每每談及國產(chǎn)游戲的發(fā)展歷程,無論是玩家還是從業(yè)者都無法回避一個堪稱靈魂發(fā)問的問題——國產(chǎn)游戲為什么時至今日還沒有一款3A大作?這個問題背后的原因以及其帶來的深遠影響,恐怕要比我們想象中還要復雜。
(《古劍奇譚三》可能是近幾年來距離3A最近的國產(chǎn)游戲了)
一、兩起事件,蝴蝶效應
關(guān)于“國產(chǎn)為何無3A”這個問題,就不得不提到兩起事件——光榮四君子事件和《血獅》事件。
光榮四君子事件在當時是比較轟動的,放到今天估計就是妥妥的微博熱搜了。事情發(fā)生在1996年,當時光榮公司在天津的分部有四名員工——梁廣明、高原、郭海京、祁巍發(fā)現(xiàn)從日本光榮總部發(fā)包來的《提督的決斷3》項目中,其美術(shù)資源里包含了大量日本二戰(zhàn)戰(zhàn)犯的頭像,在游戲內(nèi)容里也有日軍擊敗盟軍獲得二戰(zhàn)勝利的劇情。對于這種傷害中國人民民族情感的做法,四人向公司管理層提出交涉,但不久后問題非但未能解決,四人還遭到了被解雇的命運(一說主動辭職),于是四人隨后便將此事向大眾公開。
自此,事件開始發(fā)酵,在CCTV、《人民日報》等官方媒體介入之后,天津市新聞出版局開始就事件展開調(diào)查,最終對光榮公司天津分部處以近50萬元的罰款,日本光榮總部亦就此發(fā)布“認罪書”就此事向中國人民道歉,事情才終于告一段落。這件事帶來的影響便是讓游戲首次與意識形態(tài)領(lǐng)域發(fā)生交集。這讓國家相關(guān)部門意識到,游戲不僅是娛樂產(chǎn)品,更是文化的載體,和以書籍報刊為代表的傳統(tǒng)意義上的文化載體一樣具有傳播觀點與思想的功能。有關(guān)部門在當時做出的處理固然沒有問題,但這一事件也為后來對游戲逐漸嚴格的管控埋下了伏筆,包括之后的游戲機禁令。
(《提督的決斷3》。當年光榮肯定沒想到這是一只引發(fā)了風暴的災禍之蝶)
文化產(chǎn)業(yè)由于其特殊性,對其進行合理的管控是世界各國的共識,也是必需。但與此同時,由于中國長久以來沒有制定明確的分級制度,也確實給游戲開發(fā)者們帶來很大的困擾,這也是很多人認為中國至今無3A的重要原因,不過令人欣慰的是由人民網(wǎng)牽頭的《游戲適齡提示倡議》已經(jīng)讓我們看到了關(guān)于游戲分級制度的一線曙光。誠然,日本光榮當年的不妥行為就像是引發(fā)風暴的那一次蝴蝶振翅,導致政策在之后很長一段時間對游戲的管控趨于嚴格,但這畢竟只是外因,事物的發(fā)展終究還是要看內(nèi)因,而這內(nèi)因自然就是看中國的游戲開發(fā)商是否能拿出質(zhì)量過硬的游戲產(chǎn)品了。但是令人萬分遺憾的是,答案是否定的——一款名為《血獅》的國產(chǎn)游戲差點導致中國版的雅達利大崩潰。
(目前在網(wǎng)上能找的《血獅》截圖不多,這應該是比較經(jīng)典的一張了)
上世紀90年代末,國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從最初的一窮二白逐漸發(fā)展起來,加之之前日本光榮的事件帶來的影響,中國玩家的愛國熱情空前高漲,大家都極其渴望能體驗到一款由國人制作開發(fā)、內(nèi)容上能夠體現(xiàn)愛國情懷的游戲作品,這樣的需求讓當時的國內(nèi)開發(fā)商們看到了巨大的商機。于是,一款由尚洋公司開發(fā)的國產(chǎn)大作——《血獅》就在這樣的時代背景下誕生了。這款在1997年上市的游戲,當時的售價是86元,這在當時可以說價格相當不菲了。即便如此,這款游戲在上市前的首發(fā)預定就已經(jīng)達到了4萬多份?!堆{》在紙媒時代堪稱權(quán)威的媒體《大眾軟件》上進行了大規(guī)模的宣傳,甚至將《命運與征服》作為其對標游戲,更是讓廣大中國玩家大呼期待——這種期待不僅是游戲?qū)用嫔系?,更有愛國情懷的加持?/span>
然而,令人意想不到的是,這款游戲在發(fā)售之后就遭遇了口碑的斷崖——不僅是畫質(zhì)粗糙、操作蹩腳,令人期待的愛國主義劇情也是沒有的,惡性BUG更是直接令游戲無法正常體驗,這讓當時并不富裕但依然支持國產(chǎn)的玩家們大為憤怒,憤怒之后便是失望以及對國產(chǎn)游戲的信任危機。開發(fā)公司尚洋嚴重低估了《血獅》的開發(fā)難度,結(jié)果導致游戲質(zhì)量令人大跌眼鏡。這次事情讓中國玩家不再像之前那樣無條件的支持國產(chǎn),但如果說如今國產(chǎn)單機產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀全是拜《血獅》所賜那倒也是有失公平,但這是國產(chǎn)游戲的第一次信任危機,也是對之后中國游戲產(chǎn)業(yè)影響最深遠的一次。
從某種意義上來說,在中國玩家急需愛國情懷單機游戲的大背景下,完全可以將“光榮事件”看成“《血獅》事件”的催化劑?!肮鈽s事件”這只蝴蝶扇動翅膀發(fā)出的振動波紋穿過了千禧年的大門,裹挾著《血獅》帶來的國產(chǎn)游戲信任危機來到了新世紀,中國游戲產(chǎn)業(yè)的真正轉(zhuǎn)折點即將到來。
二、“以韓為師”,注定與3A漸行漸遠
說起中國游戲產(chǎn)業(yè),有一個國家的影響非常大,大到完全繞不過去,那就是韓國。韓國是一個典型的"后發(fā)國家",它一沒有廣闊的國內(nèi)市場,二沒有豐富的家底和資源作為“啟動資金",為了實現(xiàn)彎道超車而專攻機械和電子領(lǐng)域,采用擊中優(yōu)勢重點突破的戰(zhàn)略發(fā)展起來,最終擺脫了貧窮。韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與韓國這個國家的發(fā)展路徑也是非常的相似——和中國類似,韓國沒有經(jīng)歷過主機時代;在PC單機時代,韓國也是盜版橫行、開發(fā)商實力孱弱,各方面都不如同時代的中國PC單機。但是,互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨讓韓國游戲產(chǎn)業(yè)看到了重點突破、彎道超車的機會。這是一個千載難逢的機會,韓國的游戲從業(yè)者們抓住了,時代總是垂青于對它敏感的人。以1996年Nexon開發(fā)的網(wǎng)絡游戲《風之國》上線為開端,韓國政府也恰是在這一年正式實施《音像-影像法》并以此來扶持游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,韓國網(wǎng)游的時代來臨了。
(大名鼎鼎的NEXON,韓國游戲業(yè)的代表之一)
時間來到本世紀初。迷茫的中國游戲從業(yè)者們對中國單機游戲的未來雖然持有懷疑,但還沒有找到一條出路。2000年,宇智科通運營的《暗黑之光》在中國大陸地區(qū)上線,這是第一款在大陸市場進行商業(yè)運作的韓國網(wǎng)游,然而卻并沒有火,畢竟是新鮮事物。但在《傳奇》來到中國之后,一切開始變得不同——盡管當時的陳天橋?qū)@款游戲其實也并不是抱有很大的期待,但他還是覺得這個游戲應該有些賺頭,決定試一試。經(jīng)過一番猛如虎的操作,陳天橋以極小的代價拿下了《傳奇》的代理權(quán)。2001年9月28日開啟公測,兩個月后才開始收費。
彼時還沒有道具收費的概念,網(wǎng)游都是靠點卡賺錢。當《傳奇》在上線不久后同時在線就達到10萬人,人們才紛紛意識到——時代變了。或許,只有網(wǎng)游才能救中國游戲?低質(zhì)量的國產(chǎn)正版摧毀了玩家們的信仰和情懷,于是盜版開始橫行,這導致正版廠商更加難以維持生計,這樣的惡性循環(huán)似乎也只有不怕盜版的網(wǎng)游能突破了。之后被廣大玩家熟知的《征途》似乎更是這一觀點的鐵證——比點卡制更賺錢的道具付費模式網(wǎng)游,不僅讓游戲開發(fā)者們從此不用擔心盜版帶來的生存之憂,其賺錢的效率更是甩正版買斷制游戲好幾條街。對于當時的中國的游戲從業(yè)者來說,是以《傳奇》為代表的韓式網(wǎng)游——這些從韓國遠道而來的舶來品拯救了他們,這種讓韓國游戲產(chǎn)業(yè)在世界游戲市場實現(xiàn)彎道超車的新模式似乎同樣也成為了中國游戲產(chǎn)業(yè)的救星。
(在網(wǎng)上找了一張傳奇的截圖,高糊的。也不知道是不是當初最正宗的那個)
“以韓為師”,雖然嘴上沒有說出來,但大多數(shù)中國游戲從業(yè)者們誠實的身體卻一直都在踐行著這一理念。2000年代末,隨著騰訊在網(wǎng)游領(lǐng)域的崛起,韓國網(wǎng)游在中國開始迎來繼《傳奇》之后的另一個黃金時代,彼時代理的《穿越火線》《地下城與勇士》至今仍是騰訊的現(xiàn)金牛產(chǎn)品,這兩款產(chǎn)品也成為騰訊之后自研網(wǎng)游的早期試驗田和學習對象——當然,這兩位”念經(jīng)念得不錯的外來和尚“自然也成為了其他眾多國產(chǎn)網(wǎng)游開發(fā)商們的學習對象,國產(chǎn)網(wǎng)游產(chǎn)品的很多設計理念,其濫觴往往就是爆款的韓國網(wǎng)游,這個現(xiàn)象持續(xù)了很久,影響至今。中國的游戲產(chǎn)業(yè)在本世紀的前十年里也迅速完成了從單機游戲到網(wǎng)游化的華麗轉(zhuǎn)身,這也為之后2010年代中期開始的手游化道路奠定了基礎。說到這里,似乎一切都發(fā)展得很好,國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)欣欣向榮一片繁榮,但似乎少了什么。
(《穿越火線》和騰訊可以說是成就了彼此)
少了什么呢?3A大作。同時期的歐美和日本已經(jīng)開始量產(chǎn)3A,有些大受歡迎的IP甚至已經(jīng)年貨化。反觀國內(nèi),卻是一個都沒有。再看看中國游戲產(chǎn)業(yè)這么多年以來的“老師”——韓國,二手手游賬號賣號平臺雖然貴為世界上數(shù)得上名的游戲產(chǎn)業(yè)大國、強國,卻也是一個3A都沒有,這就有意思了。
看樣子是發(fā)展模式出了問題?,F(xiàn)在看來,“以韓為師”,注定是與3A漸行漸遠的,這已經(jīng)被事實證明。那么,問題的癥結(jié)在哪里呢?
三、國產(chǎn)為什么沒有3A,沒有3A的后果僅僅是“沒有大作可玩”嗎?
中韓兩國的游戲產(chǎn)業(yè)有兩個很大的共同點——一個是網(wǎng)游(包括手游)很賺錢但卻做不出3A,另一個是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)達。這兩點看似無關(guān),但其實卻有著內(nèi)在的聯(lián)系。
以前有種說法,說日本的游戲產(chǎn)業(yè)是世界游戲產(chǎn)業(yè)里的孤島,是典型的“加拉帕戈斯現(xiàn)象”。這個說法如果是基于游戲?qū)徝篮驮O計理念來說,或許不無道理;但如果從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和發(fā)展路徑來說,日本的游戲產(chǎn)業(yè)和歐美其實并沒有什么鴻溝,反倒是中韓兩國在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和發(fā)展路徑這兩方面與世界游戲市場上的歐美日列強相比那就是非常獨特的案例,堪稱“加拉帕戈斯現(xiàn)象”。
(PUBG是近年來最成功的韓游了吧,但依然離3A相距甚遠)
具體來說,中韓兩國的游戲產(chǎn)業(yè)都沒有經(jīng)歷過主機時代的歷練,PC單機時代也都存在相當嚴重的“缺課”,靠著全球互聯(lián)網(wǎng)時代的到來搭上了順風車,最終憑借網(wǎng)游實現(xiàn)彎道超車。從本質(zhì)上來說,中韓兩國的游戲產(chǎn)業(yè)和歐美日的游戲產(chǎn)業(yè)不是一個產(chǎn)業(yè)。歐美日的游戲產(chǎn)業(yè)以內(nèi)容創(chuàng)作為基礎,從文學、電影等傳統(tǒng)藝術(shù)形式里汲取養(yǎng)分,再通過電子游戲的形式呈現(xiàn)出來,以內(nèi)容變現(xiàn)為目標,本質(zhì)上是文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),通俗的說就是“做內(nèi)容生意”;中韓的游戲產(chǎn)業(yè)則是以人口紅利為產(chǎn)業(yè)基礎,以流量變現(xiàn)為目標,以互聯(lián)網(wǎng)思維做產(chǎn)品,生產(chǎn)規(guī)?;?、程式化、流水線化,本質(zhì)上是制造業(yè),通俗的說就是“做流量生意”。
中韓游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也離不開電競產(chǎn)業(yè)作為側(cè)翼對其給予的支撐,這一點非常明顯,而電競及其衍生的網(wǎng)絡直播、比賽解說等行業(yè)和電競本身一樣,是比網(wǎng)游更直接的流量變現(xiàn)產(chǎn)業(yè),和兩國的游戲產(chǎn)業(yè)一樣是“做流量生意”,電競產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)在這兩個國家各自的市場里可以更緊密的相互支持,這也就是為什么中韓兩國的電競產(chǎn)業(yè)在各大游戲強國里格外繁榮的原因。網(wǎng)游(包括手游)產(chǎn)業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)是游戲這個大領(lǐng)域里的兩駕流量馬車,靠流量變現(xiàn)的思路就足以賺到大量金錢,當然就擠占了“做內(nèi)容生意”的空間——吃力又賺錢少的事情,自然留不住人才。當然,在這里并沒有任何指責網(wǎng)游和電競的意思,發(fā)展經(jīng)濟造福民生的合法產(chǎn)業(yè)當然沒有問題,但這種路徑依賴最終也導致中韓兩國的游戲產(chǎn)業(yè)沒有能夠像歐美日一樣建立起完整的工業(yè)體系,失去了做3A的物質(zhì)基礎;將游戲產(chǎn)業(yè)做成了“流量生意”而非“內(nèi)容生意”,則意味著失去了做3A的文化氛圍。
(做不出3A的韓國,電競產(chǎn)業(yè)卻格外繁榮,這種發(fā)展模式在中國也挺成功)
沒有3A,僅僅意味著中韓兩國的玩家玩不到本國的大作那么簡單嗎?顯然不是。中韓兩國由于靠“網(wǎng)游-電競”兩駕流量馬車就可以輕松變現(xiàn),導致游戲產(chǎn)業(yè)不再是以創(chuàng)意和技術(shù)為龍頭,高度同質(zhì)化競爭的網(wǎng)游市場也不會給精雕細琢的工匠以安身之所。如果說歐美日的3A大作是“老工匠的手藝+現(xiàn)代化的生產(chǎn)線”,雖然產(chǎn)業(yè)化的規(guī)模生產(chǎn)也讓這類產(chǎn)品不再那么有溫度,但祖?zhèn)鞯脑O計理念、做工和品控依舊有些許匠心的內(nèi)核。不同的是,中韓的網(wǎng)游(包括手游)卻是更加徹底的流水線量產(chǎn)產(chǎn)品了,中國的換皮氪金手游不用多說大家都懂,四五年前的套路在今天依然還吃的開,韓國網(wǎng)游的“泡菜”之稱也是聲名在外。
(某款國產(chǎn)手游。2018年出品,核心內(nèi)容卻依舊是2014年左右的那一套)
這種年復一年的重復生產(chǎn)雖然在技術(shù)和藝術(shù)的層面上毫無寸進,但由于市場的廣闊和利潤的豐厚時至今日也沒有任何衰退的跡象,這就必然導致從事這種產(chǎn)業(yè)的游戲行業(yè)從業(yè)者得不到多少實質(zhì)性的成長——這一點在中國游戲行業(yè)的體現(xiàn)尤其明顯。中國的IT行業(yè)有一個大家心照不宣的35歲危機,其實這一點在中國游戲行業(yè)也是存在的,只是也許不是有35歲那么明顯界限,但中國游戲行業(yè)對于年輕從業(yè)者的執(zhí)念卻是實打?qū)嵉模昙o稍大一點的從業(yè)者除非做到制作人級別,否則都會有強烈的危機感。
為什么會這樣?就是因為“以韓為師”的發(fā)展模式讓中國的游戲行業(yè)形成了對流量變現(xiàn)的網(wǎng)游(包括手游)的路徑依賴,而這類游戲與其說是游戲,不如說是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,一個變現(xiàn)能力強的游戲原型可以用五六年不用換,后期玩家流失了只需要美術(shù)換皮甚至只是換個名字重新上一次市場就可以再來賺一波。這樣一來,設計理念和開發(fā)技術(shù)這兩項游戲開發(fā)的核心工作都沒有了革新和積累的必要。這種毫無積淀的發(fā)展模式雖然能賺錢,但也意味著中基層的從業(yè)者不需要進行自我積累和成長,也沒有自我積累和成長的機會。
人不可能永遠年輕,但永遠有人年輕,當中基層從業(yè)者們年紀漸漸大了,加班能力下降了,他們往往在這時候才發(fā)覺自己并沒有從日復一日的重復工作里獲得多少自我積累和成長,中年危機能不強烈嗎?歐美日的游戲從業(yè)者相比之下就有不少幸運的人了,他們之中雖然也有這樣的“游戲流水線工人”,但他們的大廠有產(chǎn)出文創(chuàng)作品而非流量產(chǎn)品的能力,他們可以在每天創(chuàng)造性的生產(chǎn)中不斷提升自己、積累寶貴的驚艷,而文創(chuàng)行業(yè)對于經(jīng)驗豐富的老人又往往是求之不得的。
(發(fā)源自某國產(chǎn)手機大廠的“35歲危機”,現(xiàn)在已然蔓延到了游戲行業(yè))
所以,像中韓這樣的發(fā)展模式其實不僅僅是讓玩家玩不到本國的大作那么簡單,它對占游戲行業(yè)絕大多數(shù)的中基層從業(yè)者來說也是相當不利的,只是意識到這點的人現(xiàn)在還不多。這樣看來,這些游戲行業(yè)的中基層從業(yè)者其實從本質(zhì)到表面各個方面都和工廠里的藍領(lǐng)工人是沒有區(qū)別的——同樣的工作在流水線上,也同樣幾乎無法從日常的工作里提升自己,手上沒有生產(chǎn)資料,妥妥的無產(chǎn)階級。這也就是前文為何將中韓模式的游戲產(chǎn)業(yè)稱之為制造業(yè)的原因。
四、結(jié)語
“國產(chǎn)為何無3A?”這個經(jīng)典的拷問,無論對于中國的玩家還是開發(fā)者,都是一個難以解開的心結(jié)。在游戲產(chǎn)業(yè),我們中國和韓國一樣,是后發(fā)國家,當初為了發(fā)展只能選擇這條不同于之前歐美日的發(fā)展道路,實現(xiàn)了彎道超車。但凡事都有代價,這條道路的代價就是中韓兩國的游戲產(chǎn)業(yè)都錯失了在第一時間建立起本國游戲工業(yè)的完整產(chǎn)業(yè)體系的機會,現(xiàn)在這樣的代價正在慢慢顯現(xiàn)出來。
(《黑神話·悟空》有望成為第一款真正意義上的國產(chǎn)3A,值得期待)
好在中國的游戲人們還沒有放棄,近年來中國的獨立游戲在逐漸嶄露頭角,或許會成為燎原星火也未可知。如果在某天,國產(chǎn)3A得以成為現(xiàn)實,不僅意味著中國玩家終于了卻夙愿,對于中國的游戲行業(yè)從業(yè)者而言更是意味著完整的產(chǎn)業(yè)體系的最終建立,其意義不啻于一場中國游戲行業(yè)的“工業(yè)革命”。
希望這一天不會太遙遠吧。
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