質(zhì)是賭大小,撞大運。區(qū)別只是大部分企業(yè)純靠瞎貓撿到死耗子,少數(shù)巨頭用先進的淘金設備找到了富礦。
當前的國內(nèi)產(chǎn)業(yè)圈,一個真實反映如上內(nèi)容的現(xiàn)狀是:純正的游戲公司往往難以在商業(yè)上取得多次成功,相反一直在商業(yè)領域高歌猛進的業(yè)內(nèi)唯二巨頭卻僅僅把游戲視作集團公司的現(xiàn)金奶牛。
事實上,大多數(shù)從業(yè)人員都知道淘金熱不可能一直持續(xù)下去,這才是行業(yè)普遍急切的根源。
中國游戲界長久以來都在探求一個問題:如何重復成功(賺錢)?
一個爆款就可以讓小作坊變成大公司,以及成功游戲的難以復制,這導致了國內(nèi)游戲圈非常熱衷于尋找成功游戲背后的神奇密碼。
事實上,對于成功游戲的癡迷于追捧早已成為業(yè)內(nèi)的一種文化氛圍,每一個爆款游戲的出現(xiàn)都會形成一股大規(guī)模追捧學習的熱潮。對成功經(jīng)驗的病態(tài)渴求已經(jīng)滲透到了每一個游戲從業(yè)人員的心里。
經(jīng)常觀察行業(yè)動態(tài)的人士很容易發(fā)現(xiàn),中國游戲圈特別喜歡搞經(jīng)驗分享會。每年在各個地方會舉辦無數(shù)各種名目的產(chǎn)業(yè)會議。各大公司的中高層也總是帶著他們制作精美的PPT一個接一個的高談闊論。成功的人喜歡講,沒成功的人喜歡聽。皆大歡喜。但這種分享會聽的多了就會發(fā)現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象:不同的成功團隊總結(jié)的經(jīng)驗時常是互相矛盾的。
有的團隊說要精耕細作,慢工出細活。有的團隊說天下武功唯快不破,天天加班也要立刻上線。
有的團隊說端游改手游要做適應手游的操作習慣的改動。有的團隊說直接完全照搬,一點都不改。
這種會聽多了難免讓人困惑,你們到底誰說的對?
事實上,聰明的制作人總是標榜自己會博采眾長,東家學戰(zhàn)斗,西家學系統(tǒng),南家學UI,北家學運營。
結(jié)果呢?
往往是某公司老總在行業(yè)會議上表態(tài),我們有一個經(jīng)驗教訓:四不像是最不好的。
長期的行業(yè)實踐讓大多數(shù)公司和團隊都總結(jié)出了這樣一條血淚的經(jīng)驗:無論再怎么用力的分析,實際上我們并不知道成功游戲到底是因為什么成功的。所以,最聰明的學習策略就是全盤照搬,好的也學,壞的也學。
結(jié)果呢?
Bingo!很多團隊真的就這樣做出了一款成功的游戲。
然而,我們?nèi)匀徊⒉恢莱晒τ螒虻降资菫槭裁闯晒Φ摹?/p>
一直以來,在中國游戲圈有一個不成文的潛規(guī)則。你是不是人才,你能做到什么職位,你的薪水依據(jù),相當大的比重取決于你的履歷,也就是——你是否曾經(jīng)做過非常成功(賺錢)的游戲項目。當然,對于,程序和美術這種相對有更清晰判斷能力指標的崗位來說,工作履歷會適當?shù)姆艑?。但是反過來,任何非技術和美術的崗位,包括策劃和各個制作層面具有決策權的崗位,履歷的作用都是決定性的。
商業(yè)游戲,在作為一個商品的同時,同樣具有如同電影小說戲劇一樣的文化創(chuàng)意屬性。
我們可以看到,國外各個平臺的各類商業(yè)游戲大多數(shù)都會列出主創(chuàng)名單。
這既是一種對主創(chuàng)人員的尊重也是出于現(xiàn)實的考量。
但是相反,在中國游戲圈內(nèi),據(jù)說是處于害怕挖角的考慮,我們可以看到在正式對外發(fā)行的游戲作品里,幾乎沒有一款國產(chǎn)網(wǎng)游會列出制作人員名單。
現(xiàn)實情況是,大多數(shù)國產(chǎn)網(wǎng)游都并沒有賺到錢,少量賺了大錢的國產(chǎn)網(wǎng)游中又有相當數(shù)量的團隊沒有拿到他們應有的獎金。
那么毫無疑問,在行業(yè)整體淘金的年代,跳槽就是對于基層和中層人員最現(xiàn)實的盈利方式。行情好的時候,薪水翻兩到三番都是常見現(xiàn)象。
頻繁的人員流動和不透明的項目創(chuàng)作名單導致了一種現(xiàn)象:相當數(shù)量的流動人員謊報履歷,沒參與過的項目謊稱參與,沒做過的職位謊稱做過。我見過最離譜的是普通研發(fā)策劃謊稱自己是項目制作人。
人員流動也會帶來一個好處,就是做背調(diào)時相對方便,游戲圈子不大,來來回回跳槽,認識的人多了,總能找到了解真實情況的人員。
這時往往會出現(xiàn)另外一種現(xiàn)象,一般有圈內(nèi)人士問到自己以前的同事,只要不是有多大的私人仇恨,普遍傾向于肯定這個人的履歷,即使他的履歷是造假的。很現(xiàn)實的問題是:沒必要砸人飯碗。
長此以往,第一個受到損害的是那些誠實的,不謊報履歷的從業(yè)人員。
第二個收到損害的,也是最嚴重的,就是接受了水貨的項目。不管是出于背調(diào)不充分或者各種原因,一旦在關鍵崗位上放上了水貨人員,這個項目的前景基本上已經(jīng)可以預見。
事實上,從行業(yè)長遠來看,完善真實的制作人員名單有益于整個行業(yè)。
有一部偉大的電影叫《肖申克的救贖》,里面有段話說的很有味道。
“這些墻很有趣。剛?cè)氇z的時候,你痛恨周圍的高墻;慢慢地,你習慣了生活在其中;最終你會發(fā)現(xiàn)自己不得不依靠它而生存。這就叫體制化”
核心玩家和游戲媒體經(jīng)常嘲諷中國網(wǎng)游,哀其不幸,怒其不爭。其實有件事情很有趣,大家可以想一想:
相當一部分基層從業(yè)人員也是核心玩家,他們也從單機年代一路走來,各大平臺的主機大作如數(shù)家珍,為數(shù)不多的假期也常常奉獻在游戲之中。事實上,大部分的從業(yè)人員都是懷抱著對游戲的熱愛而入行的。(另外插一句,相當多的業(yè)內(nèi)公司都會把是否熱愛游戲當作一個或顯性或隱性的面試指標。)
那么問題來了:為什么這些要情懷有情懷、要能力有能力的從業(yè)人員,做出了許多被核心玩家斥作垃圾的網(wǎng)游產(chǎn)品呢?
這個鍋平時都是給外行老板、只認錢的管理層、龐大的小白市場來背的。但實際上,從業(yè)的越久,就越發(fā)得承認一個現(xiàn)實:絕大多數(shù)制作人員或主動或被動的認可并發(fā)展了現(xiàn)行的商業(yè)邏輯。
我們必須得有一件事要跟核心玩家和游戲媒體說清楚:國產(chǎn)商業(yè)游戲,端游、頁游、手游它們本質(zhì)上都是一種商品。只要是商品就必須得遵循所有商品共同的商業(yè)邏輯。(事實上國外的3A大作也是以盈利為導向的商業(yè)游戲)
另一個現(xiàn)實是:大多數(shù)高喊著情懷的從業(yè)人員都是嘴炮黨。他們?nèi)狈σ?guī)律和邏輯的理解尊重,片面的強調(diào)情懷往往是由于除了情懷他不知道該說什么。
許多有情懷的從業(yè)人員在日常工作中慢慢放下了大而無當?shù)那閼?。另外一些獲得了實踐情懷的機會,但在實踐的過程中慢慢發(fā)現(xiàn)空想和現(xiàn)實之間往往隔著一個叫做邏輯的鴻溝。還有一些放棄了一部分狂想,保留了一些最初的感動,并小心翼翼的把它加入自己的游戲中。還有一小部分人保留著他們的情懷,默默等待著機會。
但無論想不想承認,大多數(shù)懷著熱愛和夢想的年輕人慢慢學會了冷冰冰的原理和邏輯,商業(yè)的高墻在他們身邊構(gòu)筑,隨著歲月和年輪不斷夯實,直到有一天,曾經(jīng)的少年驀然發(fā)現(xiàn),他已經(jīng)學會了用自己曾經(jīng)厭惡的邏輯去思考一個個具體問題,體制化就這樣完成了。
大話西游手游版在做經(jīng)驗分享的時候提到他們認為很重要的一點:整個團隊,9點來,10點走,一周6天。
這么說吧,筆者自從入行以來,沒有見過一個不加班的游戲團隊,沒有一個。
早年的時候,游戲行業(yè)加班還知道說一聲大家辛苦了。這些年越來越多的游戲公司,互聯(lián)網(wǎng)公司都在合理化加班,常態(tài)化加班。很多企業(yè)面試的時候就明告訴你,每天到22點,周六正常上班。(絕大多數(shù)沒有加班費,少部分有)
事實上,我們得客觀承認一個現(xiàn)實:中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)能在世界范圍內(nèi)立足,取得傲人的成就。這其中有相當一部分的功勞來自一線員工在身體和生活上的巨大犧牲。(當然,有些公司中層和高層加班的更狠)
事實上互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)為了追逐風口而做出的加班筆者情感上不予支持,理性上有所認同。但說回網(wǎng)游行業(yè),近年有一種論調(diào)(大話西游團隊的理由)是這么洗地的:商業(yè)游戲面臨著同類型的競爭,晚一個月上線就是爆款和賠錢的區(qū)別。
其實這種論調(diào)滲透著一種隱藏的邏輯:我們并不知道一款游戲成功的真實原因是什么,我們猜測所有畫面和玩法相似的游戲只有一款能活下來。所以讓我們趕緊加班上線賭一把吧。
前文說到中國游戲行業(yè)很喜歡開分享會,一個有趣的現(xiàn)象是:相當一部分成功團隊都喜歡分享一個同樣的成功原因——加班。據(jù)筆者觀察,大多數(shù)反復提及自己愛加班的團隊,往往都沒什么干貨,除了反復提加班他們真的不知道怎么是靠什么成功的。我猜他們的潛臺詞是這樣的:你問我為什么成功?因為我努力??!
我從沒聽過任何一個口碑盈利雙豐收的國外團隊說他們的成功是靠加班來的。
圈內(nèi)的幾家大廠都有員工私下起的昵稱。比如事實上壟斷了當前游戲圈的兩家企業(yè):他們一家代號鵝廠,一家代號豬廠。
巨頭為什么是巨頭?區(qū)別于這兩家大廠和其他國產(chǎn)游戲公司之間的藩籬到底是什么?很簡單:別家公司最多一兩個爆款。這兩家巨頭的爆款數(shù)量至少是10+,尤其是鵝廠,橫跨端游,頁游,手游三大國內(nèi)平臺。甚至在近年一躍成為世界第一市值的游戲公司。
無論業(yè)內(nèi)業(yè)外怎么黑鵝廠,一個基本事實是:在產(chǎn)業(yè)鏈條的每一個環(huán)節(jié)鵝廠都是基本實現(xiàn)了流水線,標準化作業(yè)的唯一業(yè)內(nèi)企業(yè)。(豬廠離流水線還有一段距離)。
在商業(yè)游戲?qū)用?,流水線并不是貶義詞。這其實意味著,相比國內(nèi)那些只會加班和賭運氣的所有游戲團隊來說,鵝廠在游戲制作的源頭上就掌握了更加高級的方法論,這更不要說鵝廠在發(fā)行推廣和商業(yè)策略方面的巨大優(yōu)勢了。
同樣,豬廠在手握兩個原創(chuàng)強力IP的基礎上,借助高質(zhì)量的人才聚集以及國內(nèi)相對罕見的有態(tài)度,敢原創(chuàng)的企業(yè)精神(當然,也有如上文提到的只會分享加班經(jīng)驗的團隊)同樣在鵝廠的包圍下殺出一條血路。
進擊的豬鵝實際上是國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)為數(shù)不多的亮點和進步勢力。筆者對這兩家企業(yè)唯一擔心的就是他們都不是純正的游戲企業(yè),如果說有一天兩家母公司為了其他業(yè)務線的需要,過分挖掘游戲業(yè)務的變現(xiàn)能力,竭澤而漁又會給行業(yè)帶來怎樣的影響呢?
另一個更大的擔心:兩家企業(yè)不但壟斷了業(yè)內(nèi)大量的營收,同時一定程度上也出現(xiàn)了資源和項目扎堆聚集的現(xiàn)象。一個現(xiàn)狀是:兩家巨頭內(nèi)部團隊的競爭烈度已經(jīng)一定程度上強過了外部競爭。
語錄: 2013年,x司高管:行業(yè)需要的是精品。
2014年,x司高管:我們要做精品戰(zhàn)略。
2015年,x司高管:精品必是大勢所趨。
2016年,x司高管:精品將是突圍方向。
在這篇文章的結(jié)尾,我們總結(jié)以上幾大怪現(xiàn)狀,會發(fā)現(xiàn)一個隱藏在所有怪象下的根本性問題:中國網(wǎng)游行業(yè)太年輕了,還沒有一套真正全行業(yè)普遍認同的,高度科學的行業(yè)理論框架。
怎么做出一款能讓目標用戶接受的,能取得合理盈利的商業(yè)游戲?
這是橫亙在所有中國游戲制作團隊面前的核心問題。
對于已經(jīng)實現(xiàn)流水線作業(yè)的鵝廠來說,他們建立的理論模型也是現(xiàn)在主流的理論模型:依據(jù)大量樣本的數(shù)據(jù)分析,為游戲立項,制作,質(zhì)量把控,修改調(diào)優(yōu)提供決策依據(jù),然后通過高頻快速的項目迭代不斷優(yōu)化,直至游戲成型。
依靠國內(nèi)首屈一指的數(shù)據(jù)采集,數(shù)據(jù)分析,以及龐大專業(yè)的產(chǎn)品團隊,嚇人的執(zhí)行力,一定程度的封閉式開發(fā)最終帶來超過市場平均值的游戲產(chǎn)品。(當然,還有超過市場平均值的員工激勵)
事實上這是一套偏向軟件開發(fā)和產(chǎn)品開發(fā)的理論模型。
對于沒有以上條件和資源的其他業(yè)內(nèi)同行來說,這并不是一套值得學習和學得會的理論。
所以文章的最后,我們?nèi)匀挥幸粋€問題逃避不掉:商業(yè)游戲的制作,到底有沒有一套成熟的理論框架,甚至是公式?
我的答案是有的。
商業(yè)游戲的制作公式就隱藏在從傳奇開始直到現(xiàn)在這15年間的商業(yè)實踐之中。
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