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中國3A游戲,不再遙不可及:寫在《黑神話·悟空》線下試玩之后

在翹首以盼的玩家中,總算也出現(xiàn)了一批幸運兒,能夠?qū)嶋H體驗到部分游戲內(nèi)容,科工力量也是其中之一。

8月19日媒體試玩會

01. 并非遙不可及

在中國游戲行業(yè),長期的市場表現(xiàn)和無數(shù)次機構(gòu)調(diào)查都指向一個明確的現(xiàn)狀,中國是一個手游占據(jù)絕對領(lǐng)導(dǎo)地位的市場,PC和主機游戲所占據(jù)的份額一直都是餅圖上可以忽略的那一絲。

然而,3年來《黑神話:悟空》受到的追捧,不但證明中國玩家對于一款真正國產(chǎn)的世界一線水準的主機/PC單機游戲的期盼,而且如此恐怖的宣傳視頻播放量,意味著破圈效應(yīng)的產(chǎn)生,吸引了許多對單機游戲、甚至對游戲都不甚了解的人群來關(guān)注,他們又助推了這款游戲知名度的進一步提升。

其中原理是很簡單的,因為高成本大制作的一線單機游戲(下文以許多玩家常掛在嘴邊的“3A游戲”指代),能夠在一開始就給觀眾造成最直觀的試聽沖擊。就算不知道這游戲要怎么玩,平時也對此類作品沒有太多了解,但是看到游戲畫面里,你真的可以像孫悟空那樣七十二變變成別的樣子,吹一口毫毛就能變幻出數(shù)個分身一起戰(zhàn)斗,總是一眼就可以理解的。

與之相對,盡管移動端設(shè)備的性能近些年得到了大幅的提升,手游開發(fā)者們也盡心盡力地想要在手游中呈現(xiàn)出更優(yōu)質(zhì)的音畫效果,但桌面設(shè)備與移動設(shè)備間的性能鴻溝,幾乎無法逾越。從部分手機/主機/PC跨平臺游戲的運行效果就能看出,主機和PC端的表現(xiàn)幾乎是碾壓式的,它們甚至還不是那些意圖把主機和PC的性能壓榨到極限的游戲大作。

游戲是一個虛擬世界,虛擬世界生來就帶著再造一個現(xiàn)實世界的終極目的。因此即便許多玩家在近些年的同質(zhì)化大作轟炸后多少感到了一些厭倦,看起來最“像真的一樣”的游戲,仍然最為轟動的游戲。同時毫無疑問,這一類3A游戲也是開發(fā)難度最大,需要人力、物力、財力最多的游戲。

手游在中國的繁榮,確實展示了它作為一種運行方式的盈利能力,然而這不應(yīng)是電子游戲的全部。往遠了說,游戲作為作為刻在人類,甚至動物基因里的東西,它應(yīng)該承載的價值更多元;拉近一點說,跟許多其他商品一樣,電子游戲應(yīng)當同時擁有價值和使用價值,這體現(xiàn)為電子游戲應(yīng)當具有藝術(shù)品和商品雙重屬性。但在資本主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)的情況下,追求價值被規(guī)定為成為游戲開發(fā)過程中具有更高優(yōu)先級的要求。

人們聽著流行音樂的同時,不會認為世界不需要古典音樂和民樂;在商業(yè)電影之外,文藝片同樣擁有著重要的地位。

或者換一種不算太恰當?shù)念惐葋碚f,不管其他的項目過得怎么樣,中國男足始終是談及體育時繞不開的話題;也不管平時對足球的關(guān)注有多少,世界杯來了總要打開電視看看。不是說足球在中國真的有多受歡迎,只是足球就是世界第一運動,它的影響力就擺在那里。

8月20日人頭攢動的線下試玩會

一款高質(zhì)量的3A大作并不會像古典音樂那樣失去大量的關(guān)注和利潤,也不像文藝片那樣需要較高的欣賞門檻,但它常年的標桿效應(yīng)和文化承載力、傳播力,是超越利潤的。

中國的游戲開發(fā)者不缺乏熱情,也不缺乏能力和經(jīng)驗。但直到《黑神話:悟空》的出現(xiàn),才終于讓人看到了中國人擁有摘取世界電子游戲行業(yè)至高果實的能力。盡管一切要到它真正發(fā)售,接受世人的評判之后才能得出結(jié)論,但一絲絲的苗頭已經(jīng)讓從業(yè)者和主機/PC玩家們足夠興奮——一切并不是那么遙不可及。

是的,毫無疑問在當前國內(nèi)的市場環(huán)境下,想要制作出一款過得去的大型單機游戲,并最終上市銷售,說難度堪比登天并不為過。但至少這一扇大門,對所有人都是平等敞開的,現(xiàn)實的情況決定了難度,但概率卻始終不是0。

02. 文化與改編

《黑神話:悟空》在公布后爆發(fā)式傳播的另一個原因,也在于它基于在中國幾乎無人不知的《西游記》題材。《西游記》的影響力當然不用我們?nèi)ベ樖稣撟C,但是要注意的是,“西游”這個IP自1500多年前誕生起,就如擁有自己的生命一般,本來就在不斷迭代,從玄奘奉詔口述的《大唐西域記》,到故事越來越離奇的唐末筆記《獨異志》、《大唐新語》,再到北宋年間《大唐三藏取經(jīng)詩話》創(chuàng)造出神通廣大的“猴行者”,再到明代相對固定成為經(jīng)典的白話小說版本《西游記》,而最近的幾次高質(zhì)量演繹,或許還要追溯到1986年的電視劇版本,甚至1995年的《大話西游》系列都已經(jīng)過去將近30年了。

86版《西游記》在豆瓣收獲了32萬的評價和9.7的高分

中國的書法和繪畫作品,往往自其誕生起,就開始一個與收藏家和鑒賞家互動共創(chuàng)的過程,從這個角度來看,《西游記》在新的技術(shù)條件下獲得新的發(fā)展和演繹是必然而理所應(yīng)當?shù)模瑔栴}是由誰,完成什么質(zhì)量的發(fā)展和演繹。

文化創(chuàng)作是自由的,正是因為歐美游戲產(chǎn)業(yè)更為發(fā)達,產(chǎn)出的高質(zhì)量大作數(shù)量眾多,玩家們才會產(chǎn)生希望外國游戲公司能夠運用他們的開發(fā)能力來制作中國題材游戲的想法。當玩家們想要在一個歷史上的古代中國城市里自由行動,他們會去呼喚法國的育碧公司開發(fā)一款中國題材的《刺客信條》。在當前的三國游戲中,要說最具表現(xiàn)力的,玩家們多半也會選擇英國Creative Assembly開發(fā)的《全面戰(zhàn)爭 三國》。

《全面戰(zhàn)爭:三國》海報

文化隔閡也是客觀存在的,由外國人來解釋和改編一段歷史故事,必然導(dǎo)致一些說不清道不明的違和感。即使Creative Assembly在開發(fā)《全面戰(zhàn)爭 三國》的時候特地觀看了老版《三國演義》電視劇,不可謂不用心,可游戲最初版本里的關(guān)羽還是會在投降時說出一些諂媚求饒的臺詞,也很難不讓人感到怪異。

《全面戰(zhàn)爭:三國》中“饒我狗命”的關(guān)羽

從這個角度說,盡管我們無需對外國人改編中國經(jīng)典有太過負面的情緒,但如果我們能夠在新的技術(shù)條件下演繹出一些更原汁原味的經(jīng)典,難道不是更激動人心的嗎?

《黑神話:悟空》在這方面展示出來的誠意是令人放心的,在開發(fā)過程中,游戲團隊曾苦于現(xiàn)有素材庫缺少中式的元素,他們就動身去實地考察,用現(xiàn)代技術(shù)手段將重慶寶頂山大足石刻的“西方凈土變”、千手觀音、山西晉城佛光寺石柱、玉皇廟元代彩塑等真實文化遺跡掃描形成數(shù)字資產(chǎn),再放到游戲當中。這些在真實世界中無法避免不可逆的風化進程的文物,以一種新的形式進入到數(shù)字世界,反過來,它們也可能以數(shù)字資產(chǎn)的形式為游戲沉淀更多價值,這很可能形成一種新的業(yè)態(tài)。

游戲科學(xué)官網(wǎng)上放出的原畫

這也令人想起姜文曾經(jīng)在訪談中說過的一段話,大意是在拍攝《邪不壓正》時,一個日本兵進城的鏡頭,他都請了中學(xué)生來當演員,因為真實歷史中當時日本人的身高就是1.5米左右,扛著1.68米的槍,槍應(yīng)該比人高很多,那個畫面才是對的。這才應(yīng)該是我們自己要做一些作品時應(yīng)該有的態(tài)度,用姜文的話說,這叫做“對得起你什么都不懂的時候,因為他總有一天會懂的”。

當前互聯(lián)網(wǎng)上對于各類改編作品“毀原作”的批評并不少見,這是試圖追尋《黑神話》足跡的游戲?qū)⒁鎸Φ膯栴},也是許多影視劇和游戲正在面對的問題。糟糕的演繹是對經(jīng)典IP的消耗,能夠以自身高超素質(zhì)終結(jié)討論的作品將成為新的經(jīng)典,盡管這必然是少數(shù)中的少數(shù)。

03. 荊棘之路

以《黑神話:悟空》展示出來的程度來看,只要未來事態(tài)發(fā)展不過于drama,作品成功問世也是順理成章,但那以后呢?

或許會有更多的開發(fā)者受到鼓舞,投入到國內(nèi)大型單機游戲的開發(fā)中去;對于國外的游戲行業(yè)和玩家們而言,中國多了一家能夠產(chǎn)出一線水平寫實風格大型游戲的游戲廠商,國外游戲行業(yè)和玩家們對于中國游戲行業(yè)的認知,也不再只是幾家手游大廠,二次元風格的手游。

海外視頻平臺上《黑神話》的演示和宣傳視頻的播放量同樣頗為可觀,尤其是《黑神話:悟空》在剛剛過去的科隆游戲展上亮相,在各平臺表達自己興奮和期待觀點的評論不在少數(shù)。

國內(nèi)的游戲業(yè)整體環(huán)境會反轉(zhuǎn)嗎?或許不會,早已成型的環(huán)境和商業(yè)邏輯似乎沒那么容易被撼動。

IGN在YouTube發(fā)布的2023科隆展游戲預(yù)告中,《黑神話:悟空》的播放量很高

由于中國游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中錯過了傳統(tǒng)單機游戲的流行階段,市面上流通的合法單機大作少之又少,幾乎是整體性地進入了網(wǎng)游時代。

網(wǎng)游的運營模式允許了游戲公司在同一款游戲中不斷更新付費內(nèi)容,吸引玩家群體持續(xù)付費,留住了最核心的玩家,就能從固定的群體中獲得長期的收入。而單機游戲在很大程度上是一錘子買賣,花去時間和金錢制作完了游戲,能收回多少錢全看產(chǎn)品賣得怎么樣,就算早期有資料片銷售,現(xiàn)在有長期服務(wù)型額外付費內(nèi)容,收入還是和銷量掛鉤的。

客觀上,國內(nèi)玩家群體更適應(yīng)“免費開始,后續(xù)充值”的網(wǎng)游付費模式,這樣的生態(tài)讓本就盈利能力總體不如網(wǎng)游的單機游戲很難有起勢的機會。

3A游戲不斷上升的高開發(fā)和營銷成本讓它們背負巨大的市場壓力,游戲科學(xué)團隊曾經(jīng)通過開發(fā)《百將行》和《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》兩款手游來養(yǎng)“大號”,從這個意義上來說,大家都不是空有情懷,未來在“黑神話”這個IP支棱出一片市場空間之后,是否可能發(fā)展出一些新的業(yè)態(tài),也未可知。當然,以現(xiàn)在的程度去期待這些,也有點“半場開香檳”的味道。

國內(nèi)目前單機游戲行業(yè)中,小規(guī)模的獨立游戲頗有些百花齊放的景象,可到了中型以上卻又寂寥無聲。因為獨立游戲開發(fā)成本低,所需人員少,售價也可以降到一個較低的水平線上,方便更多的玩家接觸和購買。

《黑神話:悟空》現(xiàn)在已經(jīng)可以在游戲平臺加入心愿單

但是,資本的”天庭“就那么牢不可破嗎?好像也不是。游戲內(nèi)外,似乎正在演繹著同一個故事。

《黑神話:悟空》身上寄托了國內(nèi)玩家和從業(yè)者的許多期待,它可能成功,也可能不會。無論如何,它現(xiàn)在的存在本身,已經(jīng)是國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的一個里程碑式的事件。

2024年夏季的發(fā)售日,無數(shù)人翹首以盼。

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