北京時(shí)間2023年6月6日凌晨2點(diǎn),在一年一度備受關(guān)注的WWDC大會(huì)上,蘋果發(fā)布了最新的頭顯設(shè)備情況。對(duì)于整個(gè)AR/VR行業(yè),或者“元宇宙”行業(yè)來說,對(duì)蘋果眼鏡簡(jiǎn)直可以用“翹首以盼”來形容。很多人都在猜測(cè),也許蘋果MR眼鏡會(huì)是真正開啟“元宇宙”時(shí)代代的鑰匙。
蘋果頭顯設(shè)備被命名為“Vision Pro”,外觀上與滑雪鏡相似,可通過眼睛、手勢(shì)和語音控制。蘋果首款MR主要面向開發(fā)者、企業(yè)和高端用戶,售價(jià)高達(dá)3499美元(約合人民幣2.48萬元),該設(shè)備被視為蘋果第一個(gè)完全在CEO蒂姆·庫克領(lǐng)導(dǎo)下開發(fā)的新計(jì)算平臺(tái)。
接下來我們將一覽蘋果頭顯設(shè)備的卓越性能,進(jìn)而延伸VR設(shè)備的發(fā)展歷史,淺談目前VR設(shè)備的發(fā)展現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢(shì)。
在WWDC2023發(fā)布會(huì)上,蘋果先是公布了15英寸的MacBook Air,然后介紹了軟件方面蘋果iOS 17的性能,然而最令人矚目的自然是蘋果的首款頭顯設(shè)備。
這是一款引人注目的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)設(shè)備。除了提供AR體驗(yàn)外,Vision Pro還能通過一個(gè)旋鈕在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和全虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)之間進(jìn)行切換,為用戶帶來更加多樣化的沉浸式體驗(yàn)。
Vision Pro采用了獨(dú)特的交互方式,用戶可以通過手勢(shì)動(dòng)作等自然的運(yùn)動(dòng)方式來進(jìn)行輸入操作,無需額外的手柄等外部設(shè)備。這種簡(jiǎn)化的輸入方式不僅降低了使用門檻,還提升了交互效率,讓用戶更加方便地與數(shù)字內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng)。
在硬件配置方面,Vision Pro搭載了強(qiáng)大的M2芯片和全新的R1芯片。R1芯片主要負(fù)責(zé)實(shí)時(shí)傳感器處理技術(shù),據(jù)官方稱,傳輸數(shù)據(jù)僅需12毫秒即可到達(dá)目標(biāo),速度比眨眼還快。這為用戶提供了流暢、快速的操作體驗(yàn)。
另外,Vision Pro還引入了全新的空間操作系統(tǒng)——vision OS,該系統(tǒng)使用戶能夠以身臨其境的方式與數(shù)字內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng)。這種身臨其境的體驗(yàn)讓人仿佛置身于虛擬世界之中,享受與數(shù)字內(nèi)容的沉浸式互動(dòng)。
續(xù)航方面,Vision Pro采用了分離式電池設(shè)計(jì),并附贈(zèng)一個(gè)外部電池,可以提供2小時(shí)的續(xù)航時(shí)間。這個(gè)外部電池采用柔軟的編織電纜連接,方便攜帶,用戶可以輕松將其放入口袋。
在顯示屏方面,Vision Pro采用了microOLED技術(shù),配備兩塊面板,總共擁有2300萬像素。相比當(dāng)前市場(chǎng)上主流的Standalone VR設(shè)備所采用的fast-lcd屏幕,Vision Pro在顯示效果和功耗方面具有明顯的優(yōu)勢(shì)。
除了硬件方面的創(chuàng)新,Vision Pro還與迪士尼展開合作,共同打造軟件及內(nèi)容生態(tài)。這意味著用戶可以通過Vision Pro與迪士尼的角色們進(jìn)行互動(dòng),創(chuàng)造出更加豐富多樣的虛擬體驗(yàn)。
此外,Vision Pro還支持與藍(lán)牙鍵盤、耳機(jī)等外部設(shè)備的協(xié)作,多任務(wù)處理方式也大大提高了用戶的工作效率。
總而言之,蘋果的Vision Pro為用戶帶來了創(chuàng)新的AR體驗(yàn)。通過其多樣化的功能和簡(jiǎn)化的交互方式,用戶可以輕松享受增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和全虛擬現(xiàn)實(shí)的世界。搭載先進(jìn)的硬件和軟件技術(shù),Vision Pro為用戶提供了沉浸式、清晰且高效的體驗(yàn),將數(shù)字內(nèi)容融入現(xiàn)實(shí)生活之中。
如果把一臺(tái)VR一體機(jī)設(shè)備進(jìn)行拆解,會(huì)發(fā)現(xiàn)顯示屏、芯片 、光學(xué)器件三者占據(jù)了VR 一體機(jī)的主要成本,而這三個(gè)部分的技術(shù)性能也很大程度影響設(shè)備的性能,在過去VR設(shè)備的迭代過程也是一部技術(shù)的發(fā)展史。
顯示屏技術(shù)
初始階段:早期的VR設(shè)備使用CRT(陰極射線管)顯示器。盡管這些顯示器能夠提供較高的刷新率和像素密度,但它們笨重、體積大,并且存在視覺疲勞的問題。
LCD屏幕:隨著液晶顯示器(LCD)的發(fā)展,VR設(shè)備開始采用LCD屏幕。這些屏幕更輕薄,能夠提供更高的分辨率和更快的響應(yīng)時(shí)間,改善了用戶的觀看體驗(yàn)。
OLED和microOLED屏幕:近年來,VR設(shè)備采用了有機(jī)發(fā)光二極管(OLED)和微型OLED(microOLED)屏幕技術(shù)。這些屏幕具有更高的對(duì)比度、更廣的色域和更快的像素響應(yīng)時(shí)間,使得圖像更加清晰、逼真和流暢。
芯片技術(shù)
低性能芯片:早期的VR設(shè)備使用低性能的芯片,限制了其圖形處理和實(shí)時(shí)響應(yīng)能力。這導(dǎo)致了圖像質(zhì)量的限制和運(yùn)行時(shí)的延遲問題。
高性能圖形芯片:隨著計(jì)算機(jī)圖形和處理能力的提升,VR設(shè)備開始采用高性能圖形芯片,例如獨(dú)立的圖形處理單元(GPU)和定制的處理器。這些芯片能夠處理復(fù)雜的圖形計(jì)算和實(shí)時(shí)渲染,提供更真實(shí)、流暢的虛擬體驗(yàn)。
集成式芯片:為了進(jìn)一步提高性能和降低功耗,現(xiàn)代VR設(shè)備采用了集成式芯片設(shè)計(jì),將CPU、GPU和其他關(guān)鍵功能集成在一起。這種設(shè)計(jì)提供了更高的效率和更好的整體性能。
專用型芯片:頭顯設(shè)備的性能需要底層芯片高運(yùn)算的計(jì)算速度,隨著技術(shù)的發(fā)展,目前已經(jīng)出現(xiàn)應(yīng)用于頭顯設(shè)備的專用型芯片,更好的匹配頭顯設(shè)備性能。
光學(xué)器件技術(shù)
VR 光學(xué)技術(shù)發(fā)展經(jīng)歷了三個(gè)階段,非球面 透鏡——菲涅爾透鏡——折疊光路 Pancake。
非球面透鏡
非球面透鏡是一種透鏡表面形狀不規(guī)則的設(shè)計(jì),可根據(jù)需求來改善球面透鏡的球差問題。它具有體積小、分辨率高和成本低等優(yōu)點(diǎn)。
菲涅爾透鏡
菲涅爾透鏡是一種由法國(guó)物理學(xué)家菲涅爾發(fā)明的設(shè)計(jì),它只保留了用于光線折射的曲面,大大減少了材料的使用量和厚度。然而,菲涅爾透鏡也會(huì)引起圖像的畸變,需要提高設(shè)計(jì)精度或采取補(bǔ)償措施來解決。
ancake光學(xué)方案
ancake光學(xué)方案是一種在頭顯設(shè)備中使用的方案,利用半透半反鏡、偏振片和反射式偏振膜等光學(xué)元件進(jìn)行多次折射和反射,最終將光線從反射式偏振膜射入人眼。Pancake方案能夠顯著減小設(shè)備體積,同時(shí)改善圖像畸變和邊緣炫光等問題。然而,Pancake方案的成本較高,視場(chǎng)角較小,光效也較低。對(duì)于VR產(chǎn)品的普及,體積問題是不可忽視的,因此Pancake方案是未來的發(fā)展方向。
這些透鏡技術(shù)的變遷旨在改善VR設(shè)備的光學(xué)性能,減少畸變、提高圖像質(zhì)量,并提供更舒適的觀看體驗(yàn)。未來,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,我們可以期待更多創(chuàng)新和改進(jìn),以進(jìn)一步提升VR設(shè)備透鏡的性能和用戶體驗(yàn)。
在去年元宇宙概念風(fēng)行的情況下,VR/AR設(shè)備作為元宇宙的入口,取得了快速的發(fā)展。但隨著元宇宙相關(guān)概念冷卻,而且隨著消費(fèi)者消費(fèi)觀念的回歸正常,VR/AR設(shè)備在市場(chǎng)上遇冷。
市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)TrendForce集邦咨詢研究顯示,2023年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)裝置出貨量共計(jì)745萬臺(tái),年減18.2%。VR在2023年將下滑最多,出貨量約667萬臺(tái)。造成VR設(shè)備出貨量較低的原因,除了行業(yè)周期回落等原因,更深層的原因在于目前設(shè)備的技術(shù)缺陷依舊存在,設(shè)備并不能像手機(jī)一樣成為生活剛需消費(fèi)品。具體來說:
軟件層面
目前頭顯設(shè)備并未能大量進(jìn)入消費(fèi)者手中,很重要的一個(gè)原因在于沒有一個(gè)極度依賴的場(chǎng)景,對(duì)比手機(jī)來看,我們?nèi)粘I钪械幕拘枨蠖伎梢栽谑謾C(jī)上得到滿足,不但人手一個(gè),使用頻率還比較高。
而對(duì)于頭顯設(shè)備來說,似乎除了游戲來說,對(duì)于大部分人來說并沒有什么用。即便是如此,目前開發(fā)的游戲內(nèi)容并沒有引爆的產(chǎn)品,激發(fā)不起消費(fèi)者的購買欲望。作為娛樂啟動(dòng)器,以 VR 為例, VR 的內(nèi)容生態(tài)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如主機(jī)那樣出圈,上一個(gè)出圈的 VR 游戲還是 19 年的《 半條命:Alyx 》。
其次在體驗(yàn)上,我們可以隨時(shí)隨地用手機(jī)進(jìn)行操作,簡(jiǎn)單快捷,反而頭顯則需要帶上設(shè)備、調(diào)解、設(shè)置等多個(gè)環(huán)節(jié)和步驟,這種繁瑣的體驗(yàn)也對(duì)于消費(fèi)者不友好。
那為什么開發(fā)者不去進(jìn)行開發(fā)好的內(nèi)容呢?這里面就涉及到很重要的一個(gè)因素——成本。對(duì)于一款優(yōu)秀的產(chǎn)品內(nèi)容,投入的開發(fā)成本動(dòng)輒上百萬,甚至上千萬都是有可能的,這就注定了必定不是小企業(yè)能夠承擔(dān)的起的。
從企業(yè)的角度,如果沒有廣闊的市場(chǎng)前景,也很難有動(dòng)力去堅(jiān)持研發(fā)生產(chǎn),最近我們看到很多原來做頭顯的企業(yè)紛紛轉(zhuǎn)變經(jīng)營(yíng)思路,這里面并不是企業(yè)不看好,而是撐不下去了。尤其是看到2023年以來設(shè)備出貨量進(jìn)一步下降,這就更能夠理解企業(yè)的選擇了。
看似軟件層面的內(nèi)容缺失,更底層的為成本與市場(chǎng)銷量的博弈。
硬件層面
一個(gè)VR設(shè)備是多個(gè)硬件的組合,有VR設(shè)備最重要的芯片來說,目前主流旗艦設(shè)備大家選購的也都是高通的芯片,但仔細(xì)一看上一代的XR2竟然是2019年的產(chǎn)物,這年代對(duì)于新潮設(shè)備來說卻是比較久遠(yuǎn)。
除了版本老舊以外,迭代速度也是不盡如人意。 VR 對(duì)于芯片的圖像處理、計(jì)算能力的需求要更高,對(duì)于各種專用傳感芯片的需求性也更強(qiáng)。目前頭顯設(shè)備芯片的迭代速度甚至半年才會(huì)出一個(gè)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。
所以哦產(chǎn)品的體驗(yàn)感不夠?qū)е掠脩粑ο陆担脩粑ο陆祵?dǎo)致廠商開發(fā)成本上升,廠商開發(fā)成本上升造成了供應(yīng)鏈預(yù)算不足,最終導(dǎo)致產(chǎn)品力不夠,產(chǎn)品體驗(yàn)感不夠。
硬件設(shè)備的技術(shù)落后則帶來體驗(yàn)感與銷量之間的博弈。
從頭顯設(shè)備的技術(shù)發(fā)展以及各個(gè)大廠推出的設(shè)備來看,正經(jīng)歷著快速的發(fā)展和不斷的創(chuàng)新。因此我們總結(jié)出頭顯未來發(fā)展的幾個(gè)趨勢(shì):
更高的分辨率和視覺質(zhì)量:未來的頭顯設(shè)備將追求更高的分辨率和更好的視覺質(zhì)量,以提供更清晰、更逼真的虛擬體驗(yàn)。高分辨率顯示屏、更先進(jìn)的像素排列技術(shù)以及更高的像素密度將成為頭顯設(shè)備的發(fā)展方向。
更輕、更薄、更舒適:頭顯設(shè)備在重量和尺寸方面的改進(jìn)是一個(gè)重要趨勢(shì)。未來的設(shè)備將更輕、更薄,減少對(duì)用戶頭部的負(fù)擔(dān),并提供更長(zhǎng)時(shí)間的舒適佩戴。采用輕量化材料、更緊湊的設(shè)計(jì)和人體工程學(xué)的考量將是關(guān)鍵。
更智能的感應(yīng)技術(shù):頭顯設(shè)備將繼續(xù)改進(jìn)其感應(yīng)技術(shù),以更準(zhǔn)確、更快速地跟蹤用戶的頭部動(dòng)作和眼動(dòng),以提供更流暢的交互和更真實(shí)的體驗(yàn)。傳感器技術(shù)的進(jìn)步、更高級(jí)的眼動(dòng)追蹤和頭部定位系統(tǒng)將推動(dòng)這一發(fā)展。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)的融合:未來的頭顯設(shè)備將趨向于實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的融合。這意味著用戶可以在同一個(gè)設(shè)備上無縫切換和體驗(yàn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容,擴(kuò)展應(yīng)用場(chǎng)景并提供更多的交互方式。
更多的無線連接和移動(dòng)性:未來的頭顯設(shè)備將更加依賴無線連接技術(shù),減少對(duì)有線連接的依賴。這將提高設(shè)備的移動(dòng)性和靈活性,使用戶可以更自由地移動(dòng)和體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。
AI和機(jī)器學(xué)習(xí)的應(yīng)用:人工智能(AI)和機(jī)器學(xué)習(xí)將在頭顯設(shè)備中扮演越來越重要的角色。通過AI和機(jī)器學(xué)習(xí)的技術(shù),設(shè)備可以更好地理解用戶的行為、偏好和環(huán)境,提供個(gè)性化的體驗(yàn)和更智能的交互方式。
手勢(shì)識(shí)別和眼動(dòng)控制:未來的頭顯設(shè)備可能會(huì)更加注重手勢(shì)識(shí)別和眼動(dòng)控制技術(shù)的發(fā)展。這將使用戶能夠通過簡(jiǎn)單的手勢(shì)或眼睛的注視來進(jìn)行操作和交互,不再依賴傳統(tǒng)的手柄或控制器,提供更直觀、自然的交互方式。
讓我們一起期待未來大眾化的頭顯設(shè)備!
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