Graphics View 坐標(biāo)系統(tǒng)
Graphics View基于笛卡爾坐標(biāo)系。item在場景中的位置與幾何形狀通過x,y坐標(biāo)表示。當(dāng)使用未經(jīng)變形的視圖來觀察場景時(shí),場景中的一個(gè)單位等于屏幕上的一個(gè)像素。在Graphics View中有三個(gè)有效的坐標(biāo)系統(tǒng):Item坐標(biāo)系,場景坐標(biāo)系,視圖坐標(biāo)系。為了簡化你的實(shí)現(xiàn),Graphics View提供了方便的函數(shù),允許三個(gè)坐標(biāo)系之間相互映射。
當(dāng)渲染時(shí),Graphics View的場景坐標(biāo)對應(yīng)于QPainter的邏輯坐標(biāo),視圖坐標(biāo)與設(shè)備坐標(biāo)相同。
Item坐標(biāo)
Items位于它們自己的坐標(biāo)系中。它的坐標(biāo)都以點(diǎn)(0,0)為中心點(diǎn),這也是所有變換的中心點(diǎn)。在item坐標(biāo)系中的幾何圖元,經(jīng)常被稱為item點(diǎn),item線,item矩形。當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)定制的item,item坐標(biāo)是所需要考慮的。QGraphicsScene與QGraphicsView可以為你執(zhí)行所有轉(zhuǎn)換,這使得實(shí)現(xiàn)定制的item變得容易。舉例來說,假如你收到鼠標(biāo)按或是拖進(jìn)入事件,事件的位置以item坐標(biāo)的形式給出。QGraphicsItem::contain()虛函數(shù),當(dāng)某個(gè)點(diǎn)的位置在你的item范圍內(nèi)時(shí),返回true,否則返回false。這個(gè)點(diǎn)參數(shù)使用item坐標(biāo),相似地,item的包圍矩形與形狀也使用item坐標(biāo)。
Item位置指的是item的中心點(diǎn)在它父親的坐標(biāo)系中的坐標(biāo)。以這種思想來看,場景指的就是那些祖先最少的item的“父親”。最上級的Item位置就是在場景中的位置。
子坐標(biāo)與父坐標(biāo)之間是相關(guān)的,假如孩子未經(jīng)變換,子坐標(biāo)與父坐標(biāo)之間的差值等于在父坐標(biāo)系下,父item與子item之間的距離。例如,假如一個(gè)未經(jīng)變換的子item位置與其父item的中心重合,那么這兩個(gè)item的坐標(biāo)系統(tǒng)完全相同。如果孩子的位置是(10,0),那么孩子坐標(biāo)系中的(0,10)點(diǎn),對應(yīng)于父坐標(biāo)系中的(10,10)點(diǎn)。
因?yàn)閕tem的位置與變換是相對于父item的,子item的坐標(biāo)不會(huì)被父親的變換影響,盡管父item的變換隱含地對子item做了變換。在上面的例子中,即使父item旋轉(zhuǎn),縮放,子item的(0,10)點(diǎn)依然對應(yīng)于父item的(10,10)點(diǎn)。然而,相對于場景來講,子item會(huì)遵循父item的變換。假如父item被縮放(2X,2X),子item的位置在場景中的坐標(biāo)是(20,0),它的(10,0)點(diǎn)則與場景中的(40,0)對應(yīng) 。除了QGraphicsItem::pos(),QGraphicsItem的函數(shù)以Item坐標(biāo)工作,如一個(gè)item's包圍矩形總是以item坐標(biāo)的形式給出。
場景坐標(biāo)
場景坐標(biāo)系統(tǒng)描述了每個(gè)最頂級item的位置,也是從視圖向場景投遞場景事件的基礎(chǔ)。場景中的每個(gè)item有場景位置與包圍矩形(QGraphicsItem::scenePos(),QGraphicsItem::sceneBoundingRect()), 另外,它有自己本地item位置與包圍矩形。場景位置描述了item在場景坐標(biāo)下的位置,它的場景包圍矩形則用于QGraphicsScene決定場景中哪塊區(qū)域發(fā)生了變化。場景中的變化通過QGraphicsScene::changed()信號來通知,它的參數(shù)是場景矩形列表。
視圖坐標(biāo)
視圖坐標(biāo)是widget的坐標(biāo),視圖坐標(biāo)中每個(gè)單位對應(yīng)一個(gè)像素。這種坐標(biāo)的特殊之處在于它是相對于widget或是視口的,不會(huì)被所觀察的場景所影響。QGraphicsView的視口的左上角總是(0,0),右下角總是(視口寬,視口高)。所有的鼠標(biāo)事件與拖拽事件,最初以視圖坐標(biāo)表示,就應(yīng)該把這些坐標(biāo)映射到場景坐標(biāo)以便與item交互。
坐標(biāo)映射
經(jīng)常,處理場景中item時(shí),在場景與item之間,item與item之間,視圖與場景之間進(jìn)行坐標(biāo)映射,形狀映射是非常有用的。舉例來講,當(dāng)你在QGraphicsView的視口中點(diǎn)擊鼠標(biāo)時(shí),你應(yīng)該通過調(diào)用QGraphicsView::mapToScence()與QGraphicsScene::itemAt()來獲知光標(biāo)下是場景中的哪個(gè)item。假如你想獲知一個(gè)item位于視口中的什么位置,你應(yīng)該先在item上調(diào)用QGraphicsItem::mapToScene(),然后調(diào)用QGraphicsView::mapFromScene()。最后,假如你想在一個(gè)視圖橢圓中有哪些items,你應(yīng)該把QPainterPath傳遞到mapToScene(),然后再把映射后的路徑傳遞到QGraphicsScene::items()。
你可以調(diào)用QGraphicsItem::mapToScene()與QGraphicsItem::mapFromScene()在item與場景之間進(jìn)行坐標(biāo)與形狀的映射。也可以在item與其父item之間通過QGraphicsItem::mapToParent()與QGraphicsItem::mapFromItem()進(jìn)行映射。所有映射函數(shù)可以包括點(diǎn),矩形,多邊形,路徑。視圖與場景之間的映射也與此類似。對于從視圖與item之間的映射,你應(yīng)該首先映射到場景,然后再從場景向item進(jìn)行映射。
來自:http://www.cppblog.com/yuanyajie/archive/2007/09/26/32961.html