屠魔戰(zhàn)士再次歸來
【評(píng)測前言】
1993年的“毀滅戰(zhàn)士”令它的締造者id Software走向了業(yè)界巔峰,并且在同門作品“德軍總部”的基礎(chǔ)上奠定了現(xiàn)如今的第一人稱射擊游戲。但過了千禧年,老派射擊游戲的黃金時(shí)期似乎也就此終結(jié)。隨著技術(shù)發(fā)展,注重劇本演出、團(tuán)隊(duì)對(duì)抗、沉浸擬真等元素的各類現(xiàn)代射擊游戲開始風(fēng)靡,這些新生代的射擊游戲除了帶給玩家新鮮感外,更有著較為豐富的游戲內(nèi)容和體驗(yàn)。而僅專注于“提槍就干”的古典射擊游戲很難再滿足玩家日益變化、增長的口味和需求,也就漸漸退出了主流舞臺(tái)。
至于“毀滅戰(zhàn)士”系列則在2004年時(shí)嘗試了新千年后的第一次轉(zhuǎn)型,這款《毀滅戰(zhàn)士3》從風(fēng)格、氣質(zhì)上看更接近《死亡空間》這樣的恐怖射擊游戲,內(nèi)容雖然不賴,但并不能算是讓Doomguy們非常滿意的一次嘗試。之后這個(gè)系列便沉寂了多年,對(duì)于不少新生代玩家而言,Doom像是一塊化石或者傳奇故事,系列曾經(jīng)的高度成就甚至玩法內(nèi)容都顯得有些縹緲和遙遠(yuǎn)。
直到2016年,id Software再次將“毀滅戰(zhàn)士”帶到玩家面前。盡管開發(fā)過程有些波折,但新《毀滅戰(zhàn)士》在進(jìn)行革新和突破的同時(shí)又延續(xù)了系列的核心精神,既有FPS游戲的爽快射擊體驗(yàn),又能擁有不亞于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的挑戰(zhàn)深度,“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”的玩法風(fēng)格令玩家能享受到最原始、最純粹的戰(zhàn)斗樂趣。而今天我們要提到的主角《毀滅戰(zhàn)士:永恒》無論是玩法體驗(yàn)還是成就感等等都在新《毀滅戰(zhàn)士》的基礎(chǔ)上又邁出了堅(jiān)實(shí)的一大步,
【爽快絕倫的戰(zhàn)斗體驗(yàn)①】
“時(shí)尚是一個(gè)圈”,這句話應(yīng)用在游戲界似乎也沒太大不妥。近幾年老IP、老作品重啟復(fù)刻的風(fēng)潮似乎也一直沒怎么停歇過?!皻鐟?zhàn)士”系列作為FPS游戲中的元老級(jí)作品,也順著這股風(fēng)潮在近幾年煥發(fā)了第二春。作為最新作,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》不僅保持了2016新《毀滅戰(zhàn)士》那種快速、刺激的戰(zhàn)斗節(jié)奏,還帶來了不少新的戰(zhàn)斗、動(dòng)作元素,拓展玩法的同時(shí)也更加注重策略和技巧性,在游戲十多個(gè)小時(shí)的單人戰(zhàn)役流程里可以說是全程無尿點(diǎn)。
▲彩虹獨(dú)角獸?這大概就是猛男最愛吧。游戲起始界面玩家可以自定義角色、槍械的皮膚、動(dòng)作、姿勢等等。
和新《毀滅戰(zhàn)士》一樣,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》依舊是一款上來就讓玩家直奔主題的游戲。經(jīng)過一段簡單的背景交代,穿上那套看起來既復(fù)古又有些酷炫的的綠色盔甲,玩家就可以直接上手去殺穿“地獄”了。流程中除了一些節(jié)點(diǎn)間穿插的過場外,玩家大部分時(shí)候并不需要停下雙手駐足觀看劇情。新事物的教程也都是通過較為簡單的敘述和腳本實(shí)操來展現(xiàn)給玩家。至于實(shí)戰(zhàn)運(yùn)用?挨幾頓惡魔毒打你就懂了。大怪難對(duì)付怎么辦?攢3格油鋸他丫的;被小兵包圍了?看看血拳槽滿了,一個(gè)E我就能打出去...“實(shí)戰(zhàn)是最好的教學(xué)”,這就是本作的設(shè)計(jì)宗旨之一。在獲得新的武器或者動(dòng)作機(jī)制后,玩家會(huì)有一個(gè)了解掌握到爽快使用、沉浸其中的過程,合理的戰(zhàn)斗流程設(shè)計(jì)以及諸多小技巧、小細(xì)節(jié)也令摸索的過程充滿樂趣。當(dāng)然這種不算“詳盡”的教學(xué)也可能會(huì)讓玩家忽略一些機(jī)制或者玩法,比如我有個(gè)朋友打了一上午才發(fā)現(xiàn)電鋸殺怪可以補(bǔ)充彈藥...
這年頭有玩家喜歡通過精彩豐富的劇情演出,把自己代入、沉浸到游戲的氛圍當(dāng)中;也有喜歡直截了當(dāng),上來就直切玩法核心的人?!稓鐟?zhàn)士:永恒》或者說毀滅戰(zhàn)士就是滿足了這些不需要太多鋪墊就想直接上壘的玩家需求,我想這大概也算是游戲市場細(xì)分和多元化的表現(xiàn)吧。
雖說游戲流程形式上是直奔主題,射殺、處決特效也大開大合、極盡暴力美學(xué);但這并不表玩家在戰(zhàn)場上可以不帶腦子般的豬突猛進(jìn)。畏畏縮縮、停滯不前或者過于莽撞、不知進(jìn)退都容易導(dǎo)致游戲失敗。二手域名轉(zhuǎn)讓地圖戰(zhàn)斗的核心思路依舊是通過不斷地移動(dòng)、二段跳躍、沖刺來觀察戰(zhàn)場形勢以及尋找恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)射擊和處決惡魔。在屠戮惡魔的同時(shí),玩家也要不斷思考作戰(zhàn)策略,雜兵是優(yōu)先解決還是留到后面作為資源收割,怎么聚起來利用火焰噴槍和血拳清掉獲取大量護(hù)甲;場景中血包、護(hù)盾、油桶的位置在哪里,什么時(shí)候吃比較劃算,游戲的難度越高考量的因素也就越多并需要背版。在狂野的戰(zhàn)斗風(fēng)格下,玩家要做到粗中有細(xì),游戲整體看來也像是一個(gè)以第一人稱射擊為攻擊方式的動(dòng)作過關(guān)游戲。
▲游戲的戰(zhàn)場設(shè)計(jì)依舊是非常立體和豐富的,加上與傳送門、跳桿、彈跳臺(tái)等等互動(dòng)機(jī)關(guān)的結(jié)合,提升了戰(zhàn)斗的自
《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中有效地利用各式裝備消滅敵人是非常重要的一環(huán)。本作中無論是玩家持有的彈藥還是戰(zhàn)場上的血包、裝甲等補(bǔ)給都不算充足。面對(duì)如潮的惡魔需要用適合的方式將他們擊殺才能獲取補(bǔ)給,這樣就能做到以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。電鋸能夠秒殺大部分?jǐn)橙说耐瑫r(shí)還能從中獲取五顏六色的彈藥補(bǔ)給;壯烈擊殺(處決)掉惡魔可以穩(wěn)定掉落血包和給血拳槽充能;火焰噴槍則能讓敵人掉落護(hù)甲。這些構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ)攻擊、補(bǔ)給循環(huán),玩家不僅有五花八門的終結(jié)敵人方法;注意各項(xiàng)設(shè)備的CD,彈藥、油料等資源的管理以及如何刷小兵都令戰(zhàn)斗的體驗(yàn)更加富有深度。而在游戲的難度設(shè)計(jì)上,也如發(fā)售前提出的那樣,參考了《馬里奧賽車》的理念,不同難度下操作的復(fù)雜性和核心體驗(yàn)基本都是保持一致的,對(duì)于不同階層、水平的玩家都能享受到樂趣。
▲對(duì)比前作,“永恒”中電鋸的使用率被直線拔高。用電鋸將惡魔切成兩半,五顏六色的彈藥從中迸出,這絕對(duì)是
▲僵尸摸頭殺
【爽快絕倫的戰(zhàn)斗體驗(yàn)②】
根據(jù)需要和使用習(xí)慣,玩家在游戲中有非常多的方法來將惡魔們撕成碎片。盡管游戲的戰(zhàn)斗表現(xiàn)極盡狂野、暴力,但DOOM的惡魔美術(shù)形象設(shè)計(jì)上倒不是一味地追求寫實(shí),這令游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)不太會(huì)產(chǎn)生那種因血肉橫飛造成的心里或生理不適。
由于出色的惡魔設(shè)計(jì),玩家在戰(zhàn)斗往往能獲得更多的交互感。痛苦元素是二代中的經(jīng)典怪物,這種看起來乖戾、暴躁的惡魔會(huì)像原版那樣扔出喪魂來進(jìn)行攻擊,較硬的身板加上漂浮在空中的特性,令玩家在抬頭專注攻擊它的時(shí)候很容易忽略來自地面的襲擊。它的威脅不僅僅是來自于本身的強(qiáng)大,更為其他敵人創(chuàng)造了攻擊空間,就好像協(xié)同作戰(zhàn)的部隊(duì)一樣。
除此之外,在《永恒》中,大部分惡魔都具有可以破壞的部位或則和明顯的弱點(diǎn)機(jī)制。舉例來說,機(jī)械蜘蛛是前期火力非常猛的敵人,它的火力主要來自于頭頂?shù)呐谒?,利用大炮的瞄?zhǔn)射擊或者戰(zhàn)斗霰彈槍的粘性炸彈可以相對(duì)容易地破壞掉炮塔。但是,它的行動(dòng)較為靈敏,要一擊即中還是非??简?yàn)玩家槍法的。而腦魔這種怪物,往其口中擲入手榴彈或者粘性炸彈就能讓其失衡直接處決掉。這些設(shè)計(jì)有著極高的回報(bào),驅(qū)使玩家在戰(zhàn)斗種要保持清醒的頭腦,針對(duì)敵人的弱點(diǎn)展開行動(dòng)??傮w而言戰(zhàn)斗中要考慮、操心的元素較多,玩家進(jìn)行游戲時(shí)往往要高度集中注意力,對(duì)于部分玩家而言可能會(huì)容易感到疲累。
▲游戲中的雜魚惡魔雖然脆弱,但攻擊毫不含糊,妄想近戰(zhàn)和它們對(duì)打是討不到半點(diǎn)便宜的。
《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中培養(yǎng)升級(jí)的花樣倒是非常多。武器升級(jí)能夠解鎖新的武器模組與終極效果;哨兵水晶帶來各類被動(dòng)效果的同時(shí)還能提高生命、彈藥和護(hù)甲上限;執(zhí)政官鎧甲代幣則令玩家有五花八門的技能選擇;至于符文可收集9種,玩家最多可選擇3個(gè)進(jìn)行攜帶,一些符文的組合使用能產(chǎn)生更好的效果。比如空中控制和慢動(dòng)作攻擊令玩家在空中也能有非常不錯(cuò)的準(zhǔn)頭和輸出環(huán)境。
▲哨兵水晶和執(zhí)政官鎧甲代幣升級(jí)界面
本作中的武器設(shè)計(jì)豐富,特色也非常鮮明。戰(zhàn)斗霰彈槍傷害穩(wěn)定,粘性炸彈更是AOE和破壞部位的上佳選擇。重型大炮適合打擊機(jī)動(dòng)性較高的惡魔,而帶有狙擊鏡的瞄準(zhǔn)模式適合在遠(yuǎn)距離外事先清理掉一些敵人或者破壞部位。而致敬《毀滅戰(zhàn)士 2》的雙管超級(jí)霰彈槍在前端裝有肉鉤,肉鉤能將玩家拉向惡魔,有著非常優(yōu)良的機(jī)動(dòng)性。至于本作的終極武器依舊能看到bfg9000的身影,在高難度環(huán)境和限時(shí)挑戰(zhàn)中還是玩家的清敵首選。
▲裁決劍牛皮
【探索和跳跳樂】
《毀滅戰(zhàn)士:永恒》中一如既往提供了不少收集元素。大部分收集元素考驗(yàn)的就是玩家的眼力和跳跳樂水平。很多地方需要玩家通過二段跳、沖刺的完美銜接來完成平臺(tái)跳躍。加上新增的跳桿,本作的跳跳樂和跑酷無論是手感還是流暢度都是非常高的,作為游戲的戰(zhàn)后調(diào)劑品本身也無可厚非。但是游戲中除了解謎外,主線流程中也包含了不少跳跳樂內(nèi)容,對(duì)于不諳此道的玩家而言這部分確實(shí)有些影響游戲的體驗(yàn)了。
值得一提的是,本作的地圖做得立體又直觀,所有收集元素的進(jìn)度、位置也和前代一樣被標(biāo)識(shí)在了地圖上?!稓鐟?zhàn)士:永恒》的迷宮設(shè)計(jì)對(duì)比絕大多數(shù)FPS游戲而言都要復(fù)雜得多,但要和初代《毀滅戰(zhàn)士》E3M2 地圖那種手掌形迷宮的設(shè)計(jì)比還是小巫見大巫了。當(dāng)然這種程度我個(gè)人覺得是差不多了,太過復(fù)雜或者不夠直觀,令玩家老是迷路就不太好了。像上一代,迷宮的復(fù)雜程度雖然有所降低,但仍有不少玩家在這方面吃盡了苦頭。
至于本作的劇情也是表現(xiàn)得非常直白,基本就是一路殺穿,敵人跑了繼續(xù)追的套路。而各種細(xì)節(jié)和設(shè)定玩家則需要通過文獻(xiàn)等碎片收集的方式來了解,不得不說這是種非常節(jié)約成本的表現(xiàn)形式,現(xiàn)下許多游戲都有這樣的機(jī)制。其實(shí),對(duì)于不少玩家而言沒有語音或者過場的情況下并不會(huì)太過仔細(xì)地閱讀這些內(nèi)容,很多生澀、虛構(gòu)的設(shè)定玩家看過后也很難記住。如何將這些信息更好地傳遞給玩家,我個(gè)人覺得也是非常重要地一個(gè)環(huán)節(jié)。除了常規(guī)的玩具等收集元素外,每一關(guān)中還藏有屠魔者之門以及一些限時(shí)戰(zhàn)斗,屠魔者之門可說游戲高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗表現(xiàn)之一,在里面往往會(huì)出現(xiàn)一些強(qiáng)于現(xiàn)階段流程的惡魔,而出色的關(guān)卡地形設(shè)計(jì)令玩家就算失敗后反復(fù)嘗試也不會(huì)太快感到乏味。
▲“你殺我兔子,我殺你全家”
【評(píng)測總結(jié)】
一句話總結(jié),《毀滅戰(zhàn)士:永恒》有著非常優(yōu)秀的 FPS 單人戰(zhàn)役體驗(yàn),爽快純粹而不失深度和挑戰(zhàn)性。傳統(tǒng)的動(dòng)作和FPS游戲元素在游戲中得到了有機(jī)的結(jié)合,高速、緊張的戰(zhàn)斗節(jié)奏令我感覺像是在玩一個(gè)FPS版的忍龍,這與現(xiàn)下的射擊游戲的體驗(yàn)也是截然不同的。不過B社的網(wǎng)絡(luò)重連提示卻非常惱人。
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