導(dǎo)語:“漕河涇暴雪”正在成長為“世界的莉莉絲”。
如今國內(nèi)游戲公司T2梯隊論資排輩,一定繞不開莉莉絲。
不久前Sensor Tower發(fā)布的5月中國手游發(fā)行商收入排行榜中,莉莉絲再次穩(wěn)進(jìn)TOP5前列,僅次于騰訊、網(wǎng)易和米哈游。從最早的《小冰冰傳奇》到《劍與家園》,再由《劍與遠(yuǎn)征》到《萬國覺醒》,在實現(xiàn)全球化戰(zhàn)略的路上,莉莉絲一步一個腳印,走得踏實穩(wěn)重。
2021年5月Sensor Tower數(shù)據(jù)
據(jù)海外媒體報道,2020年《萬國覺醒》收入達(dá)10億美元,凈收入4億美元,而除國內(nèi)安卓渠道,《劍與遠(yuǎn)征》年流水也高達(dá)50億人民幣。精致產(chǎn)品讓莉莉絲賺得盆滿缽滿,與此同時,極具“天賦”的發(fā)行策略與創(chuàng)意更是引得業(yè)內(nèi)頻頻“驚嘆”。
結(jié)合DataEye-ADX與Tidea添羿中臺創(chuàng)意庫數(shù)據(jù),DataEye數(shù)據(jù)研究院將從投放特點、營銷邏輯以及投放創(chuàng)意三個角度剖析“莉莉絲式”的發(fā)行秘訣。
投放特點:“有錢任性”,包場宣發(fā)
去年接受相關(guān)采訪時,莉莉絲游戲發(fā)行人張子龍?zhí)岬搅死蚶蚪z做發(fā)行的一個思路:針對目標(biāo)用戶的包場。
何謂“包場”?
DataEye-ADX國內(nèi)版數(shù)據(jù)顯示,2020年1月至今,莉莉絲共投放過93家媒體平臺,在眾多平臺中,無論是《劍與遠(yuǎn)征》還是《萬國覺醒》,平臺投放覆蓋率均逼近100%。
莉莉絲近一年投放媒體TOP10
莉莉絲在國內(nèi)市場的投放時間已有四年之久,累積投放去重素材76332組,主投產(chǎn)品卻僅有2個(分別為《劍與遠(yuǎn)征》與《萬國覺醒》),且從近一年的投放趨勢來看,莉莉絲素材的投放力度也十分強(qiáng)勁,游戲從預(yù)熱到宣發(fā)通常為投放高峰期,這一階段投放素材量基本維持在日均千組的水平線上。
莉莉絲近一年投放素材趨勢
如此大規(guī)模、高強(qiáng)度的覆蓋模式,不只是看著“壕”,收效也如發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍意料之中一樣好。據(jù)2020年Sensor Tower預(yù)測數(shù)據(jù),全場景的曝光讓《劍與遠(yuǎn)征》上線首月流水達(dá)到4.4億元,而《萬國覺醒》也在國服上線16天之后便可達(dá)到將近3億元的收入。當(dāng)時的玩家也許未必完全了解過莉莉絲,但在“街頭巷尾”幾乎都看過兩類手游的廣告,等到游戲真正上線時,腦海中已經(jīng)對游戲形成了“長時記憶”,自然而然地會投入更多關(guān)注。
當(dāng)然,要完成這套盛大的玩法,離不開豐厚的預(yù)算,多年來的海外征戰(zhàn)為莉莉絲轉(zhuǎn)戰(zhàn)國內(nèi)市場提供了充分的經(jīng)驗和資金儲備,也恰恰成就了這樣“全情投入”的底氣。
營銷邏輯:同期全用戶觸達(dá)
也許有不少人要問莉莉絲,花了這么多的錢,背后的觸達(dá)邏輯又是什么?
莉莉絲發(fā)行人張子龍曾給出一個“標(biāo)準(zhǔn)答案”,即莉莉絲并沒有將轉(zhuǎn)化鏈路做詳細(xì)的拆分,他們希望“通過不同平臺與場景讓用戶看到曝光,最后在廣告和商店推薦形成集中收口”。
以此為引,DataEye數(shù)據(jù)研究院分析了《萬國覺醒》與《劍與遠(yuǎn)征》的營銷表現(xiàn),認(rèn)為其中最顯著的邏輯特點可以歸納為“同時期的全用戶觸達(dá)”,這也是將此前提過的“包場”特色發(fā)揮到最大限度的表現(xiàn)。
莉莉絲部分投放媒體平臺
我們觀察了莉莉絲通常投放的部分媒體平臺,根據(jù)DataEye-ADX平臺數(shù)據(jù),按照玩家傳播效果(按照素材點贊量排序)來看,抖音、B站、Taptap、新浪微博等社區(qū)平臺的傳播效果更好。
但近一年來莉莉絲的主投TOP1媒體為穿山甲聯(lián)盟,約占到了整體投放水平的30.69%,騰訊視頻、愛奇藝、抖音、快手等視頻社交平臺占比約15.25%,Taptap、B站、百度貼吧、微博等社區(qū)型平臺僅有約2.17%。
可以觀察到,玩家群體中傳播口碑更好的媒體平臺,其素材的轉(zhuǎn)化率更高,單條素材投放性價比更高,以此為參照,莉莉絲對于玩家用戶的分層打法也十分科學(xué)明晰。
第一層是能為游戲帶來自傳播的核心用戶,既包括對游戲風(fēng)格格外關(guān)注的審美型用戶,也包括可能會對游戲產(chǎn)生興趣的潛在用戶。如Taptap、B站、百度貼吧、微博等社區(qū)類型的媒體平臺,游戲中的視覺審美、劇情文化一向是該類平臺討論追逐的熱點話題,各類同人二創(chuàng)也在這些平臺上源源不斷地產(chǎn)出,綜觀《萬國覺醒》和《劍與遠(yuǎn)征》的游戲風(fēng)格與審美特色,這一批用戶是最貼近的目標(biāo)人群,進(jìn)入門檻較之其他平臺稍低,玩家的接受度高,只要找準(zhǔn)賣點,吃透賣點,就能“花小錢,辦大事”。
B站、微博網(wǎng)友二創(chuàng)內(nèi)容(向左滑動查看更多)
第二層為泛娛樂用戶,包括了一部分非此類游戲玩家和非玩家用戶。抖音、快手、騰訊視頻等視頻平臺是此類用戶的主陣地,作為內(nèi)容生產(chǎn)范圍更廣的媒體平臺,入駐用戶也并非全為游戲玩家,但在觀看視頻時,往往也更注重視頻所傳達(dá)的娛樂性,因而在這些平臺上,莉莉絲往往選擇通過代言人與游戲聯(lián)合,形成聯(lián)動效應(yīng),強(qiáng)調(diào)進(jìn)一步突破圈層的傳播。如鄧紫棋cos《萬國覺醒》中花木蘭形象,利路修COS《劍與遠(yuǎn)征》角色形象,都極大提升了游戲本身的娛樂性和話題性,在同一時期鞏固了游戲宣傳上線的熱度。
鄧紫棋與利路修COS造型
第三層為大眾用戶,它包括了所有場景內(nèi)可以看到素材曝光的用戶,玩家專業(yè)度不夠集中,但人群基數(shù)足夠大。莉莉絲長投的穿山甲聯(lián)盟中,以虎撲為代表的各家平臺皆有足夠體量的普通用戶,對于這類用戶而言,大規(guī)模的曝光更能夠引起他們的注意,但在推廣重點上并不如此前兩種類型的媒體那么垂直,輕量直接的賣點素材更能夠快速吸引用戶點擊。
《劍與遠(yuǎn)征》在虎撲投放的落地頁
結(jié)合此前所觀察到莉莉絲的投放周期,可以看出,依照清晰的用戶認(rèn)知,在游戲上線前莉莉絲便可以將不同目標(biāo)群體“打好樣本”,在正式投放時做到有的放矢,捕捉到全域用戶的關(guān)注度,提高整體的投放轉(zhuǎn)化率。
投放創(chuàng)意:“賣點當(dāng)先”,加強(qiáng)游戲與品牌聯(lián)結(jié)
結(jié)合莉莉絲的營銷邏輯和觸達(dá)鏈路,DataEye數(shù)據(jù)研究院針對近一年莉莉絲在海內(nèi)外投放素材進(jìn)行深度挖掘,發(fā)現(xiàn)莉莉絲對于素材創(chuàng)意的策略也更多以“賣點”作驅(qū)動。
根據(jù)Tidea添羿中臺創(chuàng)意庫,我們以《萬國覺醒》為例,對近90天內(nèi)的賣點進(jìn)行了總結(jié)。
(因此前對《劍與遠(yuǎn)征》有詳細(xì)盤點,在此不做過多敘述,感興趣可以參考文章《持續(xù)拉新破圈,《劍與遠(yuǎn)征》又有什么新打法?》)
從數(shù)據(jù)可得,《萬國覺醒》近期關(guān)聯(lián)的營銷賣點主要為:策略玩法、經(jīng)營建造、還原歷史,且根據(jù)賣點留存率統(tǒng)計,我們認(rèn)為《萬國覺醒》的高頻賣點為經(jīng)營建造。
綜合這些特質(zhì),我們從以下兩個角度剖析了莉莉絲“賣點”所發(fā)揮的主導(dǎo)作用。
(1)賣點匹配代言人/KOL,自主創(chuàng)作延長粉絲熱度周期
在DataEye數(shù)據(jù)研究院此前多次剖析的營銷案例中,游戲代言算是老生常談,但圍觀《萬國覺醒》的代言招式,我們發(fā)現(xiàn),莉莉絲選擇的代言人往往依照不同平臺所標(biāo)榜的賣點特征而決定。
根據(jù)Tidea添羿中臺創(chuàng)意庫數(shù)據(jù),我們整理出了兩款游戲所選用的部分代言人并進(jìn)行了排序。通過綜合觀察兩款游戲選用的代言人,可以發(fā)現(xiàn)莉莉絲選用代言人的范圍十分廣泛,上至明星下至垂類KOL,甚至是泛類KOL皆有涉獵。
在《萬國覺醒》選用的代言人TOP5中,張國立、王剛、張鐵林以及鄧紫棋均與“還原歷史”這一賣點相關(guān),所制作的素材多由他們扮演歷史角色人物,指導(dǎo)多文明戰(zhàn)略,拍攝相關(guān)情景劇。
而張大仙則代表了游戲領(lǐng)域的垂類KOL,拍攝素材多匹配在“策略玩法”、“經(jīng)營建造”這些賣點上。
那么,以賣點為驅(qū)動匹配代言人,帶來的成效如何呢?
據(jù)Tidea添羿中臺創(chuàng)意庫預(yù)測數(shù)據(jù)統(tǒng)計,結(jié)合實際的游戲營收,DataEye數(shù)據(jù)研究院認(rèn)為在眾多的代言人中,TOP5代言人素材的轉(zhuǎn)化率和收益在同期素材投放中有著良好的市場表現(xiàn),收益更多,下載量也更高。
《萬國覺醒》APP Store代言人下載量預(yù)估分析
(2)賣點匹配市場,常規(guī)手法打造創(chuàng)新跨界劇情
一方面,莉莉絲利用賣點拉動KOL破圈影響力,另一方面,在常規(guī)投放的素材中,對于創(chuàng)作的主動權(quán),則更多地交給了年輕的買方市場。
根據(jù)Tidea添羿中臺創(chuàng)意庫數(shù)據(jù),《萬國覺醒》的高留存素材通常為明星代言及真人素材,在主導(dǎo)表現(xiàn)形式之上,根據(jù)素材效果統(tǒng)計(使用計劃及點贊量),我們注意到莉莉絲的吸量法則是“打破常態(tài)”。
第一種是打破“套路”。在近三個月《萬國覺醒》的海內(nèi)外投放素材中,除了明星代言素材,較有特色的一組是以介紹歷史角色和角色故事為背景制作的“三人煮酒論英雄”式真人情景劇。與普通的套路式真人素材不同,這一組素材將《萬國覺醒》中眾人熟知的英雄角色融入到假想的歷史背景中進(jìn)行討論和解說,既保證了觀賞的娛樂性,又豐富了游戲的內(nèi)涵。據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),這組素材在內(nèi)陸及港澳臺地區(qū)的表現(xiàn)都不錯,平均單條素材點贊量可達(dá)2.7W以上。
討論《萬國覺醒》角色“曹操”
討論《萬國覺醒》角色“貞德”
第二種是打破“偽裝”。這一點也在在《萬國覺醒》的投放素材中表現(xiàn)的更為明顯,玩家常常會看到一些類似情景劇或者知識科普視頻開頭的素材,看到最后才發(fā)現(xiàn)這些素材都只是套用了不同的影片外殼,將游戲特色植入于影片形式特色,從而“欺騙”了觀眾,但觀眾不但不會惱怒,反而會因為這種反差更加有興趣點擊素材,下載游戲。此類視頻的互動性和傳播性更強(qiáng),單條點贊量往往輕松破萬。
“偽裝”成不同風(fēng)格短片的創(chuàng)意素材
審美進(jìn)化,“世界的莉莉絲”指日可待
在大步快進(jìn)地扛起投放大旗之后,莉莉絲對于發(fā)行創(chuàng)意的追求向另外一個維度進(jìn)階。
今年3月份,一支名為《Showdown》的游戲宣傳品牌片在游戲圈引起了“震動”。這是莉莉絲專為海外新游《Warpath》(戰(zhàn)火勛章)打造的電影質(zhì)感宣傳片,影片聘請了專業(yè)的制作團(tuán)隊, 5 分鐘左右的視覺體驗極佳,不少觀眾從中看出了《拯救大兵瑞恩》、《敦刻爾克》等經(jīng)典戰(zhàn)爭片的影子。
與其他游戲宣傳片不太一樣,《Showdown》采用了真人演繹,營造了正統(tǒng)嚴(yán)肅的戰(zhàn)爭氛圍,一些爆炸、對戰(zhàn)的運(yùn)鏡切換很有代入感,同時也將《Warpath》的內(nèi)容完美植入,在傳播首日,玩家也直接用“莉莉絲影業(yè)”為其加冕。
莉莉絲《Showdown》導(dǎo)演及總制片人Arsher在接受采訪時也表示,在常規(guī)的市場投放之外,穿插游戲賣點制作這樣一支高水準(zhǔn)的品牌片,除了為高品質(zhì)的游戲站臺,更希望通過品牌片這種傳播面更廣泛的形式進(jìn)一步拓寬莉莉絲游戲的影響力。這也是莉莉絲在發(fā)行中力圖追求的“質(zhì)感”和“美感”。
成立八年以來,莉莉絲一直用自己獨特的“游戲?qū)徝馈痹谌蚴袌鲋屑ち饔逻M(jìn)。通過梳理莉莉絲的發(fā)行脈絡(luò),不難發(fā)現(xiàn),在游戲選品上一直堅持“品類進(jìn)化”的莉莉絲,也不斷地在它的發(fā)行“審美”上進(jìn)階。
始終講究由點及面的品牌價值觸達(dá),在表現(xiàn)手段上更有縱向迭代的傾向,正如莉莉絲“簡單真誠”的文化核心,它的發(fā)行創(chuàng)意也更加具有原生態(tài)的“質(zhì)感”和全球化眼光。
曾經(jīng)被戲稱上海“漕河涇暴雪”的莉莉絲,正在走出屬于自己的路,一步一步成長成為“世界的莉莉絲”。
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