對于年輕的事物,世界的態(tài)度常常很矛盾,它如此不雅、野蠻、殘酷,卻為何讓人興奮,玩物喪志?可使勁玩他的人,一個接一個地出人頭地。他們鋪天蓋地的襲來……它既然來了,就注定要改變”,這是《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽廣告宣傳片中對于電子競技的理解。
從其“1986年,電子競技正式誕生”來看,這個“新興”的行業(yè)已經(jīng)走過了20多個年頭,而外界對其的看法也在不斷發(fā)生著改變。
雨后春筍般的電競公司
作為目前游戲占據(jù)營收大頭的騰訊,自然是不會錯過在電子競技細分行業(yè)率先領(lǐng)跑的機會。近日,騰訊互動娛樂與《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲,宣布成立合資公司“騰競體育”,雙方將組建電子競技專項團隊,以更加專注的投入在電競生態(tài)的建設(shè)與運營中。
新公司成立后,騰競體育除了圍繞中國英雄聯(lián)盟電競核心賽事的聯(lián)盟管理與整體運營之外,還將負責(zé)拳頭游戲國際賽事的本地化推廣以及商業(yè)化代理等工作,同時也將對電競相關(guān)創(chuàng)新業(yè)務(wù)以及創(chuàng)新產(chǎn)品進一步的探索與投入。這也就意味著,新的合資公司將代表騰訊與拳頭雙方,全方位的投入電競領(lǐng)域。
事實上不止騰訊,近年來已經(jīng)有著越多越多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)開始關(guān)注電競領(lǐng)域。去年10月10日,嗶哩嗶哩電競公司正式成立,而在曝光的內(nèi)部郵件中,其表示為更好涉獵全球電競內(nèi)容,專注運營電競業(yè)務(wù),所以決定成立這家公司,其中CEO兼董事長陳睿擔(dān)任這家公司的董事長,此前戰(zhàn)旗TV負責(zé)人陳悠悠被任命為總裁。
在不久前,虎牙直播舉辦了公司上市后的首個年度盛典。對于公司的成績,虎牙直播CEO董榮杰宣布,該平臺月活躍用戶突破一億;2018年前三個季度總營收31.6億元;前三季度給主播、公會和合作伙伴的分成和內(nèi)容投入,同期超20億元;并宣布2019年將籌建電競公司。
對于誕生已久電競行業(yè)來說,現(xiàn)在成立相關(guān)公司對于互聯(lián)網(wǎng)公司來說,似乎并沒有太多的利益可分。不過,當電競行業(yè)逐漸開始用各類熱門游戲來聚集流量的情況下,電競公司的成立也或?qū)o企業(yè)帶來營收多元化的格局。
走過“至暗時刻”,電競成為朝陽產(chǎn)業(yè)
2003年,國家體育總局宣布電子競技被列為我國正式開展的第99個體育項目;2017年,國際奧委會把電子競技列為正式體育項目;2018年5月,電子競技成功入選入選雅加達亞運會表演項目。也正是這一個個的里程碑,使得電子競技步入了屬于自己的時代。
對于電競行業(yè)來說,進入亞運會賽場就意味著得到傳統(tǒng)體育界的認可,并有效消除了關(guān)于“電競到底是不是體育”的爭議,無疑也擺脫亞文化的身份。而對于亞運會來說,接納電競這項覆蓋廣大年輕人的項目,能夠使得其獲得更多用戶的關(guān)注,提升賽事的收視率。
日前,央視發(fā)現(xiàn)之旅頻道與騰訊電競聯(lián)合拍攝了名為《電子競技在中國—亞運特輯》的記錄片,記錄下了“電競的一大步”。片中解說員介紹到,“電子競技似乎天生就攜帶者原罪的烙印,因為電子競技是以游戲為載體進行競技的比賽,所以在很多人眼里,電子競技多少是一種玩物喪志,選手也不過是一群網(wǎng)癮少年”。
但時代的發(fā)展往往超乎人們的意料,當中國電競市場規(guī)模從無到有,到2017年突破650億元,巨大的經(jīng)濟效應(yīng)也讓外界不得不正視這個青春蓬勃的行業(yè)。
對于走過了“至暗時刻”的電競行業(yè)從業(yè)者來說,他們已經(jīng)從職業(yè)選手轉(zhuǎn)換為國家隊隊員,從老將轉(zhuǎn)換為新兵。而對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說,如朝陽般的電競行業(yè)也正逐步帶呈現(xiàn)出蓬勃的生機。
聯(lián)盟化+“編制”化,代表著行業(yè)正在一步步的正規(guī)化
作為英雄聯(lián)盟自2017年開啟的電競戰(zhàn)略改革,聯(lián)盟化與主客場戰(zhàn)略的實施,推動其電競進入線下化和產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展時代,也讓英雄聯(lián)盟職業(yè)電競在不同的城市落地,為愛好者提供了更為豐富的線下體驗。
在2018英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽春季賽中,英雄聯(lián)盟職業(yè)戰(zhàn)隊由12支擴充至14支,新增了BLG(嗶哩嗶哩)、TOP(滔搏運動)、RW(華碩)、FPX(趣加游戲)四位新的聯(lián)盟成員,并開啟了LGD-杭州、Snake-重慶、OMG-成都三個對戰(zhàn)主場。目前,職業(yè)戰(zhàn)隊由14支擴充至16支, 并有多個戰(zhàn)隊有了自己的主場。
在“編制”化上,去年11月在上海市體育局等部門的支持下,由上海市電子競技運動協(xié)會制定實施的《上海市電子競技運動員注冊管理辦法(試行)》正式發(fā)布。這是首部帶有官方性質(zhì)為電競運動員量身定制的一套管理系統(tǒng),標志著電競運動員正規(guī)化邁出了重要的一步。
據(jù)悉,上海市電競協(xié)會按電子競技項目注冊,首批開放的項目分為英雄聯(lián)盟、DOTA2、爐石傳說、魔獸爭霸3、FIFAONLINE4五個大類,所采取的是俱樂部集體申報注冊的方式。
在不斷地探索中,電子競技已經(jīng)在向傳統(tǒng)體育的模式靠攏,編制化和聯(lián)盟化也使得其褪去了玩物喪志的說法,將光鮮的一面展現(xiàn)在大眾面前。
在騰競體育成立時,拳頭游戲CEO Nicolo在致辭中表示,“時至今日,電子競技備受國際運動項目和娛樂領(lǐng)域的青睞,而拳頭和騰訊將要在這一基礎(chǔ)上發(fā)展,把《英雄聯(lián)盟》打造成世界上最出色、最受歡迎的運動項目之一。不但使其成為頂級的電子競技,更要成為中國數(shù)一數(shù)二的運動項目?!?/p>
不過無論是圍繞俱樂部的投資,還是游戲的賽事運維,最終服務(wù)的不僅是職業(yè)選手,更多的還是屏幕前的觀眾。在追求實力的電競?cè)?,這些觀眾中很大一部分還是崇尚“電子競技,菜是原罪”的箴言,因此對于想要在電競?cè)Ψ值案獾钠髽I(yè)來說,如何在確保戰(zhàn)隊實力的同時,增加更強的用戶粘著度,無疑也還需要繼續(xù)摸著石頭過河。
【本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)】
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