B站終于火出圈了。
從年初的“跨年晚會”,到5月后的《后浪》、《入?!?、《喜相逢》“三部曲”,一系列的破圈品牌活動讓這家原本小眾的亞文化網(wǎng)站進(jìn)一步走入大眾視野。不過,高光之下,也伴隨著危機(jī)。
近日,B站公布的2020年二季度未經(jīng)審計財報顯示,公司營收為26.18億元,同比增長70%,略高于雅虎11位分析師平均預(yù)期。凈虧損為6.1億元,同比擴(kuò)大76.6%。調(diào)整后凈虧損為5.67億元,同比擴(kuò)大81.14%。
經(jīng)過兩個季度的破圈努力,B站的用戶數(shù)量不僅沒有增長,Q2用戶環(huán)比反而有所下滑。同時,公司的月活用戶、日活用戶等核心數(shù)據(jù)增速環(huán)比均有所放緩。
考慮到一季度疫情影響,在線平臺用戶數(shù)受居家隔離影響出現(xiàn)異常增長,B站二季度用戶環(huán)比下滑更多被歸因于隔離政策取消后回歸正常增速。但資本市場對此似乎并不買賬。財報發(fā)布當(dāng)天,B站股價一度大跌5.48%。截至9月2日收盤,公司市值為177億美元。
作為年輕人聚集地的B站正努力打破用戶圈層,但這對這個龐大社區(qū)來說并不容易。公司需要應(yīng)對的問題不少,比如如何協(xié)調(diào)社區(qū)氛圍、內(nèi)容生產(chǎn)和用戶體驗(yàn)之間的關(guān)系,如何應(yīng)對公司虧損不斷擴(kuò)大和用戶增長之間的矛盾等。
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營收結(jié)構(gòu)優(yōu)化
但虧損不斷擴(kuò)大
成立于2014年的B站,最初是一個小眾的日本ACG(動畫、漫畫、游戲)亞文化社區(qū),其用戶也以喜愛二次元文化的年輕人為主。隨后,公司逐步從亞文化社區(qū)演變?yōu)榻豢椫曨l、游戲和社區(qū)的多元生態(tài)體系,強(qiáng)社群文化成了其被資本看好的重要原因。
2018年,B站成功登陸美股。其招股書顯示,IPO前公司MAU約為7176萬,用戶中超八成是9歲到28歲的青少年,這個用戶群被稱為“中國Z世代”,即出生于1990年到2000年間的年輕人。他們享受良好的物質(zhì)條件和教育,對在線娛樂擁有更多付費(fèi)意愿,對二次元等亞文化的接受度也更高。
過去很長時間,游戲都是B站最重要的營收來源。2016年,B站開始代理《FGO》等二次元手游。頂峰時期,《FGO》、《碧藍(lán)航線》等游戲收入占據(jù)B站營收的80%以上。但過于單一的營收結(jié)構(gòu)也讓公司遭受不少市場質(zhì)疑。
優(yōu)化收入結(jié)構(gòu)成了B站近幾年的重要任務(wù)之一。2018年5月,即上市后的首次財報電話會議上,B站CFO樊欣立下目標(biāo):在未來三到五年,要讓游戲的營收占比降至50%左右。這一目標(biāo)目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)。
2020年第二季度,B站實(shí)現(xiàn)營收26.18億元,同比增長70%,環(huán)比增長13%,整體增勢仍然強(qiáng)勁。其中,游戲業(yè)務(wù)同比增長36%至12.5億元,在營收中的占比降至48%。不過,在經(jīng)歷過Q1“宅經(jīng)濟(jì)”帶動高增長后,Q2游戲環(huán)比增長略顯疲態(tài),營收增長不足1億元。
數(shù)據(jù)來源:財報
同時,其直播、廣告、付費(fèi)會員及電商領(lǐng)域等幾項(xiàng)業(yè)務(wù)的營收占比開始逐步提升:直播及增值服務(wù)增長153%至8.3億;電商及其他業(yè)務(wù)則同比增長58%至2億;廣告收入同比增長108%至3.5億元。
數(shù)據(jù)來源:財報
可見,B站已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了游戲業(yè)務(wù)“單條腿走路”向大會員、游戲賽事、直播、廣告業(yè)務(wù)等多駕馬車并行的商業(yè)模式轉(zhuǎn)型。目前游戲(占比48%)和直播及增值業(yè)務(wù)(占比32%)是公司的兩大收入引擎,在公司營收中占比超過70%。
不過,這兩項(xiàng)收入都需要B站給相關(guān)的利益方提供分成。在游戲業(yè)務(wù)方面,B站的自研游戲較少,多是聯(lián)運(yùn)或代運(yùn)模式,這意味著公司需要給游戲廠商分享約50%的利潤;直播業(yè)務(wù)方面,平臺同樣需要與主播共享利益。
2020年Q2,B站的分成成本(即平臺需要從收入中分給利益相關(guān)方的部分,該成本在總成本中占比多為一半左右)達(dá)10.27億元,同比增長79%,再創(chuàng)新高。
成本不斷提升下,B站的虧損不斷擴(kuò)大。二季報顯示,B站該季度虧損為5.67億元,同比擴(kuò)大81%,凈虧損率達(dá)21.6%。從圖表可以發(fā)現(xiàn),過去六個季度,B站的虧損情況一直不佳,最差的2019Q2,其虧損同比甚至高達(dá)347%。
數(shù)據(jù)來源:財報
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破圈后的增長問題
“用戶增長是B站的頭等大事?!痹?020年Q1的電話會議上,B站董事長陳睿強(qiáng)調(diào)。這一目標(biāo)下,B站從2020年Q1開始全面發(fā)力PR。
二季度,公司在銷售和營銷方面持續(xù)加碼,營銷費(fèi)用支出同比增長181%至6.75億元,是公司2019年總營銷費(fèi)用的一半。營銷費(fèi)用大增,也成了公司二季度虧損進(jìn)一步擴(kuò)大的原因之一。
數(shù)據(jù)來源:財報
從數(shù)據(jù)來看,這一破圈努力有一定成效。Q2電話會議上,B站方面透露,宣傳片《后浪》、《入?!贰ⅰ断蚕喾辍啡W(wǎng)總曝光量達(dá)53.7億次,這使得公司在14到35歲網(wǎng)民用戶中的品牌認(rèn)知度提升至60%。
不過,破圈帶來的認(rèn)知度提升,似乎并未轉(zhuǎn)化為與之相配的用戶留存。Q2財報顯示,B站的月活、日活、付費(fèi)用戶數(shù)據(jù)等代表增速的關(guān)鍵指標(biāo),都比Q1略低:Q2 B站月活用戶、日活用戶分別為1.716億和5050萬,分別同比增長55%和52%,而一季度增速則分別為70%、69%。平均每月付費(fèi)用戶達(dá)1290萬,同比增長105%,但比一季度少了50萬。這是公司2018年Q1以來付費(fèi)用戶首次減少。
數(shù)據(jù)來源:財報
同時,其用戶留存(DAU/MAU)也沒有實(shí)質(zhì)性的突破。從2019Q3開始,B站的用戶留存率便一直低于30%。同時,二季度B站月活躍UP主(B站視頻創(chuàng)作者)增速從一季度的146%降至123%(達(dá)到190萬)。
數(shù)據(jù)來源:財報
值得注意的是,在活躍用戶數(shù)和月均付費(fèi)用戶不斷增長的同時,B站每用戶每月付費(fèi)金額一直持續(xù)走低。財報顯示,B站2018年四個季度每用戶每月付費(fèi)金額分別為105.7元、201.2元、86元、69元;2019年這一數(shù)據(jù)分別為67.6元、66.4元、58.1元、54.5元。到2020年Q1,這一數(shù)字降低至48.3元,相比2018年同期幾乎腰斬。
可見,B站的用戶規(guī)模雖然一直有所提升,但從每個用戶身上賺到的錢反而在變少,用戶的平均付費(fèi)意愿在變?nèi)酢R源嘶蛟S可以推論,相比此前有著強(qiáng)付費(fèi)意愿的二次元用戶,B站新用戶的付費(fèi)用戶并不強(qiáng)烈,為此攤薄了整體用戶的平均付費(fèi)意愿。
中國統(tǒng)計局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,中國 Z 世代網(wǎng)民的數(shù)量大概有約3.69億人。這意味著B站的核心用戶群Z世代網(wǎng)民用戶目前增量有限。
對B站來說,如果想繼續(xù)保持用戶增長,擴(kuò)展更多元的用戶群幾乎是必然趨勢。但是,考慮到公司此前的社區(qū)屬性和內(nèi)容調(diào)性多以二次元年輕人為主,擴(kuò)展新用戶群是否會反向稀釋了平臺原有的社區(qū)氛圍,導(dǎo)致原核心用戶流失?如何平衡其中的矛盾將是一大挑戰(zhàn)。
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商業(yè)化隱憂
對B站而言,社區(qū)化運(yùn)營給網(wǎng)站帶來重要流量的同時,某種程度上也成為其商業(yè)化的絆腳石。其中一大原因,是二次元社區(qū)文化和商業(yè)化之間似乎有著天然排斥??紤]到一旦選擇開啟大規(guī)模商業(yè)化,或?qū)⒚媾R用戶流失的風(fēng)險,B站的商業(yè)化之路一直推進(jìn)得很謹(jǐn)慎,這也為其各項(xiàng)業(yè)務(wù)的發(fā)展帶來了不少隱憂。
在游戲領(lǐng)域,此前《FGO》等游戲?yàn)锽站帶來了不菲收入。但一款王牌游戲不可能常青,目前這款游戲在全球范圍的營收排位持續(xù)下降,總體表現(xiàn)正在衰退。為了應(yīng)對游戲業(yè)務(wù)壓力,B站需要找到下一款類似《FGO》的游戲爆款。
2019年11月,B站獨(dú)代的彈幕射擊手游《雙生視界》開啟全平臺公測,幾周后即登上《2019 年 11 月 App Store 移動增長榜》,可以說增長強(qiáng)勁。2020年4月,B站獨(dú)代發(fā)行的《公主連結(jié)Re:Dive》上線,多次登頂AppStore中國區(qū)榜單,這款手游被寄予了接替《FGO》的重任。
雖然可以拿到不少優(yōu)質(zhì)獨(dú)代游戲,但B站在自研游戲方面始終存在短板,而這是公司構(gòu)筑游戲核心護(hù)城河的必走之路。不過,自研游戲同時意味著巨大的時間和資金成本,在公司目前虧損不斷擴(kuò)大的情況下,游戲自研恐怕需要長線布局。
在直播領(lǐng)域,B站近兩年在游戲直播和秀場直播均有不小發(fā)力。比如2019年12月,B站以8億元價格拍下英雄聯(lián)盟(LOL)全球總決賽中國地區(qū)三年獨(dú)家直播權(quán);隨后又花重金簽約原斗魚一姐馮提莫。
不過,隨著國內(nèi)直播行業(yè)的紅海效應(yīng)進(jìn)一步加劇,B站將面臨著愈加激烈的競爭。近日,國內(nèi)老牌直播巨頭斗魚、虎牙宣布或?qū)⒑喜?,隨著兩大巨頭強(qiáng)強(qiáng)發(fā)力,B站直播的生存空間或?qū)⒏悠D難。Q2財報數(shù)據(jù)顯示,B站的直播及增值業(yè)務(wù)收入增速同比已經(jīng)開始下滑。
在廣告方面,B站Q2季度的廣告收入創(chuàng)下2019年Q4以來的新高,在公司營收中的占比也由Q1的9%增至Q2的13%,開始在B站營收中扮演更重要的角色。
此前,考慮到平臺社區(qū)氛圍的維護(hù),B站在廣告業(yè)務(wù)方面一直頗為謹(jǐn)慎。陳睿曾向用戶作出“正版新番永遠(yuǎn)不加貼片廣告”的承諾。但堅持7年沒有貼片廣告后,2016年B站應(yīng)版權(quán)方要求在《Re:從零開始的世界》等5部新番動畫前新增15秒特制廣告。此舉一度招來了諸多用戶的抗議。
這種情況一直持續(xù)到2018年。彼時B站方面透露,預(yù)計在2021-2023年將廣告營收占比提升至30%左右。目前,公司距這一目標(biāo)還有不小距離,隨后廣告營收提速幾乎是必然選擇。如何在不影響用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)更多商業(yè)廣告變現(xiàn),將成為公司下個階段的重要挑戰(zhàn)之一。
在會員付費(fèi)業(yè)務(wù)方面,B站的問題在于自制節(jié)目及長視頻版權(quán)實(shí)力不如其他視頻平臺。B站大會員服務(wù)2016 年上線,2020Q1收入才突破千萬元大關(guān),遠(yuǎn)低于同期愛奇藝的1.19億、騰訊視頻的1.12億、芒果 TV 的2400 萬。
為了彌補(bǔ)內(nèi)容短板,B站正加大“版權(quán)購買+自投自制”力度。2019年年底開始,B站不斷買入影視作品版權(quán),從國外經(jīng)典電影到國內(nèi)著名電視劇,從動漫到綜藝,在內(nèi)容領(lǐng)域廣泛布局;公司同時還自投自拍紀(jì)錄片、綜藝等,修筑內(nèi)容護(hù)城河。
為了內(nèi)容擴(kuò)張,B站近日還宣布以5.13億港元戰(zhàn)略投資歡喜傳媒,雙方將圍繞影視劇播出、影視IP衍生開發(fā)等展開合作。
同時,為了加強(qiáng)其核心模式PUGV(專業(yè)用戶生產(chǎn)內(nèi)容),B站6月上線知識區(qū),整合了泛知識類內(nèi)容。隨后,半佛仙人、羅翔老師等財經(jīng)、法律相關(guān)UP主紛紛加入,為其帶來了新內(nèi)容發(fā)展的可能。7月,B站推出花火UP主商業(yè)合作平臺,正式為連接UP主和品牌方提供系統(tǒng)性服務(wù)。
不過,B站目前正面臨著越來越激烈的UP主爭奪戰(zhàn)。2020年6月,西瓜視頻推出“活字計劃”,拿出1億元人民幣現(xiàn)金+1億元流量補(bǔ)貼創(chuàng)作者,目前已經(jīng)有不少B站UP主投向其懷抱。相比西瓜視頻為代表的頭條系平臺的財大氣粗,B站目前對UP主的扶持還處于摸索階段。
可見,如今逐步出圈的B站,在收獲更多用戶的同時,也將迎來更激烈的互聯(lián)網(wǎng)競爭。亞文化社區(qū)氛圍在發(fā)展早期助力了公司的快速增長,如今卻一定程度上限制了其商業(yè)化變現(xiàn)的速度。同時,公司的游戲、直播、廣告等各項(xiàng)業(yè)務(wù)均存在一定發(fā)展限制,且短期內(nèi)難以突破,B站的發(fā)展依然面臨諸多挑戰(zhàn)。
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