美術(shù)和音樂是本作最大的亮點
【評測前言】
《月風(fēng)魔傳》是科樂美在1987年推出的一款動作角色扮演類游戲。當(dāng)年這部作品因為與南夢宮發(fā)布的的街機游戲《源平討魔傳》過于相似,而一度陷入抄襲風(fēng)波。在之后的三十多年里《月風(fēng)魔傳》都沒有續(xù)作問世可以說與當(dāng)年的這場抄襲糾紛脫不開關(guān)系。
△《月風(fēng)魔傳》大地圖俯視視角+2D橫版戰(zhàn)斗的模式其實更像當(dāng)年的《塞爾達傳說2》
盡管科樂美一直沒有忘記這款游戲,在早年的游戲王卡組、惡魔城等系列中都能看到《月風(fēng)魔傳》角色們客串的身影。但是時隔三十四年,這款比許多新生代玩家年紀(jì)都還要大的老游戲居然能得以“重生”,還是讓不少人感到驚詫不已。
△這款新作名義上由獨立工作室GuruGuru與科樂美共同開發(fā),科樂美可能主要是負責(zé)發(fā)行以及ip的授權(quán)。
【浮世繪與肉鴿模式的結(jié)合】
《月風(fēng)魔傳:不死之月》的美術(shù)和音樂相信是最先能吸引玩家的地方。游戲整體以古典的浮世繪風(fēng)格來呈現(xiàn),畫面既有日式和風(fēng)的韻味,又有依靠現(xiàn)代圖形技術(shù)帶來的精巧質(zhì)感。同時,點綴場景的物體、植被、氣候效果等等都采用了動態(tài)方式來處理,表現(xiàn)力比一般的獨立游戲要強上不少。
△背景畫面中的惡鬼、亡者都以動態(tài)效果來呈現(xiàn)。
但是,游戲中的場景元素似乎堆砌過多。加上怪物、角色與背景間沒有在視覺上做明顯的差異化處理,導(dǎo)致畫面常常會顯得十分混亂。一眼望去主角、怪物與場景揉成了一團。戰(zhàn)斗時刀光閃現(xiàn)、血液四濺,大量的戰(zhàn)斗特效重疊交織在一起,整個畫面像極了我小學(xué)時候的涂鴉作品,雜亂無章、找不到重點。
這個問題在“邊獄忌地”、“業(yè)火斷崖”等色彩濃烈且背景內(nèi)容較多的關(guān)卡中尤為明顯。而像“云霞雙峰”等背景顏色處理相對淡雅的關(guān)卡則會緩解許多。
△拿上圖來說角色攻擊附帶特效、敵人的血、傷害數(shù)字、“斬”字提示等等完全把敵人遮住,連小怪本體都看不清
本作的地圖結(jié)構(gòu)是固定,只有怪物會隨機生成。另外,盡管每一關(guān)都有不同的主題元素,但關(guān)卡的設(shè)計都趨于雷同,僅僅會有少量的特殊機制作為區(qū)分。相對而言,游戲的Boss戰(zhàn)設(shè)計則要精彩豐富很多。
《不死之月》 采用了當(dāng)下獨立游戲中熱門的動作清版+Rogue模式,包含了常見的Rogue元素,玩法上體驗基本可以看作是一個和風(fēng)版的“死亡細胞”。
游戲同樣有主副武器的類型劃分。主武器包含了武士刀、戰(zhàn)傘、雙刀、鈍器、長槍、手甲六種。每把武器都擁有不同的普攻招式、特技。性能上也有一定的差異。
幾種武器中,武士刀和戰(zhàn)傘的性較為接近,傷害、范圍、攻速都比較均衡。雙刀有則著較快的攻速,依靠特技旋轉(zhuǎn)刃能輕松保持鬼人化狀態(tài)。鈍器的攻擊力極高,不過攻速也極慢,是比較適合一擊脫離的武器。長槍擁有六把近戰(zhàn)武器中最遠的攻擊距離,可以配合地形利用距離優(yōu)勢來打擊敵人。而手甲的攻擊距離最短,更為注重連擊和機動性。
如果僅從消滅敵人的角度來看,幾種近戰(zhàn)武器的特技在大多數(shù)情況中都顯得不太實用。長槍、鈍器、手甲的特技有明顯的前、后搖硬直。戰(zhàn)傘、武士刀的防反機制基本也很難在普通玩家手里發(fā)揮效果。這些特技帶來的傷害等收益也不顯著,大多數(shù)時候不如多打兩下平A或者直接翻滾閃避來得穩(wěn)妥實在。
雙刀的特技旋轉(zhuǎn)刃則相對要好用一些。旋轉(zhuǎn)刃雖然是一個持續(xù)攻擊型的特技,但釋放過程中可以隨時翻滾來取消。而高頻連擊的特性令玩家可以利用這一招來保持鬼人化狀態(tài)。不過就算如此,旋轉(zhuǎn)刃也很難在與敵人正面對抗的境況下使用。
△從操作手感的角度來講,角色移動、攻擊、跳躍、翻滾等動作都有些“沉重”初上手時可能需要一個適應(yīng)過程。
至于副武器則是游戲中的遠程攻擊手段。和大多游戲一樣,弓箭、火銃、手里劍等武器的差異主要體現(xiàn)在傷害、彈道、射程范圍等幾方面,本身的操作方式、技巧上沒有太大的區(qū)別。玩家基本可以按自己的偏好、習(xí)慣來挑選。另外,副武器的傷害、射程都非常優(yōu)秀,所以為了保證平衡性,這些武器都有一定的彈藥、冷卻時間限制。
【戰(zhàn)斗和強化系統(tǒng)】
除了核心的武器系統(tǒng)外,游戲中還包含了其他豐富的戰(zhàn)斗機制。
在擊敗狂魔或是開啟寶箱時,玩家可以獲得特殊的臨時資源“魂”。通過消耗“魂”,能夠強化角色的主/副武器、增加生命上限或是補充回復(fù)藥品。強化選項會按吸魂計數(shù)依次切換,所以越是后面的強化效果需要消耗的魂數(shù)量就越多。但是,游戲里4個強化選項的效果、包括次序都是固定的。所以玩家每局游戲中能在這方面做出的調(diào)整和變化也十分有限。
鬼人化狀態(tài)是一個需要通過不斷連擊以及消滅敵人來保持的強化機制。隨著鬼人化等級的提升,角色的外觀以及攻擊、移動能力都會不斷發(fā)生變化和增強。其中,雙刀依靠本身較快的攻速以及特技旋轉(zhuǎn)刃能很輕松地開啟、保持鬼人化狀態(tài),至于像鈍器這樣的高攻慢速武器想要進入鬼人化狀態(tài)就要艱難不少。
游戲中利用主武器連續(xù)地打擊能造成“崩”傷害,使敵人在一定時間內(nèi)陷入無防備狀態(tài)。對“崩”狀態(tài)的敵人繼續(xù)打擊可以激活“殺”,“殺”能直接秒殺掉雜兵或是對Boss造成大量傷害,可以理解成是游戲中的處決系統(tǒng)。使用“殺”時會伴隨著極具魄力的特寫畫面,同時有額外的物品掉落獎勵。不過,盡管有特寫加持,但啟動“殺”時帶來的打擊反饋并不明顯,降低了斬殺敵人時帶來的爽快感。
除了以上幾點,游戲中還有其他的機制和技巧,內(nèi)容還是相當(dāng)充實的。不過游戲內(nèi)的引導(dǎo)做得較為簡陋,很多機制需要翻閱教程說明才能了解。比如什么是“閃”、什么是“誅”、各類異常狀態(tài)需要怎么解除等等,不看說明玩家根本無法知道這些的機制的作用。
游戲中的強化系統(tǒng)主要分為精煉、鍛煉、秘傳這三塊。解釋過來就是武器、基本能力以及關(guān)卡機制的強化、解鎖。
通過收集怪物們掉落的材料可以用于解鎖主/副武器的隱藏技能。名稱不同的武器,技能樹也有所區(qū)別。比如不同類型的傷害或是對敵特效等。
技能槽解鎖后無法直接帶來強化效果,玩家仍需要在每一關(guān)關(guān)底消耗魂之記憶來進行激活。在關(guān)卡中能獲得大量武器,而魂之記憶的數(shù)量卻是極其有限的,理論上玩家需要考慮如何分配魂之記憶的使用。但由于死亡掉落機制的存在,玩家早期收集材料的效率往往比較低下,技能解鎖的進度也非常緩慢,魂之記憶很難被消耗使用掉。另外,關(guān)卡中會掉落已經(jīng)激活多個技能槽的武器,無需再消耗魂之記憶。以上問題都導(dǎo)致魂之記憶這個看似極為重要的系統(tǒng)存在感顯得非常薄弱。
除卻魂之記憶外,游戲沒有其他能夠圍繞武器來進行構(gòu)筑的系統(tǒng)。武器技能強化的效果也基本只局限于數(shù)值上的加成,不會帶來招式、彈道等方面的變化,對比《死亡細胞》、《哈迪斯》等Rogue游戲戰(zhàn)斗體驗的重復(fù)感會更強。
鍛煉、秘傳需要消耗黃、綠兩種顏色的晶體礦等材料來進行強化。鍛煉能強化角色的生命以及各傷害類型的倍率。秘傳則能增加回復(fù)藥的上限,增加死亡后保留的素材數(shù)量等等。這兩個系統(tǒng)也是Rogue游戲中常見的永久強化機制。
對比強化需求的數(shù)量,游戲中不論是武器材料還是晶體礦的收集效率都不算高。想要解鎖體驗更多的武器和強化機制,基本就需要花費一定的時間在刷取材料上。而對于死亡率較高的玩家而言,連續(xù)的失誤陣亡就意味著強度上的零提升,挫敗感是比較強的。
△游戲中首次可以選擇回城保留素材的機會在第二關(guān)大百足之后。在熟悉大百足的招式之前,玩家挑戰(zhàn)它還是有些難度的。無法順利擊倒它,也意味著玩家很難有效地保留前兩關(guān)積累的資源財富。
【評測總結(jié)】
《月風(fēng)魔傳:不死之月》作為一款仍處于ea階段的游戲表現(xiàn)還算穩(wěn)定。 游戲基本采用了現(xiàn)在橫板Rogue游戲的系統(tǒng)模式,美術(shù)音樂上的表現(xiàn)優(yōu)異。而就系統(tǒng)上來說同類游戲該有的元素,本作也基本都已經(jīng)囊括在內(nèi)。
△從官方公布的信息來看之后2,3個月里游戲會更新新的操作角色和關(guān)卡。
不過武器特技、魂之記憶、材料的收集等方面仍需要更多的優(yōu)化調(diào)整。另外圍繞武器的詞條、構(gòu)筑以及關(guān)卡設(shè)計的豐富程度都不太足,導(dǎo)致游戲體驗的重復(fù)感較高,缺乏隨機性。
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