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Steam全球熱銷第一,91%好評(píng)的《毀滅戰(zhàn)士》是如何讓玩家爽到?
將暴力美學(xué)做到極致。
文/袁晨
因?yàn)樽擦藱n期同一天發(fā)售,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》(以下簡(jiǎn)稱毀滅戰(zhàn)士)和《動(dòng)物森友會(huì)》被玩家們湊成了CP。
不過(guò)兩款游戲的畫風(fēng)卻是完全不一樣,與《動(dòng)物森友會(huì)》里那種釣魚(yú)砍樹(shù)的輕松寫意氛圍不同,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的風(fēng)格則是手撕惡魔的簡(jiǎn)單粗暴,而當(dāng)玩家們把兩款游戲湊在一起之后,則是發(fā)生了奇怪的化學(xué)反應(yīng)。
推特上,玩家創(chuàng)作的梗圖
《動(dòng)物森友會(huì)》被玩家們稱作“猛男必玩”的游戲,《毀滅戰(zhàn)士》則被一些開(kāi)玩笑般地稱之為“小清新的下飯游戲”,這種聯(lián)動(dòng)似乎讓兩者的玩家群體串聯(lián)到了一起。
結(jié)果兩者在各自發(fā)售的平臺(tái)上都火了,3月20日發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士》上線首周拿下了Steam全球熱銷第一,發(fā)售四天后玩家評(píng)測(cè)就超過(guò)了22000條,有91%的玩家給游戲打出了好評(píng)。
手感極為爽快的一款FPS
《毀滅戰(zhàn)士》系列的世界觀構(gòu)建很有復(fù)古的感覺(jué),它的第一作發(fā)行于1993年,主角扮演一名末日海軍陸戰(zhàn)隊(duì)員,在火星以及地球上與惡魔廝殺,當(dāng)惡魔將地球變?yōu)榈鬲z之后,主角化身成了“毀滅戰(zhàn)士”。
這種世界觀設(shè)計(jì)看起來(lái)格外的硬派,在火星探索、惡魔降臨這樣的背景設(shè)定下,科幻以及魔幻的主題被打造地很好。
這種世界觀設(shè)定帶來(lái)了奇特的爽快感
《毀滅戰(zhàn)士》中有著15個(gè)小時(shí)左右的戰(zhàn)役流程,玩家將與各種各樣的惡魔廝殺。而這些惡魔的外形也極富視覺(jué)沖擊力,怪物們通常沒(méi)有皮膚而將肌肉裸露在外,再加上修長(zhǎng)或是粗壯的四肢,外表極為兇惡。當(dāng)惡魔以極快的速度沖過(guò)來(lái)時(shí),一種夸張的恐怖感撲面而來(lái),刺激著玩家的腎上腺素。
你吼那么大聲做什么
或許你會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)恐怖游戲,實(shí)則不然,這些外表兇惡的惡魔向玩家撲過(guò)來(lái),下一秒就會(huì)被玩家如砍瓜切菜般打倒,遠(yuǎn)處的惡魔用槍招呼兩槍,近處的惡魔則是直接被玩家用武器或者徒手處決。
這個(gè)處決動(dòng)作……看起來(lái)就挺疼的
這種反差能夠給玩家?guī)?lái)不一樣的快感,游戲能夠讓玩家感受到主角的強(qiáng)大。而與怪物被撕碎的凄慘號(hào)角聲做對(duì)比的是,主角在戰(zhàn)斗全程中完全一言不發(fā),又為“毀滅戰(zhàn)士”增加了冷酷這樣一種屬性。
雖然怪物的實(shí)力并不算強(qiáng),但是它所提供的爽快感卻完全不同于割草,游戲?yàn)橥婕姨峁┝烁喾N多樣的戰(zhàn)斗方式,玩家可以更多樣的招式組合來(lái)?yè)魯橙恕?div style="height:15px;">
其處決動(dòng)作就有著多種,包括膝擊、肘擊、腳踏、或是用手掌一把穿透惡魔的內(nèi)臟,當(dāng)玩家連續(xù)用不同的招式擊敗惡魔之后,能夠獲得的爽快感遠(yuǎn)超以往的FPS,帶來(lái)別樣的體驗(yàn)。
相較于其他PVE類型的FPS游戲,《毀滅戰(zhàn)士》中的惡魔數(shù)量多、種類多、波數(shù)多,玩家跟隨道路引導(dǎo)一直體驗(yàn)下去會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中給主角留下的喘息機(jī)會(huì)很少。
而連續(xù)十幾分鐘的作戰(zhàn)行動(dòng),一般會(huì)加速玩家的疲勞感,不過(guò)游戲卻用復(fù)雜的怪物種類以及處決動(dòng)作沖散了疲勞感,將之轉(zhuǎn)化為一直繃著弦的緊張感,使游戲的快感大幅度提升。
《毀滅戰(zhàn)士》在武器升級(jí)方面做得也相對(duì)謹(jǐn)慎,雖然有著包括武器,健康值在內(nèi)的多種升級(jí)要素,但是升級(jí)所需要的的素材大都可以在戰(zhàn)役的戰(zhàn)斗中獲得,玩家并不需要費(fèi)心去刷升級(jí)所需的素材。
這種做法的好處是顯而易見(jiàn)的,隨著難度的增加,玩家是實(shí)力也在變強(qiáng),能夠一直保持相對(duì)流暢的體驗(yàn)而不至于出現(xiàn)中途必須去收集素材的情況,避免爽快的手感被突然出現(xiàn)的臺(tái)階破壞。
在整個(gè)FPS品類中,《毀滅戰(zhàn)士》的風(fēng)格可以說(shuō)是獨(dú)樹(shù)一幟,通過(guò)硬核的PVE表現(xiàn)力,以及爽快的手感,這款游戲與其他類型的FPS游戲形成了明顯的差異。
同時(shí)也保證了策略和戰(zhàn)斗的深度
為了讓玩家們戰(zhàn)斗中的爽快感更加富有邏輯和條理,游戲中同時(shí)對(duì)玩家做出了一定的限制,比如削減了玩家的彈藥上限以及數(shù)量,同時(shí)增加了射速來(lái)提升彈藥消耗的速度。
玩家們不得不頻繁使用近戰(zhàn)武器,在游戲中期,玩家們可以獲得一把近戰(zhàn)武器電鋸,利用這把武器處決惡魔會(huì)掉落一定數(shù)量的子彈,低級(jí)的惡魔從中期開(kāi)始就變?yōu)榱送婕业囊苿?dòng)補(bǔ)給箱。
此外,在游戲中使用不同武器打敗惡魔也有著不同的效果,比如用肩膀上的火焰發(fā)射器燒死惡魔,就能夠讓他們掉落機(jī)械零件來(lái)回復(fù)護(hù)甲。肩膀上的另一把武器冰凍裝置則是可以將惡魔冰凍成碎片。
將不同種類的武器搭配使用,來(lái)保證輸出以及生命數(shù)值的平衡對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)顯得很關(guān)鍵,玩家在戰(zhàn)斗中也需要時(shí)刻觀察自身的幾個(gè)重要數(shù)值,保證持續(xù)的輸出能力以及存活能力。
相較于游戲系列之前的作品,本作中也增加了幾種不同種類的新惡魔,而最讓玩家頭疼的便是“掠奪者”,它作為BOSS出現(xiàn),有著一把能瞬間張開(kāi)的盾牌,阻擋玩家的射擊。
而它的攻擊手段也極具威力,他能夠在盾擊結(jié)束之后,以飛快的速度沖向玩家揮舞自己的斧頭,或是將斧頭甩出攻擊。它所帶來(lái)的威懾力不亞于《塞爾達(dá):曠野之息》中的人馬,在游戲中玩家要時(shí)刻注意躲避掠奪者的攻擊與連段。
而與《曠野之息》快速的補(bǔ)給方式不同,《毀滅戰(zhàn)士》中的恢復(fù)手段則是此消彼長(zhǎng)的消耗,玩家在對(duì)付掠奪者之余,還要小心謹(jǐn)慎地使用小惡魔來(lái)補(bǔ)充健康值以及彈藥,大大提升了游戲的緊張感。
此外,游戲中同時(shí)設(shè)計(jì)了多種動(dòng)作,包括二段跳以及回避,玩家在遇到精英怪物時(shí)有了更多的選擇。
通過(guò)對(duì)引擎技術(shù)的提升,游戲中的畫面表現(xiàn)非常流暢,而游戲的射擊以及戰(zhàn)斗手感也經(jīng)過(guò)多代的打磨,能夠讓玩家很快適應(yīng)。
即使是技術(shù)并不嫻熟的玩家,在掌握了基本的操作流程之后,也能很快上手這些進(jìn)階的技術(shù),在面對(duì)BOSS時(shí),也會(huì)慢慢變得從容。
總的來(lái)看,《毀滅戰(zhàn)士》并不是一款戰(zhàn)斗邏輯簡(jiǎn)單的爽游,作為一款以單人戰(zhàn)役為核心的游戲,它也鼓勵(lì)玩家去思考,去搭配武器,去在戰(zhàn)斗中做更加正確的選擇,與普通爽游形成不同。
27年老IP的又一次飛躍
《毀滅戰(zhàn)士》由id Software制作,貝塞斯達(dá)負(fù)責(zé)發(fā)行,游戲在16年重啟制作,而《毀滅戰(zhàn)士:永恒》則是重啟之后的第二作。
前作《毀滅戰(zhàn)士4》曾經(jīng)在2016年TGA評(píng)選的眾神之戰(zhàn)中獲得年度最佳動(dòng)作游戲以及最佳游戲音樂(lè)/音效兩個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。
是和《守望先鋒》、《神秘海域4》、《泰坦隕落2》同臺(tái)較量的一次TGA
同時(shí),新作也迎來(lái)了玩家們的大量好評(píng),其在Metacritic的玩家評(píng)分也有9.0分,光在Steam上的玩家好評(píng)就超過(guò)了兩萬(wàn)條。
不過(guò)游戲的總監(jiān)Hugo Martin最近在接受ShackNews采訪時(shí)曾提到,游戲在在最開(kāi)始進(jìn)行制作,他們?cè)?jīng)陷入猶豫,因?yàn)橛螒虮蛔龅暮軣o(wú)聊。
他將原因總結(jié)為游戲策略深度的缺失,玩家可以輕松地躲開(kāi)子彈和攻擊,可以用炸彈摧毀敵人,雖然這很簡(jiǎn)單粗暴,符合《毀滅戰(zhàn)士》的一貫畫風(fēng),但是不好看。
Martin重新去玩了16年發(fā)售的《毀滅戰(zhàn)士4》,反思了這個(gè)游戲的優(yōu)缺點(diǎn),重新找到了方向,延續(xù)了傳統(tǒng)的硬派射擊以及戰(zhàn)斗體驗(yàn),同時(shí)加深了這方面的優(yōu)勢(shì)。
他們還完成了一本著作介紹游戲制作中經(jīng)歷的變化
借助優(yōu)秀的引擎技術(shù),這個(gè)27年的老IP又一次實(shí)現(xiàn)了飛躍,在《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中,玩家依舊可以用極為爽快的方式打到惡魔,不過(guò)玩家面臨惡魔時(shí)可以做出的選擇更多了。
包括新的動(dòng)作體系,新的武器搭配體系,新的惡魔種類,都成為了本作的亮點(diǎn)。Martin也毫不客氣地說(shuō),“我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是世界一流的,不過(guò)這次的每個(gè)方面都必須變得更好?!?div style="height:15px;">
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