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逆勢漲20%《原神》都被超了!今年最值得關注的賽道套路揭秘!
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2023.07.04 廣東

關注

低成本、不買量,也能躥紅?

有一個賽道,游戲數(shù)量增長超20%!有產(chǎn)品今年1月下載量超過《原神》。

一大批中小游戲廠商、個人工作室,都因此受益。

——超休閑游戲,2022值得高度關注。

最新的《2022年1月移動游戲報告》(伽馬數(shù)據(jù))指出:1月iOS下載量TOP20產(chǎn)品中,超休閑游戲占據(jù)六款,相比于2021年頭部產(chǎn)品數(shù)量提升明顯,整體下載量占比也超過20%。這其中,有的超休閑游戲下載量超過了《原神》。另一項數(shù)據(jù)是:2021年超休閑游戲全球下載量提升了14.8%,達到了137億,占到了總品類的31.6%(SensorTower)。

頭部超休閑游戲有什么共性?怎么躥紅的?有什么套路?哪些能借鑒?

這個冬天這么冷,超休閑游戲能否拯救行業(yè)中小玩家?

本文,DataEye研究院全面解讀“1月iOS超休閑游戲下載榜TOP10”(簡稱“TOP10”)的產(chǎn)品特點、營銷打法,分析背后的行業(yè)趨勢。

其中套路,可能適用于其它賽道,甚至可在中重度產(chǎn)品中,嵌入或衍生出類似小游戲。

DataEye研究院認為:在版號持續(xù)停發(fā)的2022,超休閑游戲值得高度關注,并且仍藏著一些機會。

1、

打法模式

超休閑游戲“TOP10”APP大多在去年12月或今年1月才推出,恰逢春節(jié)假期,因此下載量較高。

①產(chǎn)品:從產(chǎn)品層面來看,易理解、易上手、難度中等、題材與玩法適配是基本共性。在此基礎上,“TOP10”在題材、玩法上都呈現(xiàn)三大趨勢:

·融合化:比如《猛鬼宿舍/躺平發(fā)育》玩法=多人非對稱競技+策略塔防,而在題材上=恐怖+地牢。

·細分化:比如《召喚神龍》選取了古代神話題材中“龍生九子”這一細分元素,并且還有美妝鞋包的元素可選;再如《狗頭大作戰(zhàn)》挖掘“Dog表情包”這一細分題材。

·AI數(shù)據(jù)驅動:游戲葡萄今年2月采訪了“TOP10”中一家廠商負責人,他稱:“(做產(chǎn)品時)AI算法很重要,比如敵人進攻我方、中立土地、其他勢力的優(yōu)先級是什么樣的,如果根據(jù)產(chǎn)品經(jīng)理憑經(jīng)驗、靠認知去調整,最后差別會很大”。此外,一些頭部廠商利用大數(shù)據(jù)篩選潛力細分題材,進而立項做產(chǎn)品,誕生了如《王藍莓的幸福生活》之類的爆款。

△《猛鬼宿舍/躺平發(fā)育》實際上是恐怖+地牢題材

融合了東西方元素

這些趨勢,其目的都是先找到細分群體,再根據(jù)大數(shù)據(jù)進行創(chuàng)新,包括:

·找到新的細分群體,如《古董就是玩兒》之于古董愛好者、《王牌二手車》之于汽車愛好者;

·新的游戲場景,如《我的停車場》之于考駕照場景、司機休閑場景;

·新的題材偏好,如《狗頭大作戰(zhàn)》的“表情包”題材;

·新的產(chǎn)品創(chuàng)新方式:大數(shù)據(jù)驅動,而不是憑經(jīng)驗、“拍腦袋”。

②這些產(chǎn)品大多在各平臺小程序、摸摸魚APP上有所布局,排名靠前的布局更全。

以小程序為例,“TOP10”往往是利用小程序先試水,成功后再推出APP版。比如,《躺平發(fā)育/猛鬼宿舍》小程序游戲1月初就已上線,而APP今年1月15號才發(fā)布;再如,《召喚神龍》小程序去年12月末上線,12月31號上線摸摸魚APP,而APP今年1月6號才發(fā)布(七麥)。

利用小程序、摸摸魚APP試水,具有多重優(yōu)勢:

·玩家試玩門檻低

·廠商制作快、成本低、可試錯

·游戲往往誘導分享,在微信、抖音、快手上形成社交裂變,與短視頻平臺的“發(fā)行人計劃”營銷方式也高度契合

·可植入激勵廣告(多是其它游戲廣告,故而相對精準),及時變現(xiàn),覆蓋一定成本

·可通過二維碼圖片,將流量導流到微信公眾號、APP等,積累種子用戶

可見,在小程序、摸摸魚APP上線,讓超休閑游戲能以“原型”的姿態(tài)“快速上線、小步快跑、試錯迭代”。在大浪淘沙中,自然篩選出了一批精品。

可,為什么是它們?除了在產(chǎn)品層面因素,在營銷層面,它們怎么做的?

2、

廣告買量

①投放量:6款重買量,投放中等偏高

“TOP10”中,6款產(chǎn)品在1月著重進行了買量(其它投放較低)。除了投放更多的《兄弟一起沖》,“買量派”往往制作300-500組素材,平均每組投放4-5次。1月買量素材投放總數(shù)(不去重)在2000組級別,這一力度對于超休閑產(chǎn)品,甚至對于同題材所有游戲產(chǎn)品而言,都是中等偏高的。

②素材創(chuàng)意:圍繞玩法,刺激用戶嘗試

·從內容創(chuàng)意來看:6款產(chǎn)品計劃引用數(shù)最多(即投放次數(shù)最多,說明效果好、被重視)的5組素材,均為30秒的豎屏短視頻。創(chuàng)意均圍繞游戲玩法展開,演示玩法內容占據(jù)了三分之二時長,不論是吸睛點還是轉化點,都與玩法相關,試圖以簡單玩法、結果成/敗,刺激用戶嘗試心態(tài)。

其中成本較低的游戲實錄有3支,稍作剪輯的素材包裝2支,真人劇情短視頻1支。

△《古董就是玩兒》投放最多次的買量素材:

劇情反轉、結局失敗,試圖引發(fā)用戶嘗試

·從文案標題來看:6款產(chǎn)品投放次數(shù)最多的5組素材(共30條文案)中,出現(xiàn)的頻次最高的詞是“游戲”(8次)“休閑”(7次)“經(jīng)營”(7次),此外“wifi”“解壓”“好玩”“停不下來”“自定義”都是高頻詞。

③平臺選擇:總體均衡,偏向字節(jié)

按平臺來看,6款產(chǎn)品素材分布總體較為分散,主要投向10個平臺。

但按照流量體系來看,“字節(jié)系全家桶”仍是6款產(chǎn)品的主流選擇。其中,占比最高依次是穿山甲聯(lián)盟、今日頭條、抖音、抖音火山版、西瓜視頻。

字節(jié)系以外,糗事百科、UC頭條、網(wǎng)易新聞、快手、優(yōu)量廣告、百度都占有一席之地。

④小結:

·總體而言:

在小程序、摸摸魚上得到驗證后,“TOP10”超休閑游戲中,有6款側重為自家APP進行買量,且持續(xù)投放,素材量也較多。

·具體分析

較高效的買量創(chuàng)意,主要圍繞玩法展開,并在標題突出游戲類型篩選用戶,最后通過解壓、好玩、不需要wifi、自由度高等特點,尋求轉化。本質上這是圍繞核心用戶尋求精準轉化的基礎套路。平臺選擇方面,則總體較為均衡,但更偏向于“字節(jié)系全家桶”。

3、

達人營銷

“TOP10”均參與了短視頻平臺的游戲發(fā)行人計劃,以下以抖音游戲發(fā)行人計劃為例:

①從總播放量來看:

TOP3(《召喚神龍》《猛鬼宿舍》《畫線救救火柴人》)的總播放量顯然更高。平均單視頻播放方面,除了這三家,《狗頭大作戰(zhàn)》表現(xiàn)也較為突出。

綜合這兩項數(shù)據(jù)以及視頻數(shù)量,DataEye研究院認為:平均單視頻播放更高,說明一方面可能有大V參與或是爆款視頻,另一方面也反映出這些產(chǎn)品更具話題性,更吸睛。

②從結算方式來看:

“TOP10”的結算方式總體較均衡,但結果卻不一而足。按播放次數(shù)結算的方式,往往能吸引更多達人參與投稿;而按激活人數(shù)結算,往往投稿達人較少。

③從投稿視頻量來看:

高單價+按播放次數(shù)結算,確實能帶來大量視頻投稿,但總播放量不一定就高(投稿達人多,但播放量不高的《古董就是玩》就是負面案例)。因此,一味追求視頻數(shù)量,對于總播放量幫助不大。

④小結:

·總體而言:

游戲發(fā)行人計劃,似乎已成超休閑游戲營銷的必選項。

表面原因,當然是買量價格上漲、發(fā)行人計劃成熟等等,你懂,不多贅述;

更深層次的原因,在于達人視頻具有長尾效應,即使停止,視頻也會在很長一段時間內持續(xù)帶來曝光、下載。這一定程度上有助于超休閑游戲長線化運營。這是買量無法比擬的。

·具體分析:

我們得出的三條結論中,有一個點或許較為重要:產(chǎn)品的“話題潛力”,是達人營銷的關鍵!

具備“話題潛力”的產(chǎn)品,往往題材小眾但有出圈潛力。更重要的是沒有固定的通關方式,沒有唯一的玩法。

比如《畫線救救火柴人》畫線的方案可以五花八門,玩家可天馬行空,產(chǎn)生戲劇效果、喜劇效果;再如《猛鬼宿舍/躺平發(fā)育》恐怖題材本就引發(fā)好奇,玩家可以選不同的房間,不同的策略,不同角色;《狗頭大作戰(zhàn)》的表情包題材更是本就具有話題性,玩法上則是自由搭配的卡牌玩法。這三款產(chǎn)品的單視頻播放都較高。

更早之前,休閑游戲《王藍莓的幸福生活》就將抖音上擁有1200萬粉絲的虛擬人物“王藍莓”做成了游戲,在一個月之內實現(xiàn)了國內IOS下載量突破150萬。

玩法自由、具有話題性,意味著玩家、達人在游戲過程中的創(chuàng)意空間較大,更容易產(chǎn)生豐富內容,進而形成“社交貨幣”——這是一切社交傳播現(xiàn)象的核心。

△《畫線救救火柴人》高播放視頻:

同一關卡畫線的方案五花八門,具有話題性

4、

超休閑游戲賽道正以產(chǎn)品、營銷創(chuàng)新逆境重生

2022年1月iOS超休閑類下載量快速增長,這再次提醒行業(yè):在版號持續(xù)暫停的2022,超休閑賽道值得高度關注,仍蘊藏一些機會。這背后有三大背景因素:

其一,小程序游戲的快速成熟、摸摸魚APP緊抓節(jié)假日大幅買量,都為超休閑游戲提供了土壤;

其二,去年9月,政策層面要求“實名制的全面覆蓋”,對超休閑游戲提出了更嚴峻的挑戰(zhàn),由此篩選出一批精品產(chǎn)品,也讓這一賽道逐漸走向良性發(fā)展;

其三,抖音快手游戲發(fā)行人計劃,以及微信視頻號的快速成熟,以及相關視頻的“長尾效應”。為超休閑游戲長線運營、突破圈層提供了良機。

就連騰訊也想多分一杯羹:虎年春節(jié)前夕,騰訊悄悄拿出了一款游戲平臺應用“鵝盒”,其與字節(jié)的摸摸魚十分相似。

分析了“1月iOS超休閑游戲下載榜TOP10”后,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):

①從產(chǎn)品層面來看,“TOP10”在題材、玩法上都呈現(xiàn)三大趨勢:融合化、細分化、AI數(shù)據(jù)驅動。

②從營銷層面來看,玩法自由激發(fā)話題性,打出社交裂變+廣告買量+達人推廣組合拳。其中,廣告買量是可選項,圍繞玩法構建創(chuàng)意;發(fā)行人計劃是必選項,自由玩法與話題性是關鍵——新的產(chǎn)品特征、營銷方式,誕生出一批新超休閑游戲,并且呈現(xiàn)精品化、長線化趨勢。

放在更大的視角中,這些超休閑游戲本身的變現(xiàn)方式,也是廣告。其中有大量游戲廣告,形成“以游戲推游戲,超休閑推中重度”的模式,成了其它游戲產(chǎn)品營銷的“導流品”。盡管,這些超休閑游戲在TapTap上評分不高,且往往被評“廣告太多”,但并不妨礙登上下載量榜單——把產(chǎn)品做好,玩家對廣告其實有一定程度容忍。

總體而言,過去充斥著網(wǎng)賺游戲、劣質短線游戲的超休閑賽道,由于上述種種原因,逐漸擺脫“劣幣驅逐良幣”的惡性循環(huán),找到了逆境重生的方向。

當然,這一賽道也仍有諸多困境,比如字節(jié)系Ohayoo占據(jù)較大份額,寡頭化嚴重;比如,爆品誕生后抄襲嚴重,缺乏版權保護等;此外,這一賽道也存在淡旺季明顯、周期性強的,“節(jié)假日熱、工作日冷”。但總體而言,整個賽道仍在走向正循環(huán)。

2022,超休閑賽道有可能持續(xù)長出長線化、精品化、現(xiàn)象級產(chǎn)品。


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