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手游已徹底變味:玩游戲比打工還慘,不輸坐牢!

來(lái)源:雷科技游戲組
編輯:雷玩社

《哈利波特:魔法覺(jué)醒》在今年可謂是流年不利,雖然游戲取得了不錯(cuò)的成績(jī),但卻因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)的問(wèn)題連續(xù)登上了好幾次熱搜,總讓玩家懷疑今年是不是網(wǎng)易的水逆年。

最近游戲又爆出了新的問(wèn)題,隨著新春活動(dòng)的開(kāi)啟,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》也開(kāi)啟了新一輪抽獎(jiǎng)活動(dòng),但是玩家進(jìn)去后才發(fā)現(xiàn),新一輪的活動(dòng)不僅需要玩家氪金抽獎(jiǎng),還要玩家去肝游戲才能換取游戲抽獎(jiǎng)保底的資格。

這種又肝又氪的活動(dòng)激怒了玩家,如今“萬(wàn)人聯(lián)名請(qǐng)辭《哈利波特:魔法覺(jué)醒》的策”劃的話題已經(jīng)登上了熱搜,也讓這樣不合理的游戲設(shè)計(jì)與活動(dòng)策劃重新引起了玩家的討論:當(dāng)游玩游戲變成了像上班打卡上班一樣的任務(wù),那么游戲真的還存在娛樂(lè)價(jià)值么?本就被生活所困擾的玩家,難道真的要在游戲中花錢(qián)打工嗎?

不再娛樂(lè)的游戲策劃

游戲作為娛樂(lè)產(chǎn)品,娛樂(lè)屬性必然是要滿足的首要需求,玩家也是尋求放松才會(huì)進(jìn)入游戲中放縱自我,在這個(gè)智能設(shè)備普及的年代,游戲已經(jīng)成為了大部分人生活的必要調(diào)節(jié)品。

玩家愿意進(jìn)入游戲,而游戲策劃們則更愿意看到玩家每天都長(zhǎng)時(shí)間留在游戲中。游戲運(yùn)營(yíng)方會(huì)為了加強(qiáng)用戶粘性,去設(shè)置各種打卡獎(jiǎng)勵(lì)吸引玩家去登錄游戲,即使玩家這一日沒(méi)有時(shí)間玩游戲,也會(huì)因?yàn)榈卿浬暇€提升了游戲日活。所以如今游戲的活動(dòng)策劃思路就從讓游戲玩法變得有趣,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槿绾巫屚婕掖蜷_(kāi)游戲并消耗時(shí)間在此。

不少游戲甚至還會(huì)從每日打卡精細(xì)到每個(gè)時(shí)間段打卡,為了讓玩家們有更長(zhǎng)的停留時(shí)間。在這段時(shí)間里,游戲還會(huì)推出新的要素不斷吸引著玩家,打開(kāi)游戲時(shí)就仿佛有人在身旁輕聲念叨著“來(lái)玩我吧”。

玩家登錄游戲后需要完成一系列操作,才能正式游玩游戲,而游戲里的UI還會(huì)充斥各種待點(diǎn)擊的紅點(diǎn),吸引玩家點(diǎn)進(jìn)去獲取或觀看游戲的新活動(dòng),在這反反復(fù)復(fù)的信息沖擊轟炸下,玩家往往會(huì)失去游玩的動(dòng)力,娛樂(lè)最后變成任務(wù)式的打卡。

娛樂(lè)的本質(zhì)和初衷早已被這些游戲的策劃們忘得一干二凈,游玩的樂(lè)趣已經(jīng)被這些打卡機(jī)制改得面目全非。玩家被每日打卡機(jī)制弄得精神緊繃,沒(méi)精力玩游戲,游戲本身的內(nèi)容不足以支撐玩家游玩。這樣子往復(fù)循環(huán)下去,游戲除了折磨玩家之外,就沒(méi)有任何其他的作用了。

另一方面,游戲玩家之間對(duì)比和競(jìng)爭(zhēng)又在促使著這種打卡任務(wù)式的機(jī)制成長(zhǎng),免費(fèi)的物料和獎(jiǎng)品會(huì)在會(huì)拉開(kāi)一般玩家之間的距離,讓更多非氪玩家不得不陷入這種無(wú)意義的內(nèi)卷當(dāng)中。

所以即使明白這一層道理,可玩家還是沒(méi)辦法停下來(lái),誰(shuí)知道這一天的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)不會(huì)拉開(kāi)與其他玩家的差距?連續(xù)七天簽到的大獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)不會(huì)提升整個(gè)游戲體驗(yàn)?玩家往往會(huì)在這種競(jìng)爭(zhēng)猜疑鏈中不知不覺(jué)地陷入進(jìn)了打卡簽到的陷阱當(dāng)中。

如今的手游網(wǎng)游,已經(jīng)在策劃上脫離了娛樂(lè)產(chǎn)品的本質(zhì),讓游戲的存在偏離了原有的軌道,本應(yīng)該提倡的游戲玩法,到最后都會(huì)轉(zhuǎn)化為資源的競(jìng)爭(zhēng)和攀比,如今的玩家真的想要玩這樣的游戲嗎?

肝氪背后的創(chuàng)意枯竭

其實(shí)《哈利波特:魔法覺(jué)醒》惹出來(lái)的風(fēng)波已經(jīng)不止一次了,先前就曾因?yàn)椤芭越巧粨魰r(shí)會(huì)吐舌頭”的設(shè)計(jì)被玩家聲討:游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)方ZEN工作室也不是第一次處理這種事件了,在幾個(gè)月內(nèi)連續(xù)因?yàn)椴邉澓陀螒蛟O(shè)計(jì)登上熱搜成為輿論焦點(diǎn),也難怪玩家會(huì)怒而請(qǐng)辭它的策劃團(tuán)隊(duì)。

當(dāng)然,這樣又肝又氪的設(shè)計(jì)在游戲業(yè)界并不少見(jiàn),甚至已經(jīng)開(kāi)始發(fā)展成了一種常態(tài),玩家可以在很多游戲中看到這樣的影子,為了保證玩家的留存率,很多游戲公司都會(huì)在活動(dòng)策劃上讓玩家完成各種任務(wù),相比起來(lái),網(wǎng)易這次的情況已經(jīng)算是程度較輕的存在了。

這樣的肝氪設(shè)計(jì)背后,總能讓玩家隱隱感覺(jué)到策劃團(tuán)隊(duì)的江郎才盡,這種以任務(wù)作為引導(dǎo)的活動(dòng)機(jī)制,重復(fù)極高且缺乏原創(chuàng)性。但不得不承認(rèn),它的確是游戲的隱性引導(dǎo)機(jī)制,在玩家處于迷茫無(wú)事可做的時(shí)期,任務(wù)總能給出玩家一定的意見(jiàn)。可以說(shuō),任務(wù)是網(wǎng)游中重要的新手指引手段。

但是僅靠這種任務(wù)的引導(dǎo)機(jī)制,去誘導(dǎo)玩家消費(fèi)和留存,某種程度上也在否定游戲玩法的存在,本應(yīng)該有著更多的玩法與策劃,卻在最后強(qiáng)迫著玩家要去氪金要去肝副本,這樣的游戲策劃讓玩家看不到進(jìn)步與創(chuàng)意,只能在重復(fù)又重復(fù)的活動(dòng)中對(duì)游戲感到無(wú)盡的失望。

不過(guò)《原神》卻在這樣的大環(huán)境下不斷交出了讓更多玩家滿意的答卷,最新的“風(fēng)行迷蹤”“山海八所巡禮”活動(dòng)讓玩家看到了一款游戲內(nèi)的不同玩法,游戲策劃與玩法同步進(jìn)行,不去讓玩家為了完成活動(dòng)而去游玩游戲,而是讓玩家在游玩的過(guò)程中體會(huì)到活動(dòng)的樂(lè)趣,這樣的游戲活動(dòng)才能回歸其初心。

如今大部分網(wǎng)游的設(shè)計(jì),都已經(jīng)開(kāi)始朝向著完成指標(biāo)的方向發(fā)展,網(wǎng)游中的不少限時(shí)活動(dòng)任務(wù)、每日副本,不刷一遍沒(méi)辦法提升自己的賬號(hào)角色。和打卡一樣,每日任務(wù)已經(jīng)成為玩家的每日工作。當(dāng)網(wǎng)游從“做了會(huì)賺”變成了“不做會(huì)虧”,玩家就沒(méi)多少樂(lè)趣可言了。

拿內(nèi)置掛機(jī)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的塔防游戲《明日方舟》舉例,限時(shí)的活動(dòng)能讓玩家得到高級(jí)干員,但代價(jià)卻是需要一定量的活動(dòng)代幣以兌換想要的干員,而得到代幣的唯一方法只有去刷活動(dòng)任務(wù)。在時(shí)間的限制下,玩家不得不在緊湊的幾天內(nèi)如同流水線作業(yè)一般瘋狂刷活動(dòng)任務(wù)賺取代幣,本來(lái)是閑暇時(shí)間娛樂(lè)的游戲,在這個(gè)時(shí)候成了玩家必須要承擔(dān)的義務(wù)。

策劃組創(chuàng)意的枯竭,已經(jīng)在各項(xiàng)不痛不癢的活動(dòng)中有所體現(xiàn)了,當(dāng)玩游戲變成了義務(wù),玩家就會(huì)從“可以玩”變成了“不得不玩”的狀態(tài)了,半強(qiáng)制的游戲狀態(tài)會(huì)消解玩家愉悅的游戲狀態(tài),漸漸地玩家也會(huì)忘記他的初衷——只是為了放松一下。

游戲活動(dòng)需回歸初心

游戲策劃與活動(dòng)終究是要回到服務(wù)的玩家本身,這次的網(wǎng)易因?yàn)椤豆ㄌ兀耗ХㄓX(jué)醒》引起的風(fēng)波,也該重新審視自身目前存在的問(wèn)題,活動(dòng)策劃應(yīng)不應(yīng)該平衡其肝氪程度,玩家為何要游玩游戲,這些都是他們需要思考的問(wèn)題。

玩家的肝氪行為是因?yàn)閷?duì)游戲的喜愛(ài),希望能投入時(shí)間和金錢(qián)進(jìn)去來(lái)支持自己喜歡的游戲,但游戲策劃的活動(dòng)卻一步步硬性規(guī)定玩家去完成缺乏娛樂(lè)性的任務(wù),某種程度上就是在背離玩家的想法,走向了玩家的對(duì)立面。

要解決這樣的問(wèn)題,還是得從玩家角度出發(fā),提高游戲玩法與活動(dòng)之間兼容程度,讓活動(dòng)融入玩法當(dāng)中,不要將游戲的娛樂(lè)部分分離開(kāi)來(lái),要讓玩家在游玩游戲的過(guò)程中體驗(yàn)到樂(lè)趣,而不是額外獨(dú)立出板塊去完成另外的任務(wù)。

畢竟玩家還是希望喜歡游戲能夠成為自己繁雜生活的避風(fēng)港,這一次網(wǎng)易的策劃確實(shí)出了問(wèn)題,但是玩家仍然希望ZEN工作室能夠改變未來(lái)的策劃思路,不要為了活動(dòng)而去策劃,而是要為了讓玩家體會(huì)到游玩的樂(lè)趣而去設(shè)計(jì),游戲的活動(dòng)不是為了完成指標(biāo),玩家也沒(méi)理由如上班打卡一般去完成游戲的任務(wù)。期望在未來(lái)游戲發(fā)展道路上,這種又肝又氪的游戲活動(dòng)能夠少一些吧。

但從另一層面上看,這也讓玩家看到了游戲類(lèi)型之間的差異和可能拉開(kāi)的差距。因?yàn)橛螒驒C(jī)制上的差異,公平競(jìng)技類(lèi)型的游戲在逼氪逼肝這一塊領(lǐng)域反而沒(méi)有過(guò)多的需求,因?yàn)閺?qiáng)調(diào)公平性的原因,逼氪逼肝的內(nèi)容并不能影響到這一類(lèi)游戲,而有著養(yǎng)成要素的ARPG游戲和卡牌游戲則完全相反。

這樣的差異也許會(huì)使得玩家的喜好重心產(chǎn)生了偏移,越來(lái)越多玩家開(kāi)始走向了更為公平的電子競(jìng)技類(lèi)游戲,如果游戲廠商再不重視如今的這些問(wèn)題,在未來(lái)可能會(huì)迎來(lái)更大的損失。


END


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