一部譯名為《杰作》的解密游戲。
《Opus Magnum》(中文可譯作“杰作”)是一款12月7日上架Steam解謎游戲,游戲中玩家將作為煉金術(shù)士利用自己的專業(yè)知識為家族制作所需物品?!禣pus Magnum》是開發(fā)商Zachtronics的最新作品,如果你玩過他們最出名的作品——《太空化學(xué)》的話,你應(yīng)該就能想象得出這是一款什么游戲了。目前游戲銷量4.8萬套,好評率高達(dá)99%,是一款典型的小眾而精彩的游戲。
經(jīng)歷39個(gè)小時(shí)的鏖戰(zhàn),葡萄君終于打通了這款游戲。如果要用一句話來點(diǎn)評這款游戲的話,葡萄君想說這款游戲能鑒定自己能否成為一名優(yōu)秀的程序員。
感受工程學(xué)藝術(shù)
《Opus Magnum》中可提供操作的基本元素有六種,他們分別是氣、水、火、土、鹽(鹽做為其他四種元素都可轉(zhuǎn)化的中間物)還有金屬,玩家需要利用系統(tǒng)提供的元素,再通過設(shè)計(jì)各種符文與機(jī)械臂的運(yùn)動來量產(chǎn)用戶需要的產(chǎn)品。
以下面“穩(wěn)定的水元素”生產(chǎn)任務(wù)為例,玩家需要利用圖中提供的試劑原料最后生產(chǎn)出用戶需要的產(chǎn)品。
玩家可以使用的基礎(chǔ)生產(chǎn)工具包括機(jī)械臂、軌道、鍵合符文、消除鍵合符文、鈣化符文(將四種元素轉(zhuǎn)化為中性鹽)。
由于最后要生產(chǎn)的水元素和鹽的鍵合原子,所以我們一定會用到鈣化符文、鍵合符文和一些機(jī)械臂。當(dāng)安放好原料和生產(chǎn)工具的位置后我們就可以在屏幕下方開始為機(jī)械臂設(shè)計(jì)動作。
最后葡萄君的成品如下:
當(dāng)玩家完成生產(chǎn)后,系統(tǒng)會對玩家的生產(chǎn)做出三個(gè)維度的評估:成本、用時(shí)、占地。每個(gè)維度下,系統(tǒng)會在條狀圖里列出全球玩家的情況分部及人數(shù)對比情況,玩家可以很清晰地了解自己在全球玩家中,以及在朋友中的成績。而這個(gè)評估系統(tǒng)無疑會極大刺激玩家去優(yōu)化自己的生產(chǎn)程序。
除此以外,游戲還提供gif動圖生成功能以方便玩家之間的交流,高手的作品往往能讓人瞠目結(jié)舌,同時(shí)具有相當(dāng)?shù)乃囆g(shù)美感。
還是以“穩(wěn)定的水元素”任務(wù)為例:
最小占地及最低成本
最高效率
任務(wù)越往后推進(jìn),能使用的工具會越多,產(chǎn)品也會越復(fù)雜,高手作品則將變得相當(dāng)有觀賞性。
葡萄君的:
高玩的:
葡萄君的:
高玩的:
(簡直傷自尊……)
從上面可以看出游戲?qū)ν婕业目臻g想象力和邏輯思維能力有著較高的要求,但相應(yīng)地,完成一個(gè)任務(wù)也會帶給玩家足夠高的成就感。通常來說成本和效率成反比,成本和占地成正比。因此玩家中也衍生出了不同流派:極限效率流、極限成本與占地流,甚至還有獨(dú)臂流、活塞流等更細(xì)分的流派。
看著自己設(shè)計(jì)出來的程序運(yùn)轉(zhuǎn)起來,伴隨著機(jī)械臂和符文運(yùn)作的咔嚓響聲,往往會讓人產(chǎn)生迷醉的感覺。燒腦之后的痛快體驗(yàn)將在這一刻集中爆發(fā)。
這是葡萄君目前最得意的作品
一口氣做完一章的任務(wù)量大腦往往會吃不消,《Opus Magnum》為此準(zhǔn)備了一個(gè)名為”西格瑪?shù)幕▓@“的內(nèi)置小游戲,幫助玩家換個(gè)口味。游戲玩法和連連看差不多,玩家需要消除棋盤上的所有元素。
雖說游戲旨在幫助玩家轉(zhuǎn)換心情,但一步走錯很有可能就要從頭再來,這種時(shí)候人的壓力反而會更大了。
解謎不是對抗,而是交流
葡萄君算是半個(gè)益智游戲愛好者,玩過第一人稱游戲《傳送門》、《Antichamber》、平面解謎游戲《The Bridge》還有非常古老的《天才教授》系列等等。這些游戲和《Opus Magnum》最大的不同在于他們多數(shù)的謎題只有唯一解,而《Opus Magnum》是開放式的,它只限定玩家的起點(diǎn)和終點(diǎn),中間過程隨你發(fā)揮。碰上一些難題時(shí),葡萄君會投入幾個(gè)小時(shí)死磕,仿佛回到了學(xué)生時(shí)代做代數(shù)大題的感覺。不同的是在這里,揣摩出題人的想法是沒用的。
《Opus Magnum》當(dāng)中的謎題除了限定玩家的初始原料和最終產(chǎn)品以外不會對玩家的生產(chǎn)工具有任何限制,因此當(dāng)玩家完成一個(gè)謎題后,往往會回頭反思自己之前的解決方案,并試圖優(yōu)化步驟。在玩《Opus Magnum》的過程中,葡萄君發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)的游戲樂趣來自于優(yōu)化?!拔胰绾尾拍茏屪约旱倪\(yùn)行周期擠進(jìn)50秒”、“有沒有辦法能將成本從120降到100?”、“成本相同的情況下,小A的效率為什么能比我快一倍?”
很多情況下,優(yōu)化程序就能極大地提高效率
我們可以發(fā)現(xiàn),《Opus Magnum》基本上是關(guān)于玩家與自己、與朋友之間的競賽,超過自己的原有記錄或是朋友記錄都會產(chǎn)生成就感。而大多數(shù)益智游戲是制作人和玩家之間的對抗,一旦玩家解不出制作人的謎題就很容易沮喪。在這方面,《Opus Magnum》的編程玩法極大降低了卡關(guān)的可能性,一旦出現(xiàn)問題,玩家可以及時(shí)發(fā)現(xiàn)并調(diào)整。
大部分益智游戲難以保證足夠長的游戲壽命,因?yàn)槊慨?dāng)玩家解出答案后,這個(gè)謎題就徹底失去了挑戰(zhàn)性,工作室只有提供源源不斷的謎題才能維持游戲壽命?!禣pus Magnum》在這一點(diǎn)上給出了令人眼前一亮的解決方案。從深度上來說玩家可以反復(fù)優(yōu)化自己已有的解決方案,從寬度上來說它還有學(xué)術(shù)期刊、創(chuàng)意工坊、自制謎題來為玩家提供更多的探索機(jī)會。Zachtronics憑借這種方式保持了游戲極高的可重玩性。
除了游戲性上的完整,《Opus Magnum》的劇情也給人以深刻的印象,可以滿足劇情驅(qū)動的玩家需求。但同時(shí),Zachtronics也很小心地權(quán)衡著劇情在游戲中的重要性,他將劇情放置在謎題界面旁邊,以便不感興趣的玩家直接開始謎題。
游戲的劇情策劃能用極少的文字讓角色給人留下印象,并表達(dá)一個(gè)完整有趣的故事。《Opus Magnum》的敘事手法類似雷蒙德·卡佛的小說,故事情節(jié)都是靠一些對話片段、和一些物品(比如:畢業(yè)贈言、錄取通知書等等)來展開,讀者需要運(yùn)用一定的想象力才能串聯(lián)起這個(gè)故事。
比如男主角被要求做"發(fā)膠"的這段劇情:
在許多其他解謎游戲中,玩家有時(shí)候會失去目的性,不知道自己為什么要解謎,或是單純?yōu)榱私庵i而解謎。《Opus Magnum》則將謎題很和諧地融入到了劇情當(dāng)中,而且一次會開放4、5個(gè)關(guān)卡,如果玩家在某道謎題上卡關(guān),可以選擇先解決別的謎題,最后再解決這個(gè)。值得注意的是,Zachtronics早期的作品,包括最為成功的《太空化學(xué)》都是單純以謎題為主,劇情為輔。而后才開始尋求劇情與謎題的結(jié)合。
綜上所述《Opus Magnum》是一部完成度極高的益智游戲。他利用只限定開頭結(jié)尾,而開放過程的方式解決了一般解謎游戲在重復(fù)可玩性上的缺憾,還提供了諸如自定義制造、創(chuàng)意工坊等輔助內(nèi)容來延長游戲的生命周期。它小心權(quán)衡了劇情與解密之間的權(quán)重,在劇情方面塑造了一個(gè)飽滿有趣的故事,解密過程中悠揚(yáng)的背景音樂也相得益彰。而從傳播角度來看,游戲自帶gif生成過程也極大便利了玩家之間的互相傳播。除了悲嘆玩家基數(shù)實(shí)在太小以外,葡萄君實(shí)在是沒什么好抱怨的了。
這一點(diǎn)在玩家的測評中也有所體現(xiàn),游戲目前收到的832份評價(jià)中只有10份差評,這些差評大部分只是抱怨游戲發(fā)售初期出現(xiàn)的bug。
PCGAMER的報(bào)道用一句話總結(jié)了《Opus Magnum》:“好的解謎游戲像是制作者與玩家之間的對抗,而《Opus Magnum》更像是一種交流。游戲向玩家拋出一個(gè)問題并不是因?yàn)橄肟纯赐婕沂欠衲苷业綐?biāo)準(zhǔn)答案,而是它想知道你能給出怎么樣的回答?!?div style="height:15px;">
Zachtronics,解謎游戲圈中的異類
《Opus Magnum》收獲了99%的好評,但你要知道的是Zachtronics目前發(fā)售6款產(chǎn)品的平均用戶好評率高達(dá)92.8%,作品表現(xiàn)相當(dāng)穩(wěn)定。
這家工作室的作品不屬于短平快的爆款,而是能保持穩(wěn)定增長的長賣型選手,目前他們最早的產(chǎn)品《太空化學(xué)》銷量在Steam上已突破百萬套。(上表并未把《太空化學(xué)》的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)在內(nèi))
Zachtronics做游戲的角度很特別,在《太空化學(xué)》中,玩家要作為一位化學(xué)家,為宇航員們生產(chǎn)各種化學(xué)合成品。在《TIS100》中玩家成為了一名程序員,需要利用編程知識修復(fù)編號為TIS100系統(tǒng)中的程序。在《無限工廠》中,玩家將扮演工程師,鋪設(shè)并優(yōu)化產(chǎn)品的生產(chǎn)過程。到了《深圳I/O》和《Opus Magnum》,玩家又變成了程序員與煉金術(shù)士,利用自己的知識感受身處的世界。
Zachtronics對在游戲中融入編程與工程的偏愛,使得在玩家眼里他們的作品不再歸類于單純的解謎游戲或益智游戲。他們更愿意稱其為編程游戲,或工程游戲。這種看法也暗示玩家對作品的看法兩極分化非常明顯,對編程或工程感興趣的玩家會非常喜愛,而不感興趣的玩家則會完全無感。Steam用戶“Reina”對《TIS100》的評價(jià)適用于其所有產(chǎn)品。
但如果一款游戲能幫助挖掘自身在編程或工程方面的潛能,那其本身已有非凡意義,如果Zachtronics的游戲能用在教育領(lǐng)域去幫助學(xué)生挖掘自身潛能,那就相當(dāng)了不起了。
葡萄君有幸采訪了Zachtronics的創(chuàng)始人Zach Barth,詢問了他對教育游戲的看法。Zach表示目前在美國,教育游戲領(lǐng)域的發(fā)展并不如意,工作室前幾年做了幾款教育游戲,但無人問津。究其原因,Zach認(rèn)為目前美國學(xué)生學(xué)習(xí)還是以結(jié)果為導(dǎo)向,而他們的游戲更多的在于激發(fā)創(chuàng)意,對學(xué)生的學(xué)習(xí)成績沒有顯著的提升效果,制作出來的游戲最后也都擱置了。
或許是出于之前有過做教育游戲的經(jīng)歷,Zach十分厭惡在游戲里加入微交易以及一些手游中常見的日常任務(wù)來吸引玩家留存,他覺得游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該多考慮怎么樣讓自己的游戲變得好玩,而不是想辦法留住玩家然后讓他們花錢。
Zachtronics創(chuàng)始人Zach Barth
在《太空化學(xué)》幫助Zachtronics一舉成名后,Zach花了很長時(shí)間去分析市面上的熱門游戲,試圖讓自己的游戲變得更受歡迎,甚至加入V社工作一年去試圖解決這個(gè)問題。但他感到自己無能為力,那些他所鄙夷的設(shè)計(jì)確實(shí)能讓游戲能更受歡迎。他也在努力接受諸如”內(nèi)購“這些做法,有時(shí)甚至?xí)驗(yàn)闆]有做這些設(shè)計(jì)而感到自責(zé)。
《星戰(zhàn)前線2》因內(nèi)購而導(dǎo)致了0.8分的差評風(fēng)波
但不管Zach最后會不會去嘗試內(nèi)購,回過頭來看Zachtronics的作品,他們制作成熟、而且相當(dāng)有特點(diǎn),目前在解謎游戲領(lǐng)域里已經(jīng)稱得上是臺柱子級別。試一試他們的游戲,你就能知道自己適不適合從事工程學(xué)或編程領(lǐng)域。也許你并不喜歡他們的作品,但他們一定會讓你感到回味無窮。