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天天用,用戶體驗(yàn)無時(shí)無刻不在身邊


體驗(yàn),就是使用的感受

自從人類使用各種工具、產(chǎn)品以來,使用體驗(yàn)就一直存在。使用時(shí)的物理感覺、情感、軟件的邏輯、響應(yīng)等等都是用戶體驗(yàn)的一部分。
用戶體驗(yàn)廣為人知是在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品出現(xiàn)之后,其實(shí)以前的各種我們使用的各種物品就有這個(gè)設(shè)計(jì)在里面,比如各種冠以人體工學(xué)的桌椅板凳,特別是沒什么用又是暴利的那些小學(xué)生桌椅什么的。
我們常掛在嘴邊的用戶體驗(yàn),大多指的是互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的電子產(chǎn)品和軟件產(chǎn)品,特別是以萬(wàn)能的手機(jī)為代表的的一眾軟硬件設(shè)計(jì)。
如果關(guān)注產(chǎn)品的話,不管是硬件產(chǎn)品還是軟件產(chǎn)品,特別是人們天天接觸的產(chǎn)品,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題:
凡事靠產(chǎn)品吃飯,做不好就會(huì)倒閉,大家都沒飯吃的的這些企業(yè),往往在用戶體驗(yàn)這方面做得非常好,并且是越來越好;而那些不差錢、干不好都餓不死的人或企業(yè),這類企業(yè)大多都會(huì)給財(cái)大氣粗的大家都懂的部門去開發(fā)軟件,或者這些單位內(nèi)部技術(shù)部門自己開發(fā)軟件,基本上都是滿足于做出這個(gè)產(chǎn)品,而不在乎什么用戶體驗(yàn);還有一種就是通過招標(biāo)去做集成系統(tǒng),里面涉及到設(shè)計(jì)、開發(fā)、交互...基本上都做不好。我怎么知道的?因?yàn)槲叶加龅竭^。
我喜歡的企業(yè)什么樣子?盡心做好每一款產(chǎn)品,當(dāng)做精品去打磨。從他們?cè)O(shè)計(jì)的軟件界面、使用邏輯、情感傳遞都能看出做事的風(fēng)格,合作起來放心,最簡(jiǎn)單判斷的方法是什么?看他們?cè)O(shè)計(jì)的宣傳彩頁(yè)、產(chǎn)品冊(cè)子去看。
最合作不下去的企業(yè)什么樣子?產(chǎn)品賣給我,那都成了我的事情了,喊來都費(fèi)勁,別說什么精打細(xì)磨產(chǎn)品了。產(chǎn)品賣給甲方,才是合作的第一步、服務(wù)的第一步。
本推文找了一些理念、法則及周邊知識(shí),希望能給感興趣的讀者有所幫助。這些理念不僅僅適用于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì),也適合鍛煉自己的人格魅力、人際關(guān)系。人不也是一種產(chǎn)品嗎?我們應(yīng)該也去好好打磨自己,讓自己成為一個(gè)用戶體驗(yàn)良好的“產(chǎn)品”。
自二十世紀(jì)九十年代以來,互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅猛,已成為當(dāng)今世界經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展不可或缺的信息基礎(chǔ)設(shè)施,發(fā)達(dá)國(guó)家圍繞互聯(lián)網(wǎng)興起的各種新興產(chǎn)業(yè)層出不窮,以“互聯(lián)網(wǎng)+”為代表的新業(yè)態(tài)已滲透到國(guó)民經(jīng)濟(jì)的方方面面?;ヂ?lián)網(wǎng)與人工智能、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等新技術(shù)的結(jié)合正在改變著人類社會(huì)。因此,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)也具有了獨(dú)特的重要意義。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,指以互聯(lián)網(wǎng)為媒介、以信息科學(xué)為支撐、給用戶提供價(jià)值和服務(wù)的整套體系。它從傳統(tǒng)意義上的“產(chǎn)品”延伸而來,是在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中產(chǎn)出而用于經(jīng)營(yíng)的商品,是滿足用戶需求和欲望的無形載體,也是網(wǎng)站功能與服務(wù)的集成。

像“新聞”類,如新浪網(wǎng)、網(wǎng)易新聞等;“即時(shí)通訊”類,如QQ、微信等;“博客”類,如博客網(wǎng)、新浪微博等;“購(gòu)物”類,如淘寶、一號(hào)店等……這些都在以虛擬產(chǎn)品的形式,為人們的日常生活提供各種便利。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品具有非物質(zhì)性、交互性、多維性和多媒體性等特性。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)是指通過用戶研究和分析進(jìn)行的整套服務(wù)體系和價(jià)值體系的設(shè)計(jì)工作。它基于用戶體驗(yàn)思想、伴隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品生命周期,包含一系列設(shè)計(jì)活動(dòng),如用戶需求研究與分析、規(guī)劃、管理、信息架構(gòu)、UI設(shè)計(jì)、原型設(shè)計(jì)、測(cè)試、開發(fā)與迭代等階段。其中,迭代也可以同時(shí)進(jìn)行,比如對(duì)產(chǎn)品需求和原型的迭代;最開始先上線產(chǎn)品核心功能,然后逐漸迭代上線其它功能等。由于產(chǎn)品不同,迭代可能發(fā)生的時(shí)間和環(huán)節(jié)也不盡相同。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)經(jīng)歷了由表及里、遞進(jìn)深入的過程,從最開始的著重美觀性到以用戶為中心的設(shè)計(jì),再到后來的用戶參與式設(shè)計(jì),直到今天,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)才得以明確以用戶體驗(yàn)為核心。設(shè)計(jì)理念上的進(jìn)化,反映著對(duì)用戶需求本質(zhì)不斷深入的理解,旨在為企業(yè)創(chuàng)造可持續(xù)的利益。
與傳統(tǒng)實(shí)物商品相比,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)大體上可概括為以下五大類。1.感官體驗(yàn):主要指呈現(xiàn)給用戶視聽上的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)舒適性和感官刺激,包括設(shè)計(jì)風(fēng)格、網(wǎng)站LOGO、頁(yè)面加載速度(策略)、頁(yè)面布局、頁(yè)面色彩、動(dòng)畫效果、頁(yè)面導(dǎo)航、圖片展示、圖標(biāo)使用、廣告位布局、背景音樂等方面帶給用戶的感受;2.交互體驗(yàn):指用戶操作上的體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)易用/可用性。交互體驗(yàn)包括各種網(wǎng)頁(yè)交互項(xiàng)目在用戶使用中帶給用戶的感受;3.瀏覽體驗(yàn):指用戶瀏覽網(wǎng)頁(yè)時(shí)的體驗(yàn),重點(diǎn)是內(nèi)容體驗(yàn)和閱讀體驗(yàn),強(qiáng)調(diào)吸引性,包括內(nèi)容、原創(chuàng)性、信息的價(jià)值/有用性、更新頻率、編寫方式、文字排列、分頁(yè)瀏覽等網(wǎng)頁(yè)要素,特別強(qiáng)調(diào)當(dāng)瀏覽網(wǎng)頁(yè)時(shí)這些要素帶給用戶的感受;4.情感體驗(yàn):指網(wǎng)頁(yè)呈現(xiàn)給用戶時(shí)帶來的心理上的感受,強(qiáng)調(diào)友好性以及與用戶關(guān)系的維系,包括問候提示、交流、反饋、推薦、答疑、網(wǎng)站地圖等網(wǎng)頁(yè)元素及相關(guān)策略,合理地使用會(huì)給用戶帶來感情上受到尊敬、關(guān)愛之類的感受,產(chǎn)生情感的共鳴;此外,還包括網(wǎng)站帶給用戶的基礎(chǔ)價(jià)值、超越基礎(chǔ)價(jià)值的期望價(jià)值和附加價(jià)值的體驗(yàn);5.信任體驗(yàn):指呈現(xiàn)給用戶的可信賴感,強(qiáng)調(diào)可靠性,包括公司介紹、商業(yè)品牌、服務(wù)保障、投訴途徑、安全及隱私條款、法律聲明等網(wǎng)頁(yè)元素。對(duì)網(wǎng)站的信任源于多方面因素的綜合作用,當(dāng)然也包括品牌、網(wǎng)站內(nèi)容好壞、信息是否完整、能否方便地找到相關(guān)信息等。
上述五類體驗(yàn)既相互獨(dú)立又相互統(tǒng)一,其共同作用的結(jié)果決定了網(wǎng)站用戶體驗(yàn)的質(zhì)量。這也符合木桶原理,即任何一方面的“短板”,都會(huì)對(duì)網(wǎng)站的綜合體驗(yàn)產(chǎn)生不良的影響。因此好的網(wǎng)站體驗(yàn),一定是上述各個(gè)方面都做的比較優(yōu)秀的網(wǎng)站。
影響互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵因素有四個(gè)方面,即產(chǎn)品的功能性、可用性、合意性以及品牌體驗(yàn),這構(gòu)成了從核心要素到關(guān)聯(lián)感受次第擴(kuò)展的層次。
功能性(Functionality)是指一個(gè)產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)某種目的或滿足某種期望的效力。用戶都是帶著某種目的或期望選擇使用某個(gè)產(chǎn)品的,一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也許無法滿足所有用戶的需求,但至少應(yīng)滿足目標(biāo)用戶的期望;否則這個(gè)產(chǎn)品就是一個(gè)無用的產(chǎn)品,對(duì)用戶就沒有任何價(jià)值。一個(gè)沒有用戶愿意使用的產(chǎn)品,要么是因?yàn)楣δ苡袉栴},即“沒用”;要么就肯定是需求分析出了問題,即沒有抓住目標(biāo)用戶的真正需求。

可用性是指“用戶在特定環(huán)境下完成指定目標(biāo)的效果、效率和滿意度”。在此語(yǔ)境下,用戶體驗(yàn)是指“用戶與產(chǎn)品、服務(wù)、設(shè)備或環(huán)境交互時(shí)各方面的體驗(yàn)和感受”。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的功能具有實(shí)用性之后,需要把控的就是在產(chǎn)品使用過程中的效率、滿意度以及目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)程度了。
合意性指符合人的意愿和喜好。合意性的最終目的是讓用戶感到愉悅、驚喜或感動(dòng)。對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來說,合意性的影響因素包括產(chǎn)品的外觀樣式、交互范式和動(dòng)效等。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也同樣存在著品牌效應(yīng)。如一旦某公司開發(fā)出了一款具有良好交互體驗(yàn)和視覺風(fēng)格的產(chǎn)品,就會(huì)影響用戶對(duì)該公司其它產(chǎn)品的整體印象,而類似的視覺元素(如相似色彩或logo等),則可以加深對(duì)公司產(chǎn)品的品牌印象。
設(shè)計(jì)思維,一般包含移情、定義、構(gòu)思、原型以及測(cè)試等五個(gè)階段。

移情,也稱同理心(Empathy),是一種站在別人的角度看問題的方法。一般常用三種方法來實(shí)現(xiàn)移情并建立和用戶之間的共鳴,即訪談、觀察和親身體驗(yàn)。比如想知道現(xiàn)在的年輕人都喜歡什么,其實(shí)可以試著問他們,如果給150美金他會(huì)想買什么?設(shè)計(jì)思維講究的是質(zhì)量而非數(shù)量,這意味著訪談的用戶數(shù)量不可能太多,所以要選擇那些能夠代表產(chǎn)品或服務(wù)的各層次的受眾;極端用戶的概念也能讓研究受益良多,如要設(shè)計(jì)購(gòu)物車時(shí),別只盯著那些使用購(gòu)物車消費(fèi)者,也可以去問問那些用購(gòu)物車?yán)瓥|西的流浪漢,這些是購(gòu)物車的極端用戶,說不定能提出一些重要的觀點(diǎn)。

定義,這里的定義,其實(shí)就是對(duì)設(shè)計(jì)問題的描述。當(dāng)完成同理心的構(gòu)建后,需要重新審視和重新定義最初的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)。譬如“小明是一個(gè)高級(jí)設(shè)計(jì)師,他喜歡快速出方案、原型、測(cè)試驗(yàn)證,并不斷地優(yōu)化迭代,以做出既滿足用戶需求、又能帶來愉悅體驗(yàn)的產(chǎn)品。實(shí)際中發(fā)現(xiàn),要做完整套流程,必須在不同的設(shè)計(jì)軟件中切換,浪費(fèi)了很多精力和時(shí)間?!边@段話就包含了角色、需求和洞察這些要素。用戶需求往往是情緒化的、有時(shí)也是難以被發(fā)覺的;而洞察力能帶來驚喜,它需要從訪談結(jié)果、觀察對(duì)比中挖掘才能獲得。只有站在用戶的立場(chǎng)去思考,才能發(fā)現(xiàn)其真實(shí)需要,這時(shí)定義的設(shè)計(jì)問題才能擊中“痛點(diǎn)”。

構(gòu)思指對(duì)設(shè)計(jì)概念和設(shè)計(jì)方案的設(shè)想。當(dāng)確定了用戶需求、并清楚定義了問題之所在后,是時(shí)候打開腦洞去構(gòu)思產(chǎn)品該做成什么樣了!一般來說,構(gòu)思階段分為兩部分:1.發(fā)散(創(chuàng)造性選項(xiàng))。2.收斂(確定性選擇)。

原型,是原始的、粗略的產(chǎn)品模型。產(chǎn)品原型便于快速地發(fā)現(xiàn)方案的問題。如果說人們習(xí)慣于從失敗中學(xué)習(xí),那么早期的失敗是成本最低的。通過對(duì)原型存在問題的修正、調(diào)整,就可以分配大量的資源進(jìn)行開發(fā)實(shí)施了。
測(cè)試。原型創(chuàng)建好后就可以去找一些真正的用戶來進(jìn)行產(chǎn)品測(cè)試了。測(cè)試的目的在于進(jìn)一步完善原型的解決方案、了解用戶的反饋、測(cè)試以及完善此前的觀察公式式。測(cè)試時(shí),要把原型完全交給用戶去操作,設(shè)計(jì)師只需在一旁觀察和聆聽。如果發(fā)現(xiàn)有可以快速調(diào)整的細(xì)節(jié),馬上完善后再做測(cè)試;對(duì)于復(fù)雜的操作可以有一定的流程或引導(dǎo),尤其是當(dāng)用戶進(jìn)行不下去的時(shí)候,要適時(shí)地幫助。要知道接近用戶才是最重要的,設(shè)計(jì)師永遠(yuǎn)不要自戀、自以為是。

問卷法(Questionnaire)也稱問卷調(diào)查,是經(jīng)由一系列問題構(gòu)成的調(diào)查表收集資料以測(cè)量人的行為和態(tài)度的心理學(xué)基本研究方法之一。這種方法可在短期內(nèi)收集大量回復(fù),而且借助網(wǎng)絡(luò)調(diào)研成本也比較低,所以得到了廣泛的使用。問卷調(diào)查法特別適用于研究用戶的使用目的、行為習(xí)慣、態(tài)度和觀點(diǎn)、人口學(xué)信息等;由于具有較強(qiáng)的目的性,因此它不適合用來探索用戶新的、模糊的需求。

可用性測(cè)試是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì)中使用最多的方法之一??捎眯詼y(cè)試包括資源準(zhǔn)備、任務(wù)設(shè)計(jì)、用戶招募、測(cè)試執(zhí)行和報(bào)告呈現(xiàn)等步驟。具體做法是:讓一群有代表性的用戶對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行典型操作,同時(shí)研究和開發(fā)人員在一旁觀察、聆聽、做記錄。產(chǎn)品可能是網(wǎng)站、軟件或其它任何產(chǎn)品,也可能是尚未成型的產(chǎn)品或針對(duì)早期的紙上原型。通過可用性測(cè)試,設(shè)計(jì)人員可以了解用戶真實(shí)的使用情況,及時(shí)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的不足,優(yōu)化設(shè)計(jì)。
焦點(diǎn)小組(Focus Group),是由一個(gè)經(jīng)過訓(xùn)練的主持人,以一種無結(jié)構(gòu)的、自然的形式與一個(gè)小組的被調(diào)查者交談的用戶研究方法;主持人負(fù)責(zé)組織討論。該方法的主要作用是通過傾聽一組從目標(biāo)市場(chǎng)中選擇出來的被調(diào)查者的看法,獲取對(duì)一些問題的深入了解;其價(jià)值在于,它常??梢缘玫揭恍┮庀氩坏降陌l(fā)現(xiàn)。焦點(diǎn)小組的一個(gè)特點(diǎn)是可以快速反饋問題,通常只需要1~2場(chǎng)深度訪談的時(shí)間,就可以同時(shí)搜集到8~12名用戶的反饋意見。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),是對(duì)傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)方法的提升和改良,它更加強(qiáng)調(diào)以用戶為中心的設(shè)計(jì)方法的應(yīng)用,將最終的用戶感受作為產(chǎn)品質(zhì)量最重要的評(píng)價(jià)指標(biāo)。盡管互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品千差萬(wàn)別,但其用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)過程一般都可劃分為產(chǎn)品策劃、交互設(shè)計(jì)、視覺設(shè)計(jì)、頁(yè)面重構(gòu)、產(chǎn)品研發(fā)、產(chǎn)品測(cè)試和產(chǎn)品發(fā)布等步驟。

產(chǎn)品策劃也稱商品企劃,指企業(yè)從產(chǎn)品開發(fā)、上市、銷售直至報(bào)廢的全生命周期的活動(dòng)及方案,通常有新產(chǎn)品開發(fā)、舊產(chǎn)品的改良和新用途的拓展等三種類型。

產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)一般始于概念設(shè)計(jì),類似一個(gè)水杯概念的描述:一個(gè)旅行用的水杯,能疊成小圓盤,喝水時(shí)只需把小圓盤的圓心部分往下按,就變成了一個(gè)杯子,諸如此類?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)也一樣,首先要賦予產(chǎn)品一個(gè)概念,這來自于產(chǎn)品定位的結(jié)果,讓設(shè)計(jì)師要明確做什么;同時(shí)還要做交互初稿設(shè)計(jì)。初稿并不是嚴(yán)格的交互原型,可以是主要的頁(yè)面流程或手繪草圖,只要能清晰表達(dá)設(shè)計(jì)構(gòu)思,什么樣的方式都可以?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)具體內(nèi)容包括信息架構(gòu)、用戶流程、交互說明文檔和原型設(shè)計(jì)等。

用戶使用流程,用于展現(xiàn)產(chǎn)品經(jīng)理腦海中比較抽象的交互邏輯,也是對(duì)產(chǎn)品想法進(jìn)行梳理的過程。從用戶的視角對(duì)信息架構(gòu)進(jìn)行一步一步的模擬操作,不僅能逐漸完善產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)導(dǎo)圖,還可得到用戶使用的詳細(xì)流程。

產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)說明文檔與規(guī)范。交互說明文檔(Design Requirements Document,DRD)是用來承載交互說明,并交付給前端、測(cè)試及開發(fā)工程師參考的文檔,也是對(duì)整個(gè)網(wǎng)站公用模塊組成的分析和整理。其作用是確保網(wǎng)站交互體驗(yàn)的一致性和統(tǒng)一性。
交互原型設(shè)計(jì)。概念設(shè)計(jì)與評(píng)審迭代之后,就可以設(shè)計(jì)交互原型了。原型可分為低保真和高保真交互原型兩種,二者的區(qū)別在于真實(shí)、細(xì)膩程度的不同。交互原型設(shè)計(jì)重點(diǎn)要考慮可用性和愉悅度,前者涉及容易學(xué)習(xí)、容易使用、系統(tǒng)有效性、用戶滿意等因素,后者需要通過一些情感化設(shè)計(jì)手段來提高用戶在使用產(chǎn)品前、中、后期的體驗(yàn)。
增強(qiáng)交互愉悅度的方法有很多,如:☆微交互:即在某個(gè)特定的瞬間完成某個(gè)任務(wù)的交互細(xì)節(jié),以帶給用戶意想不到的驚喜或讓其感受到來自互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的關(guān)懷和關(guān)愛,而心生好感,如適當(dāng)融入交互動(dòng)畫等;☆延伸現(xiàn)實(shí):蘋果公司的巴斯·奧丁設(shè)計(jì)的iOS的慣性滑動(dòng)效果,簡(jiǎn)單、流暢、充滿樂趣,看似微不足道,但影響巨大;☆觸景生情:通過視覺的手法微妙地啟發(fā)用戶的感覺及情緒,讓人產(chǎn)生由此及彼的情感聯(lián)想;☆小把戲:即將枯燥的事物以一種輕松、幽默的方式進(jìn)行展示,使用戶產(chǎn)生積極的情感和有趣且愉快的感覺;☆保持新鮮感:指在人們熟悉的頁(yè)面中增加新的內(nèi)容,使交互常用常新,用戶每次都有新感受;☆充分利用聲音:聲音的節(jié)奏和旋律的變化都能影響到用戶的情感,如QQ新消息的聲音、Windows開/關(guān)機(jī)時(shí)的音樂等;☆游戲:即利用游戲交互的趣味性,拓展體驗(yàn)效果,如Android繪圖解鎖等就很有趣。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品視覺體驗(yàn)設(shè)計(jì)指頁(yè)面的視覺傳達(dá)的體驗(yàn)效果,包括頁(yè)面視覺設(shè)計(jì)、產(chǎn)品還原性評(píng)審、產(chǎn)品視覺架構(gòu)和視覺規(guī)范等內(nèi)容。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品頁(yè)面重構(gòu)即“將設(shè)計(jì)稿轉(zhuǎn)換成WEB頁(yè)面”,包括將視覺設(shè)計(jì)結(jié)果用Photoshop生成靜態(tài)網(wǎng)頁(yè)或考慮每個(gè)標(biāo)簽的使用、頁(yè)面性能的實(shí)現(xiàn)等。好的頁(yè)面應(yīng)結(jié)構(gòu)完整,可通過標(biāo)準(zhǔn)驗(yàn)證;標(biāo)簽語(yǔ)義化,結(jié)構(gòu)合理;充分考慮頁(yè)面在站點(diǎn)中的作用和重要性,并有針對(duì)性的優(yōu)化。
頁(yè)面重構(gòu)步驟包括分析設(shè)計(jì)稿→切圖→寫HTML和CSS相應(yīng)代碼等步驟。
在開發(fā)階段,項(xiàng)目經(jīng)理要根據(jù)項(xiàng)目計(jì)劃書及產(chǎn)品效果圖組織開發(fā),提出產(chǎn)品架構(gòu)、程序設(shè)計(jì)及數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)方案,并按開發(fā)規(guī)程進(jìn)行項(xiàng)目進(jìn)程控制;還有概要與詳細(xì)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品幫助文檔制作等。要注意強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品協(xié)同開發(fā)的日志文檔編寫習(xí)慣與版本控制規(guī)則。
一般產(chǎn)品開發(fā)主要集中在后臺(tái)開發(fā):編碼之前程序員應(yīng)視系統(tǒng)需要,細(xì)化概要設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)等,進(jìn)行內(nèi)部討論和評(píng)審;當(dāng)對(duì)文檔或原型有疑問或不理解時(shí),需與產(chǎn)品策劃和交互設(shè)計(jì)師進(jìn)行溝通,了解其真實(shí)涵義,不得以任何理由擅自更改已確定的需求文檔;當(dāng)確有功能需做調(diào)整時(shí),要與產(chǎn)品策劃、需求方共同協(xié)商完成。改動(dòng)應(yīng)出具文檔,經(jīng)需求方、技術(shù)經(jīng)理、產(chǎn)品經(jīng)理簽字同意,并記錄在案以備后查。
在開發(fā)時(shí),通常要邊開發(fā)邊測(cè)試,不斷重復(fù)迭代,直至網(wǎng)站產(chǎn)品的完善、穩(wěn)定。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的發(fā)布一般由產(chǎn)品經(jīng)理負(fù)責(zé),具體發(fā)布策略有藍(lán)綠發(fā)布、灰度發(fā)布、金絲雀發(fā)布、AB測(cè)試這幾種類型。1.藍(lán)綠發(fā)布:指發(fā)布過程中用戶感知不到服務(wù)重啟,通常新舊版本并存、通過切換路由權(quán)重的方式來實(shí)現(xiàn)不同應(yīng)用的上下線;2.金絲雀發(fā)布:通過在線上運(yùn)行的服務(wù)中加入少量的新服務(wù),然后快速獲得反饋,視具體情況決定最后交付形態(tài);3.灰度發(fā)布:通過切換線上并存版本之間的路由權(quán)重,逐步從一個(gè)版本切換到另一個(gè)版本。金絲雀發(fā)布傾向于獲取快速的反饋,灰度發(fā)布則強(qiáng)調(diào)版本間的平穩(wěn)切換;4.AB測(cè)試:非常像灰度發(fā)布,但是從發(fā)布的目的上,AB測(cè)試側(cè)重的是按A或B版本之間的差異進(jìn)行決策,最終選擇一個(gè)版本進(jìn)行部署,更傾向于做決策。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì)原則:
1.7±2原則。美國(guó)心理學(xué)家喬治·米勒研究發(fā)現(xiàn),人類短期記憶一次只能記住5~9個(gè)事物。據(jù)此,7±2原則指人類大腦習(xí)慣將復(fù)雜信息劃分成易記的塊和小單元。如手機(jī)號(hào)碼被分割成“xxx-xxxx-xxxx”的形式、Web導(dǎo)航選項(xiàng)卡一般不超過9個(gè)、移動(dòng)應(yīng)用的選項(xiàng)卡一般不過5個(gè)等。
2.三秒鐘原則。三秒鐘原則指要在極短的時(shí)間內(nèi)展示最重要的信息。尼爾森2006年發(fā)表的《眼球軌跡的研究》發(fā)現(xiàn),多數(shù)情況下用戶都會(huì)以“F”形模式瀏覽網(wǎng)頁(yè)(圖17-16)。因此應(yīng)把最重要的信息放在頁(yè)面左上區(qū)域,以便快速給用戶留下鮮明的第一印象。
3.帕累托法則。帕累托法則也稱二八定律、80∕20定律,即80%的效應(yīng)來自20%的原因。互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì)中也存在同樣的規(guī)律,即少數(shù)要素對(duì)體驗(yàn)效果起著關(guān)鍵的作用。
4.8個(gè)接口設(shè)計(jì)的金科玉律。8個(gè)接口設(shè)計(jì)金科玉律由美國(guó)計(jì)算機(jī)學(xué)家本·施耐德曼于1986年出版的《用戶界面設(shè)計(jì):有效人機(jī)互動(dòng)的策略》中提出,包括保持一致性、為老用戶提供快捷方式、提供有益的反饋、增加結(jié)束時(shí)的對(duì)話框、提供簡(jiǎn)潔的錯(cuò)誤處理、允許方便的回退、支持內(nèi)部控制點(diǎn)、減少短期記憶負(fù)荷等內(nèi)容。
5.費(fèi)茨定律。費(fèi)茨定律(Fitts’ Law)由美國(guó)心理學(xué)家保羅·費(fèi)茨于1954年提出,是用來預(yù)測(cè)從任意一點(diǎn)到目標(biāo)位置所需時(shí)間的數(shù)學(xué)模型,即當(dāng)前位置到目標(biāo)所需時(shí)間(T)與其距離(D)和目標(biāo)的大小(W)存在以下關(guān)系:T = a + b log2(D/W+1)    其中,a、b是經(jīng)驗(yàn)值。如鼠標(biāo)位置離目標(biāo)越遠(yuǎn)需要移動(dòng)的時(shí)間越長(zhǎng);同時(shí)目標(biāo)越小花費(fèi)的時(shí)間就越多。Windows菜單和蘋果iOS頂部工具欄的設(shè)計(jì)都運(yùn)用了費(fèi)茨定律。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì)注意事項(xiàng):
1.只有深入理解才能開始設(shè)計(jì)。任何互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都需要對(duì)目標(biāo)用戶畫像清晰之后再開始著手設(shè)計(jì),如用戶是怎么想的、是什么在驅(qū)動(dòng)其做決策、有什么使用習(xí)慣、是什么促使其進(jìn)行交互操作的……只有明白用戶概念中的易用性究竟是怎么回事、什么樣的設(shè)計(jì)能調(diào)動(dòng)用戶的情緒、使他們持續(xù)滿意地使用產(chǎn)品之后,才能設(shè)計(jì)出真正具有優(yōu)秀體驗(yàn)的產(chǎn)品。
2.用用戶熟知的語(yǔ)言來表達(dá)。充分借鑒和模擬之前的交互方式是很有必要的,這樣人們會(huì)更快明白如何使用新產(chǎn)品。人是習(xí)慣的動(dòng)物,喜歡模式化、樂于重復(fù),甚至?xí)詰僦貜?fù)模式并將這種經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)移到相似東西上,這也是用戶了解新產(chǎn)品的常見方式。因此,菜單條目要避免生僻和標(biāo)新立異,否則會(huì)加重用戶認(rèn)知負(fù)荷、增加使用難度,帶來體驗(yàn)度的降低。
3.給用戶可感知的直觀反饋?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)品簡(jiǎn)單界面的背后,往往是龐雜的信息架構(gòu)、程序邏輯、算法和數(shù)據(jù)庫(kù)的支撐,前端控件輕輕的一下點(diǎn)擊系統(tǒng)可能已“飛越千里”,這很容易造成困惑和迷茫。因此適當(dāng)?shù)闹庇^感知反饋很重要,應(yīng)及時(shí)讓用戶知道操作是否奏效、所處境況、系統(tǒng)當(dāng)前狀態(tài),減少不確定性和不安全感。如提示聲音、進(jìn)度條、閃爍、微動(dòng)效、指示燈、變色等,這些元素的合理運(yùn)用會(huì)大幅提升用戶的交互控制感和信心。
4.盡早且頻繁地進(jìn)行產(chǎn)品迭代測(cè)試。讓真實(shí)的用戶盡早參與到測(cè)試中來,避免耗費(fèi)了大量資源之后積重難返。從早期概念設(shè)計(jì)到階段性進(jìn)展,不斷進(jìn)行耗時(shí)不多的、頻繁的微測(cè)試、小迭代,持續(xù)得到用戶反饋,是及時(shí)發(fā)現(xiàn)問題的有效途徑。因此,完善規(guī)范的測(cè)試計(jì)劃很重要,同時(shí)測(cè)試點(diǎn)要恰如其分安排在系統(tǒng)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上。
5.小心假設(shè)的用戶需求。以設(shè)計(jì)師的個(gè)人理解代替用戶需求往往有偏離問題本質(zhì)的危險(xiǎn);而把用戶當(dāng)作傻瓜則有使其感到被愚弄、產(chǎn)生厭惡心理的可能。用腳踏實(shí)地、科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度和作風(fēng)開展用戶研究、貼近真實(shí)用戶,才能夠真正了解其好惡、洞察其需要。
對(duì)嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)問題的思考:

1.強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造性、忽視易用性問題。創(chuàng)造性固然好,但若拋棄產(chǎn)品及目標(biāo)用戶的特點(diǎn),為創(chuàng)造性而創(chuàng)造就是在拿用戶的認(rèn)知習(xí)慣來冒險(xiǎn),賭上的可能是產(chǎn)品最核心的體驗(yàn)價(jià)值。如圖17-17是個(gè)頗具創(chuàng)意的導(dǎo)航方式,或許適用于移動(dòng)設(shè)備,但放在桌面端的Web頁(yè)面上又會(huì)如何呢?很可能導(dǎo)致用戶發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)的認(rèn)知一文不值,并由此產(chǎn)生迷茫、挫敗感和懊惱。
2.過度設(shè)計(jì)問題。過度設(shè)計(jì)既包括過度復(fù)雜的風(fēng)格化,也包括過度簡(jiǎn)約或是其它任何忽視產(chǎn)品特性及信息權(quán)重而一味追求視覺刺激的設(shè)計(jì)方式。如圖17-18左上角提供了一個(gè)漢堡包圖標(biāo)(三條橫線),整個(gè)首屏雖是一張漂亮的照片,但菜單可發(fā)現(xiàn)性差、點(diǎn)擊次數(shù)多、不直觀。好的界面應(yīng)清晰、準(zhǔn)確、一目了然,設(shè)計(jì)不足和過度都應(yīng)盡力避免。
3.以為用戶了解你所了解的東西。假設(shè)用戶具有相同的處理問題的能力,假設(shè)他們具有怎樣的特質(zhì),包括人生經(jīng)驗(yàn)、教育背景、需求、所處情境等,都是設(shè)計(jì)師非常容易陷入的誤區(qū),這種誤區(qū)會(huì)導(dǎo)致對(duì)用戶行為的誤判。解決之道就是在開始設(shè)計(jì)之前做足用戶功課,如使用人物角色、體驗(yàn)地圖和用戶訪談等方法。
4.強(qiáng)迫用戶接受設(shè)計(jì)師的游戲規(guī)則。在設(shè)計(jì)時(shí),很多設(shè)計(jì)師心目當(dāng)中都潛在地有一幅如何與產(chǎn)品交互的畫面。但在實(shí)際使用時(shí),用戶極有可能會(huì)以他們認(rèn)為最容易的方式去操作界面。正如美國(guó)交互設(shè)計(jì)師馬辛·特瑞德在《交互設(shè)計(jì)最佳實(shí)踐》一書中所說,“永遠(yuǎn)不要低估最小阻力操作路徑的力量”。如果強(qiáng)迫用戶按照設(shè)計(jì)者“拍腦袋”設(shè)想的“標(biāo)準(zhǔn)流程”去操作,他們很難在短時(shí)間內(nèi)調(diào)整思維模式去適應(yīng),多半會(huì)感覺難以駕馭或軟件很難用,繼而造成用戶流失。這不符合易用性原則。
5.缺乏實(shí)際用戶的測(cè)試。新版iOS 7的空格鍵太短、Shift鍵狀態(tài)表意不明等讓很多用戶感到十分懊惱。盡管蘋果陸續(xù)修復(fù)了一些鍵盤方面的問題,但不良影響已經(jīng)實(shí)實(shí)在在的造成了。其實(shí),正式或非正式的實(shí)際用戶可用性測(cè)試,都可以有效地偵測(cè)到這些潛在的問題,譬如通過關(guān)注是否能容易地成功完成任務(wù)、導(dǎo)航機(jī)制是否高效、信息權(quán)重是否合理等。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的定義:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品指以手機(jī)、平板電腦等可移動(dòng)設(shè)備為平臺(tái),利用網(wǎng)絡(luò)提供在線購(gòu)物、新聞資訊、網(wǎng)絡(luò)社交等服務(wù)的產(chǎn)品。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的分支,有著與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品同樣的特性;同時(shí)由于其移動(dòng)性的特點(diǎn),使用環(huán)境更加廣泛、復(fù)雜化,如從室內(nèi)逐漸擴(kuò)展到戶外,輸入方式也由鼠標(biāo)鍵盤換成了單手操作、多點(diǎn)觸摸等。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的一般用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)流程:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)流程同上述互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的基本一致,包括產(chǎn)品定位、功能確定、交互設(shè)計(jì)、視覺設(shè)計(jì)、開發(fā)測(cè)試與優(yōu)化、產(chǎn)品發(fā)布等步驟。在實(shí)施上,除了顯示屏大小、操作方式、使用場(chǎng)景等變化帶來的影響外,二者無顯著不同,這里不再贅述。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的特殊性:
1.屏幕尺寸的縮小。移動(dòng)端屏幕尺寸一般在4~10英寸,分辨率多為720p、1080p或2K,因此設(shè)計(jì)師必須對(duì)信息與功能的展示有所取舍,包括分清主次、簡(jiǎn)潔元素、減少界面變換等。多平臺(tái)適配是這方面應(yīng)用的發(fā)展趨勢(shì),如流行的Web App和瘦客戶端(Thin Client,即BS+CS、客戶端嵌套WAP站等)。
2.拇指/手指操作帶來的尺寸限制。移動(dòng)端多采用觸摸屏/手指交互的方式,設(shè)計(jì)師不得不考慮最小可交互尺寸的問題,太大或太小的界面元素、間距都會(huì)影響到交互性。因此需注意界面元素尺度、單手操作、信息交互、重要操作的確認(rèn)等問題。
3.平臺(tái)的設(shè)計(jì)規(guī)范和特性。設(shè)計(jì)師需要考慮移動(dòng)設(shè)備的多樣化帶來的不同的平臺(tái)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn),比如iOS Human Guideline與Google的Metro等移動(dòng)設(shè)計(jì)規(guī)范。這些信息可以幫助設(shè)計(jì)師快速方便的設(shè)計(jì)出一款可用、并且好用的移動(dòng)產(chǎn)品。
4.使用時(shí)間碎片化。由于周圍情況變化,移動(dòng)應(yīng)用隨時(shí)可能中斷,一段時(shí)間后再重新打開繼續(xù)剛才的操作。類似這樣的時(shí)間碎片化,導(dǎo)致移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在體驗(yàn)設(shè)計(jì)上要特別注意如任務(wù)的終斷與繼續(xù)、交互動(dòng)作序列的長(zhǎng)短、前后臺(tái)時(shí)間的合理分配等問題。
5.使用場(chǎng)景的多樣化。使用移動(dòng)終端時(shí),用戶可能是在地鐵中、公交上、電梯中、無聊等待時(shí)、或邊走路邊用。如此眾多的場(chǎng)景,需要設(shè)計(jì)者考慮的因素也非常復(fù)雜,如在公交車上擁擠和搖晃時(shí),用戶如何才能順暢的單手操作?在無聊等待、玩游戲、或者在床上睡前時(shí),又該如何處理深度沉浸的體驗(yàn)?如此復(fù)雜的場(chǎng)景,都要求設(shè)計(jì)師去深入思考如何降低場(chǎng)景切換給用戶使用感受帶來的影響。

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